Inhalt


Mächtige Artefakte

Die machtvollsten aller Artefakte sind allesamt Einzelstücke, welche von den mächtigsten Wesen des Multiversums begehrt werden und imstande sind, den Lauf ganzer Welten zu verändern. Selbst das schwächste dieser einzigartigen Artefakte verändert zweifelsohne das Gleichgewicht einer Kampagne. Solche Gegenstände sind nicht leicht zu zerstören – jedes von ihnen kann nur auf die eine, in der Beschreibung aufgezeigte Methode zerstört werden.

Büchse der Verheerung

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 25 Gewicht 2 Pfd.
Aura Überwältigende Beschwörungsmagie[link1] und Nekromantie[link2]


BESCHREIBUNG


Diese kleine, unauffällige Büchse aus schwarzem Holz taucht an zufälligen Punkten des Multiversums auf. Sie wird von großen Helden, gierigen Herrschern und verzweifelten (und häufig moralisch wechselhaften) Sterblichen angezogen. Wo sie auftaucht, fällt sie kaum auf – sie kann als staubige alte Büchse auf einem Regal erscheinen oder als vergessenes Erbstück auf dem Dachboden der Großeltern. Eine Kreatur, welche die Büchse sieht, wird von fast überwältigender Gier erfüllt und muss einen Willenswurf[link3] gegen SG 30 ablegen, um die Büchse nicht zu berühren. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt[link4]. Berührt eine Kreatur die Büchse, muss ihr ein weiterer Willenswurf gegen SG 30 gelingen, um nicht dem Fluch der Büchse zum Opfer zu fallen. Verfluchte Kreaturen sind gezwungen, die Büchse mit allen verfügbaren Mitteln von anderen fernzuhalten, damit sie niemand anderem in die Hände fällt – und sei es, dass sie vor Freunden und denen fliehen, welche sie lieben, oder sie gar töten. Dieser Fluch kann nur gebrochen werden, wenn die betroffene Kreatur stirