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Inhalt
Ausrüstungsplatz Schild ZS 15 Gewicht 15 Pfd.
Aura Starke Verwandlungsmagie[link2]
BESCHREIBUNG
Auf diesem Schweren Stahlschild der Entschlossenheit[link3] wurde der konservierte Kopf einer Medusa[link4] mit geschlossenen Augen befestigt. Er verleiht seinem Träger einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe[link5] und Immunität gegen Blickangriffe. Wenn der Träger defensiv kämpft oder Defensive Kampfweise[link6] einsetzt, steigen die Boni des Schildes auf RK[link7] und Rettungswürfe[link5] auf +6. Wenn er die Aktion Volle Verteidigung[link8] nutzt, steigen diese Boni auf +10. Der Träger kann als Standard-Aktion eine Anwendung seiner Legendenmacht nutzen, um den Medusenkopf zu erwecken, so dass die Schlangenhaare zucken und sich die glühenden, roten Augen öffnen. Dies erzeugt Furcht[link9] mit erweitertem Zauberbereich in einem Kegel, dessen Ausrichtung der Träger bestimmt. Der Kopf bleibt für 1 Runde pro Legendenstufe des Trägers aktiv; während dieser Zeit erlangt der Träger den versteinernden Blick einer Medusa (dauerhafte Versteinerung[link10], 9 m), er kann versuchen, dass ein Opfer dem Blick des Kopfes auf dem Schild begegnen muss und nicht dem des Trägers.
Furcht[link9]- und Versteinerungseffekt haben SG 10 + Legendenstufe + CH-Modifikator[link11]. Während der Medusenkopf aktiv ist, kann der Träger als Standard-Aktion versuchen, einen Gegner dazu zu bringen, dem Schild in die Augen zu sehen. Dabei werden die normalen Regeln für Blickangriffe genutzt (Monsterhandbuch, S. 298)
ZERSTÖRUNG
Aegis wird zerstört, wenn die Medusa[link4], deren Kopf den Schild schmückt, ins Leben zurückgeholt wird und der aktive Schild den Blick dieser Medusa trifft.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 12 Pfd.
Aura Starke Verwandlungsmagie[link2]
BESCHREIBUNG
Der Fleischhaken ist ein uraltes, zeremonielles Artefakt[link12], mit dem Hohepriester das heilige Fleisch bei Festmählern aus den Kochtöpfen geholt haben. Diese 1,20 m lange Holzstange ist mit drei Metallbändern umwickelt, welche Schwäne und Raben als Gravuren tragen. Ein Band umschließt den Fuß, eine die Mitte und das letzte als Kopfstück mit vier Spitzen das obere Ende der Stange. Wenn eine legendäre Kreatur die uralten Speiserituale nachvollzieht – dies dauert 10 Minuten -, kann sie mit dem Fleischhaken das auf den Spitzen servierte Fleisch mit ihrer eigenen Legendenkraft versehen: Pro serviertem Fleischstück kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft[link13] auf die Kreatur übertragen, welche das Fleisch isst.
Sollte das Fleisch von einer legendären Kreatur verzehrt werden, erlangt diese eine Anwendung ihrer Legendenkraft zurück. Wird es dagegen von einer nichtlegendären Kreatur verspeist, erlangt diese für 24 Stunden eine Anwendung an Legendenkraft, wird hinsichtlich Zaubern und Effekten als legendäre Kreatur behandelt und erhält die legendären Grundfähigkeiten Kraftschub[link14] und Schwer zu töten[link15]. Sobald diese Anwendung an Legendenkraft verbraucht wird (oder 24 Stunden verstrichen sind), verliert die Kreatur diese Fähigkeiten und gilt nicht mehr als Legende.
ZERSTÖRUNG
Ein Fleischhaken der Legendären Nahrung zerbricht und wird nutzlos, wenn mit ihm einem mächtigen Externaren[link16] das verweste Fleisch einer legendären Kreatur serviert wird.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke variierende Magie [Böse]
BESCHREIBUNG
Dieses grässliche Artefakt[link12] sieht aus wie der mumifizierte, ausgehöhlte Arm eines Glabrezus. Diese Prothese enthält einen eingekerkerten Dämonenparasiten, der nur mittels Legendenkraft[link13] zufriedengestellt werden kann. Um das Artefakt[link12] zu nutzen, muss der Benutzer den eigenen, nackten Arm in die hohle Prothese stecken, die sich dann dauerhaft mit seinem Fleisch und seinen Muskeln verbindet. Im Falle eines nichtlegendären Charakters verschlingt die Prothese sofort die Gliedmaße, fügt dem Charakter 5W6 Schadenspunkte zu und trennt den Arm ab.
Eine einmal angelegte Glabrezuklaue umhüllt den Träger mit einem Energiefeld. Dieses liefert einen Ablenkbonus auf die RK[link7] in Höhe seiner Legendenstufe. Der Träger wird zudem immun gegen Elektrizität und Gift. Er kann die Klaue mit seiner Legendenkraft füttern, um ihre zauberähnlichen Fähigkeiten[link17] zu aktivieren. Alle diese zauberähnlichen Fähigkeiten[link17] haben eine effektive Zauberstufe[link18] in Höhe der Charakterstufe des Trägers plus seiner Legendenstufen. Der Träger der Klaue kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um für 2 Stunden Telepathie[link19] 30 m zu erlangen oder einen der folgenden Zauber zu wirken: Chaoshammer[link20], Magie bannen[link21], Schwerkraft umkehren[link22], Spiegelbilder[link23], Verwirrung[link24] oder Wahrer Blick[link25]. Indem er zwei Anwendungen nutzt, kann er Schleier[link26] (nur selbst), Mächtiges Teleportieren[link27] (nur selbst plus 50 Pfund an Gegenständen) oder Unheilige Plage[link28] wirken. Indem er drei Anwendungen nutzt kann er Wort der Macht: Betäubung[link29] oder Herbeizauberung[link30] (Grad 4, 1 Glabrezu[link31] 30% oder 1W2 Vrocks[link32] 70%, Monsterhandbuch, S. 300) wirken.
ZERSTÖRUNG
Eine Glabrezuklaue zerfällt zu Staub, wenn sie auf den Arm eines früheren Hohepriesters gesteckt wird, der für seine Vergangenheit Buße getan hat und zum Glauben an eine gute Gottheit konvertiert ist. Dabei wird auch der in der Klaue hausende Dämon[link33] zerstört.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 15 Gewicht 1/10 Pfd.
Aura Starke Hervorrufungsmagie[link34]
BESCHREIBUNG
Solange dieser Pfeil des Suchens +3 mitgeführt wird, verleiht er seinem Träger einen Glücksbonus von +2 auf Rettungs-[link5] und Fertigkeitswürfe[link35]. Der Träger verdoppelt seinen Erzfeindbonus auf Angriffs-[link36] und Schadenswürfe, wenn er einen Erzfeind mit diesem Pfeil angreift.
Wenn der Träger eine Volle Aktion nutzt, um den Pfeil abzuschießen, ignoriert er alle Entfernungsmali auf den Angriffswurf[link36]. Wenn er zudem eine Anwendung seiner Legendenkraft[link13] nutzt, landet er einen automatischen Kritischen Treffer, sofern er sein Ziel trifft.
Der Pfeil umgeht dann die Schadensreduzierung[link37] des Zieles.
Wenn nach einem verschossenen Glückspfeil gesucht wird, kann man ihn immer finden. Selbst wenn der Pfeil verloren geht, findet er binnen 1W6 Tagen zu seinem letzten Besitzer zurück, sofern dieser noch lebt. Ein Glückspfeil kehrt nicht zurück, wenn sein Besitzer verstirbt oder ihn freiwillig einem anderen überlässt.
ZERSTÖRUNG
Ein Glückspfeil kann zerstört werden, indem man ihn ins Herz eines Wesens aus reinem Chaos im Zentrum des Reiches der absoluten Ordnung bohrt.
Ausrüstungsplatz Hals ZS 20 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke Erkenntniszauber[link38]- und Verwandlungsmagie[link2]
BESCHREIBUNG
Dieser einfache Halsreif besteht aus verflochtenen Silberfäden. An beiden Enden befinden sich zu Wolfsköpfen geschnitzte Elfenbeinabdeckungen. Der Halsreif lässt sich nur von einem legendären Charakter tragen, welcher seiner Gottheit absolute Dienstfertigkeit geschworen hat. Der Träger erhält einen Verbesserungsbonus auf seinen Charismawert[link39] in Höhe seiner ½ Legendenstufe (Minimum 1). Einmal am Tag kann er den Halsreif nutzen, um Göttliches Gespräch zwecks Kontaktaufnahme zu seiner Gottheit zu wirken. Ferner kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft[link13] nutzen, um Sagenkunde[link40] zu wirken.
Sollte der Träger den Ethikkodex seiner Gottheit verletzen, zieht sich der Halsreif zusammen und beginnt, ihn zu ersticken, bis der Tod eintritt oder er einen Buße[link41]-Zauber erlangt.
ZERSTÖRUNG
Ein Halsreif des Himmels wird zerstört, wenn man ihn in einem Kessel einschmilzt, der mit dem kochenden Blut eines Ehrwürdigen Roten Drachen gefüllt ist.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke Verwandlungsmagie[link2]
BESCHREIBUNG
Diese einfach wirkende, bauchige Flasche wurde genutzt, um einen der legendären Steine des Weisen zu reinigen. Dabei hat sie als Nebeneffekt besondere Eigenschaften erlangt. Die Hermetische Flasche und ihre Kreationen funktionieren aber nur bei Benutzern mit dem Klassenmerkmal Alchemie und der Fähigkeit Extrakte herzustellen. Zur Nutzung der Flasche sind ein Alchemielabor oder eine Alchemistenausrüstung erforderlich. Improvisierte Werkzeuge[link42] können benutzt werden, haben aber einen Malus von -5 auf alle Fertigkeitswürfe[link35] zur Folge.
Sollte ein Benutzer 10 Minuten und 100 GM aufwenden und einen Fertigkeitswurf[link35] für Handwerk (Alchemie)[link43] gegen SG 30 bestehen, kann er mit der Flasche eine Dosis Alchemistischer Essenz destillieren. Wenn er dabei eine Anwendung seiner Legendenkraft[link13] nutzt, entstehen stattdessen 10 Dosen. Alchemistische Essenz ist nur so lange stabil, wie sie sich in der Hermetischen Flasche befindet. Ein Alchemist[link44] kann als Standard-Aktion eine Dosis aus der Flasche ausgießen und augenblicklich in einen alchemistischen Gegenstand im Wert von maximal 100 GM oder ein Gift[link45] im Wert von maximal 1.000 GM umwandeln. Er kann den entstandenen Gegenstand als Teil derselben Standard-Aktion werfen oder einsetzen.
Eine waffenfähige Flüssigkeit wie z.B. Alchemistenfeuer[link46] verhärtet sich zu einer zerbrechlichen Kugel und bleibt stabil, bis sie geworfen oder anderweitig zerbrochen wird. Die aus der Flasche vergossene Substanz bleibt für 1 Minute stabil und löst sich dann harmlos auf. Die Reinheit der Alchemistischen Essenz erhöht die Effektivität daraus gewonnener alchemistischer Gegenstände. Der SG von Rettungswürfen[link5] in Bezug auf den Gegenstand steigt um 2 und der Gegenstand verursacht oder heilt +50% Schaden, Attributsschaden[link47] eingeschlossen.
Der Benutzer kann die Eigenschaften unbekannter alchemistischer Substanzen und Gifte[link45] identifizieren, indem er sie in eine leere Hermetische Flasche gießt und einen Fertigkeitswurf[link35] für Handwerk (Alchemie)[link43] gegen SG 25 (normale Substanz) oder SG 30, bzw. 35 (seltenere Substanz) ablegt. Die Analyse dauert 1 Minute und zerstört die Substanz nicht. Als Teil der Überprüfung können Gifte[link45] in der Flasche in Gegengift[link48] umgewandelt werden, dies verbraucht das Gift[link45]. Ein solches Gegengift[link48] heilt automatisch das Gift[link45] in jeder Kreatur, die darunter leidet und liefert Immunität gegen das Gift[link45] für 24 Stunden. Das Gegengift[link48] bleibt stabil, solange es sich in der Flasche befindet, und für 1 Minute, nachdem es entfernt wurde. Wenn der Benutzer eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt, während er die Flasche als Teil eines Fertigkeitswurfes für Handwerk[link43] einsetzt, kann er die Materialkosten für einen alchemistischen Gegenstand oder ein Gift[link45] halbieren. Dies gilt nicht für die Erschaffung[link49] Alchemistischer Essenz.
ZERSTÖRUNG
Eine Hermetische Flasche kann zerstört werden, indem man sie zur Analyse eines Produkts eines Steins der Weisen einsetzt. Ein solcher Akt der Hybris lässt die Flasche in einer mächtigen Explosion[link50] zerbersten, welche 25W6 Punkte Feuerschaden in einer Ausdehnung von 9 m erzeugt. Die Person, welche das Experiment durchführt, erhält keinen Rettungswurf[link5], andere Opfer können den Schaden halbieren, wenn ihnen ein Reflexwurf[link5] gegen SG 30 gelingt.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 3 Pfd.
Aura Starke Hervorrufungsmagie[link34]
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand scheint nur aus zwei einfachen Stahlringen zu bestehen. Wenn aber eine legendäre Kreatur diese ergreift und dabei eine Anwendung ihrer Legendenkraft einsetzt, bilden sie sich explosionsartig zu einer 3 m langen Stachelkette[link51], welche nach Wahl des Trägers aus Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure besteht. Der Träger kann den Effekt als Freie Aktion beenden. Die Kette ist eine Stachelkette[link51] +6, welche 4W6 Schadenspunkte der gewählten Energieschadensart verursacht statt des üblichen Schadens einer Stachelkette. Nach Aktivierung behält die Kette ihre Form für 1 Stunde, sofern der Träger den Effekt nicht vorher beendet.
ZERSTÖRUNG
Wenn die beiden Zwillingsstahlringe von einem Elementarherrscher verspeist werden, zerstört dies die Kette der Elemente.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 4 Pfd.
Aura Starke Erkenntniszauber-[link38] und Verzauberungsmagie[link52]
BESCHREIBUNG
Dieser Langspeer[link53] der Blutung[link54] und des Werfens[link55] +4 weist eine 0,60 m lange Speerspitze aus Eisen auf, die über mehr als 30 grausame Widerhaken verfügt. Bei einem Kritischen Treffer graben sich die Haken in der Fleisch des Opfers und können nur entfernt werden, indem man die Waffe herausreißt. – Dies ist eine Volle Aktion und erfordert einen Stärkewurf[link56] gegen einen SG in Höhe des Ergebnisses des Angriffswurfes, der zu dem Kritischen Treffer geführt hat; ZS das Opfer erleidet dabei 3W6 Schadenspunkte.
In den Händen einer legendären Kreatur erlangt der Speer[link57] die besondere Eigenschaft Rückkehr. Wenn er geworfen wird, erwacht er scheinbar zu einem Eigenleben und stößt wildes Kreischen[link58] aus. Wenn er eine Kreatur trifft, strahlt er Furcht[link9] aus (wie der Zauber) mit einem 18 m-Explosionsradius um die getroffene Kreatur herum.
Der Träger kann beim Werfen Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um die Wurfreichweite des Speers um 30 m pro Anwendung zu erhöhen.
ZERSTÖRUNG
Ein Kreischender Sonnenspeer löst sich auf, wenn er ins flammende Herz einer Sonne geworfen wird.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 12 Pfd.
Aura Starke Beschwörungs-[link59] und Verwandlungsmagie[link2]
BESCHREIBUNG
Ein Nebelschwert wurde von machtvollen Feenwesen[link60] aus der Ersten Welt als Geschenk für sterbliche Streiter geschmiedet. Es handelt sich um einen Zweihänder[link61] des Schutzes[link62] +6 aus glänzendem blauem Stahl mit einem Hirschkopf als Knauf. Fremdartige, uralte Runeninschriften umgeben die Parierstange, welche von der Form her Dornenranken ähnelt. Wer dieses Schwert führt, erhält Dämmersicht[link63], Lockruf der Natur widerstehen (wie das Klassenmerkmal des Druiden[link64]) und die Gabe, Sylvanisch zu sprechen und zu verstehen.
Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um der Klinge für 1 Minute die Fähigkeit zu verleihen, die Härte[link65] jedes festen Gegenstandes zu umgehen und selbst durch das härteste Material wie durch Butter zu schneiden.
Der Träger kann einmal pro Woche eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Welt der Feen von der Materiellen Ebene aus zu betreten, bzw. aus der Feenwelt auf die Materielle Ebene[link66] zu reisen.
ZERSTÖRUNG
Sollte ein Nebelschwert im Blut seines feeischen Erschaffers gebadet werden, schmilzt es zu einer Pfütze nutzlosen Bleis.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 18 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke Beschwörungsmagie[link59]
BESCHREIBUNG
Diese wolkigen weißen Kristalle bilden sich angeblich spontan – wenn auch äußerst selten – an Orten, wo chaotisch orientierte Bereiche der Ebenen solchen begegnen, die eher der Ordnung zuneigen. Einer nichtlegendären Kreatur verleiht ein Nexuskristall die Fähigkeit, die Umgebungsbedingungen anderer Ebenen zu überleben, als wäre sie ein Einheimischer[link67] dieser Ebene. Der Kristall könnte beispielsweise Immunität gegenüber den Flammen der Ebene des Feuers[link68] oder der lebenskraftentziehenden Strahlung der Ebene der negativen Energie verleihen. Jede solche Anpassung schützt nur vor den Gefahren der Ebene selbst, nicht vor ihren Bewohnern – Feuerangriffe von Bewohnern der Ebene des Feuers wären z.B. immer noch eine Bedrohung für den Träger des Kristalls. Der Kristall liefert keinen Schutz gegen Extrembedingungen, mit denen es die Bewohner der jeweiligen Ebene in der Regel nicht zu tun bekommen – so würde er auf der Materiellen Ebene nicht vor dem Vakuum schützen.
In Händen einer legendären Kreatur erlangt ein Nexuskristall die folgenden zusätzlichen Kräfte:
ZERSTÖRUNG
Ein Nexuskristall kann zerstört werden, indem man seine Kraft zum Ebenenwechsel nutzt, während der Träger durch ein Tor[link73] schreitet. Dies zerstört den Kristall und das Tor. Die folgende Explosion verursacht allen Kreaturen in einer Explosion[link50] mit 3 km Radius zu beiden Seiten des Tores 18W10 Schadenspunkte (REF, SG 27, halbiert). Auf diese Weise könnte der SL gestatten, dass dauerhafte Tore zwischen Ebenen zerstört werden.
Ausrüstungsplatz Ring ZS 20 Gewicht —
Aura Starke Beschwörungsmagie[link59]
BESCHREIBUNG
Ein Ring des Ausgleichs ist ein Holzring, welcher sorgfältig aus dem Kern einer Eiche geschnitzt wurde. Er ist mit kunstvollen Runen geschmückt, von perfekt runder Form, gleich und symmetrisch. Wird er auf einen Finger gesteckt, passt er sich der Größe an. Es heißt, der Ring habe einen eigenen Willen, doch wenn dies stimmt, so zeigt er nicht, dass er irgendwelche Pläne verfolgt. Er bevorzugt einen Träger mit starken Persönlichkeitszügen, sei es, dass er hohe Moral besitzt und für das Gute und die Ehre einsteht, sei es, dass ihm jede Moral fehlt und er über die böseste und schwärzeste Seele verfügt, die man sich vorstellen kann. Insbesondere bevorzugt der Ring legendäre Kreaturen und weigert sich oft, sich auf einen Finger stecken zu lassen, der zu einer Kreatur gehört, welche weder legendär ist, noch über starke Persönlichkeitszüge verfügt.
Der Ring besitzt keine besondere Macht über die Lebenden, doch wenn sein Träger stirbt oder er auf den Finger einer toten Kreatur gesteckt wird, die er als würdig erachtet, bleiben die Leiche und ihre Ausrüstung zurück, während der Ring verschwindet. Binnen 24 Stunden wächst ein Baum so nahe wie möglich an der Stelle, wo der Träger gestorben ist. Am nächsten Tag spaltet der Baum sich in der Mitte und enthüllt eine Aushöhlung, in welcher der Träger heil und unverletzt ins Leben zurückgeholt wurde; an seinem Finger steckt der Ring. Sollte der Träger an einem unsicheren Ort gestorben sein, erscheint der Baum so nahe wie möglich zu diesem Ort, aber an einem für den Träger relativ sicheren Platz.
Diese Wiedergeburt hat aber einen Preis: Der Träger erfährt, dass irgendwo auf der Welt ein weiteres Wesen ins Leben zurückgebracht wurde, dessen Gesinnung der seinen vollkommen entgegengesetzt ist, ein Wesen, welches so ekelhaft böse ist wie der Träger gut oder umgekehrt und über grob dieselbe Macht und Stufe verfügt. Der Träger weiß nicht mehr über diese andere Kreatur, nur dass sie existiert und nun tun kann, was immer ihr beliebt. Sie kann Verbrechen begehen oder gute Taten vollbringen – und all dies dank des Trägers des Ringes. Dieses Gegenstück wird immer in beachtlicher Entfernung zum Träger ins Leben zurückgebracht. Sollte der Träger erneut sterben[link74], während die andere Kreatur am Leben ist, wird eine weitere Kreatur der entgegengesetzten Gesinnung[link75] ins Leben zurückgeholt. Dieser Kreislauf setzt sich unbegrenzt fort, bis der Ring abgelegt wird oder sich einen neuen Träger sucht.
ZERSTÖRUNG
Ein Ring des Ausgleichs wird zerstört, wenn sein Träger Selbstmord begeht, während das Gegenstück noch gesund und lebendig ist.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 12 Pfd.
Aura Starke Verwandlungsmagie[link2]
**BESCHREIBUNG*
Wenn eine legendäre Kreatur diese aus einer stumpfschwarzen Legierung gefertigte Scharfe Zweihändige Axt[link76] der Hinrichtung[link77] +6 nutzt, um ihre Gegner zu enthaupten, glühen Dutzende rätselhafter Runen auf dem Axtkopf auf. Der Träger kann mit dem Artefakt[link12] enthauptete Köpfe einsammeln und als Speicher für Legendenkraft nutzen: Als Volle Aktion kann er einen Kopf mit einer Anwendung seiner Legendenkraft zur späteren Nutzung aufladen. Ein Kopf verwest binnen 1W6 Tagen und wird danach nutzlos. Nur die Kreatur, welche den Kopf mit Legendenkraft aufgeladen hat, kann diese auch verwenden, dazu muss sie Körperkontakt zum Kopf halten. Ein Kopf wiegt 10 Pfund.
ZERSTÖRUNG
Sollte ein legendärer Held sich mit dieser Axt selbst enthaupten, verliert das Artefakt alle magischen Eigenschaften und wird zu einer gewöhnlichen Axt aus Eisen. Die in den betroffenen Köpfen gespeicherte Legendenkraft ist weiterhin nutzbar.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 5 Pfd.
Aura Starke Verzauberung[link52]
BESCHREIBUNG
Diese fünf ovalen Hölzer sind 0,15 m bis 0,30 m lang und wiegen jeweils 1 Pfund. Keines ist dicker als ein Finger und die Seiten sind zu stumpfen Klingen gearbeitet. In jedes wurden kunstvolle, symmetrische Muster scheinbar primitiven Ursprungs geschnitzt. An einem Ende ist eine lange Kordel durch das Holz geführt, die es erlaubt, das Holz im Kreis herumzuwirbeln. Es gibt dabei einen tiefen, brummenden Ton von sich, der auf- und abschwillt und viele Kilometer weit gehört werden kann.
In den Händen einer legendären Kreatur können die wirbelnden Schwirrhölzer mächtige Schallwellen erzeugen, die heftige Gefühlsreaktionen bei denen hervorrufen, die sie erreichen. Eine legendäre Kreatur kann versuchen, zwei Schwirrhölzer gleichzeitig zu wirbeln, sofern sie für jedes eine Hand frei hat. Werden mehr als zwei Hölzer gewirbelt, entsteht eine Kakophonie, bei der sich die Effekte gegenseitig aufheben. Die durchdringenden Schallwellen müssen nicht gehört werden, um zu wirken, können aber niemanden betreffen, der gegen geistesbeeinflussende Effekte immun ist.
Die Schwirrhölzer wirken auf legendäre Gegner innerhalb eines Radius von 18 m + 3 m pro Legendenstufe des Trägers und auf nichtlegendäre Kreaturen im doppelten Radius. Der Effekt besteht, solange der Träger die Schwirrhölzer wirbelt (maximal eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Legendenstufe). Die einzelnen Hölzer und ihre Kräfte sind wie folgt:
Holz des Mutes: Alle Verbündeten im Wirkungsbereich werden behandelt, als wären sie vom Zauber Segen von Mut und Lebenskraft[link78] betroffen.
Holz des Tadels: Alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs werden behandelt, als wären sie vom Zauber Tadel[link79] betroffen.
Holz der Verzweiflung: Alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs, welche das Geräusch hören, werden traurig, als wären sie vom Zauber Tiefe Verzweiflung[link80] betroffen.
Holz der Furcht: Alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs, welche das Geräusch hören, werden verängstigt[link81], als wären sie vom Zauber Furcht[link9] betroffen.
Holz der Wut: Alle Gegner innerhalb des Wirkungsbereichs, welche das Geräusch hören, werden zornig, als wären sie vom Zauber Wut[link82] betroffen.
ZERSTÖRUNG
Die Schwirrhölzer zerbersten gleichzeitig, wenn alle fünf gleichzeitig von einer Kreatur im Auge eines gewaltigen Orkans geschwungen werden.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 5 Pfd.
Aura Stark variierende Magie
BESCHREIBUNG
Wie ein Stecken des Magisters trägt dieser lange Elfenbeinstecken Platinsiegeleinlagen und ist von magischen Flammen umgeben, wenn seine Kräfte geweckt werden. Im Gegensatz zu einem normalen Stecken fast ein Stecken des Zauberfürsten 50 Ladungen und kann nicht normal aufgeladen werden. Manche seiner Kräfte nutzen Ladungen, andere nicht. Der Stecken verliert seine Kräfte nicht, wenn ihm die Ladungen ausgehen. Die folgenden Kräfte benötigen keine Ladungen:
Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:
Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladung pro Anwendung:
Die folgende Kraft verbraucht 5 Ladung pro Anwendung:
Die Zauber des Steckens des Zauberfürsten haben einen höheren SG bei ihren Rettungswürfen[link5] und der Träger nutzt den eigenen SG, sollte dieser höher sein als der des Steckens.
Der Träger kann seine metamagischen Talente in Verbindung mit Zaubern nutzen, die er mittels des Zepters wirkt; pro 1 Grad Anpassung des Zaubergrades wird 1 Ladung verbraucht (Minimum 1 Ladung). Der angepasste Zaubergrad kann den 9. Grad nicht überschreiten. Ein Anwender mit Schnell zaubern[link102] könnte 5 Ladungen verbrauchen, um einen schnellen Kältekegel[link93] zu wirken, könnte aber kein schnelles Mächtiges Teleportieren[link103] wirken.
Der Träger kann eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um die Vorteile einer Anzahl von Ladungen in Höhe seiner Legendenstufe zu erlangen; überschüssige Ladungen gehen verloren. Ein Träger der 5. Legendenstufe mit Zauber verstärken[link104] könnte eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um verstärkter Feuerball[link92] zu wirken, ohne dabei Ladungen des Steckens zu verbrauchen. Ein Anwender, welche die legendäre Version eines der Zaubers des Steckens kennt, kann diese wirken, indem er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt. Er kann zusätzliche Anwendungen nutzen, um Ladungen zu ersetzen. Schlussendlich kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um dem Stecken 1 Ladung aufzuladen; es besteht kein Explosionsrisiko, sollte der Stecken bereits voll aufgeladen sein.
Ein Stecken des Zauberfürsten verleiht seinem Träger Zauberresistenz[link105] 23+ Legendenstufe. Sollte diese freiwillig gesenkt werden, kann der Stecken auf den Träger gerichtete arkane Energie absorbieren wie ein Auffangzepter. Allerdings verwandelt das Zepter Zaubergrade in Ladungen, statt sie als Zauberenergie einem Zauberkundigen zur Verfügung zu stellen. Sollte das Zepter durch Überladung explodieren, weil es mehr als 50 Ladungen erlangt hat, explodiert es, als hätte der Träger einen Endschlag ausgeführt (siehe Zerstörung). Der Träger weiß nicht, wie viele Zaubergrade auf ihn gewirkt werden, wie es ein Auffangzepter tun würde. Das Absorbieren von Zaubern kann daher riskant sein.
ZERSTÖRUNG
Ein Stecken des Zauberfürsten kann zu einem Endschlag genutzt werden. Dies muss absichtlich geschehen und vom Träger erklärt werden. Alle Ladungen des Steckens werden in einer Ausdehnung mit 9 m Radius freigesetzt. Vervierfache die Legendenstufe des Trägers und addiere die Anzahl der freigesetzten Ladungen. Alle Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zum Stecken erleiden Schaden in Höhe des Zehnfachen dieses Wertes (REF, SG 23 + Legendenstufe, halbiert). Im Gegensatz zu einem Stecken des Magisters zerstört das Zerbrechen eines Steckens des Zauberfürsten den Träger, ohne dass diesem ein Rettungswurf[link5] zusteht.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 2 Pfd.
Aura Starke Nekromantie[link106] und Verwandlungsmagie[link2]
BESCHREIBUNG
In den Händen einer nichtlegendären Kreatur verhält sich ein Welkdorn wie ein Kukri[link107] +3. Mit der Zeit beginnt dieses aber, die Lebenskraft des Träger zu verzehren: Ein nichtlegendärer Träger muss jede Woche einen Zähigkeitswurf[link5] gegen SG 20 bestehen, um nicht 1W4 Punkte Konstitutionsentzug zu erleiden, welcher erst 1 Woche, nachdem er aufgehört hat, die Waffe zu führen, geheilt werden kann. Die Waffe wandelt die geraubte Lebenskraft in Legendenkraft um; ZS sie fasst maximal 20 Anwendungen an Legendenkraft.
Ein legendärer Charakter kann auf die geraubte Legendenkraft zurückgreifen, um seine eigenen legendären Fähigkeiten zu aktivieren oder die Klinge mit den folgenden Eigenschaften zu verbessern: Blutung[link108], Schnelligkeit[link109], Tanzen[link110] und Verderben[link111]. Jede Eigenschaft besteht 24 Stunden lang und die Klinge kann innerhalb eines Zeitraums von 24 Stunden nur eine dieser Eigenschaften erhalten. Der Träger kann den Verbesserungsbonus der Waffe jeweils um +1 erhöhen, indem er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzt. Alternativ kann er eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um der Waffe die besondere Eigenschaft Verderben zu verleihen, zwei Anwendungen für Blutung, drei Anwendungen für Schnelligkeit oder vier Anwendungen für Tanzen.
ZERSTÖRUNG
Ein Welkdorn verliert seine magischen Eigenschaften dauerhaft, wenn er tief in das Herz eines nichtlegendären Humanoiden gestoßen wird, der über keine Seele mehr verfügt.
Ausrüstungsplatz Keiner ZS 18 Gewicht 4 Pfd.
Aura Starke Bannmagie[link112]
BESCHREIBUNG
Dieses 0,90 m lange Zepter aus Espenholz trägt Schutz- und Bannmagieglyphen. An jedem Ende befindet sich eine glatte Kupferkugel. Der Träger des Zepters nimmt automatisch jeden in einem 36 m-Radius gewirkten Zauber (oder genutzte zauberähnliche Fähigkeit[link17]) wahr, solange er das Zepter hält, selbst wenn er den Zauberwirker nicht wahrnimmt. Ebenso nimmt er Zauber wahr, die mittels Zauber wirkenden und Zauber vervollständigenden Gegenständen gewirkt werden. Der Träger weiß augenblicklich, welcher Zauber gewirkt wird und ob er einem magischen Gegenstand[link1] entspringt; ZS er kennt Zaubergrad, Zauberstufe[link18] und ob es sich um einen arkanen oder einen göttlichen Zauber handelt.
Wenn der Träger eines Zauberbrecherzepters einen Zauber bannt, kann er dazu jeden beliebigen vorbereiteten Zauber desselben oder höheren Grades als Gegenzauber[link113] nutzen, als würde er den richtigen Zauber wirken. Als Augenblickliche Aktion kann er danach eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den Zauber auf den Ursprung zurückzuwerfen. Dazu muss er eine freie Schussline besitzen, außer der Zauber benötigt diese nicht. Der Ursprung des Zaubers wird je nach Zauber als dessen Ziel, Zentrum oder Ursprung behandelt. Behandle den Zauber, als wäre er vom Träger des Zepters auf den Ursprung gewirkt worden. Die Macht des Zauberbrecherzepters verbessert den Zauber, indem er den SG der Rettungswürfe[link5] dagegen um 2 erhöht und die Zauberstufe[link18] des Zaubers um die Legendenstufe des Trägers.
Das Zepter kann zudem als Leichter Knüppel[link114] [Meisterarbeit[link115]] eingesetzt werden. Bei einem erfolgreichen Angriff wirkt er auf die getroffene Kreatur Mächtiges Magie bannen[link21] mit einer Zauberstufe[link18] in Höhe der Summe aus Charakter- und Legendenstufe seines Trägers.
ZERSTÖRUNG
Ein Zauberbrecherzepter kann zerstört werden, wenn man es in einer magielosen Zone für ein Jahr und einen Tag liegen lässt. Im Anschluss muss ein Zauberkundiger es über seinem Knie zerbrechen, der früher einmal wenigstens Zauber des 5. Grades wirken konnte, seine Fähigkeiten aber verloren hat, indem er Magische Auftrennung[link116] auf ein Artefakt[link12] gewirkt hat.
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Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Gegengift
[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung#Erschaffung
[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/EinenZauberzielen#Explosion
[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Stachelkette
[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung
[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langspeer
[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blutung
[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Werfen
[link56] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Stärke
[link57] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Speer
[link58] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Kreischen
[link59] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung
[link60] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Feenwesen
[link61] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Zweihaender
[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schutz
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[link65] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte
[link66] http://prd.5footstep.de/Spielleiterhandbuch/Existenzebenen/DasMultiversum/DieMaterielleEbene
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[link69] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ebenenwechsel
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[link71] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen
[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung#Teleportation
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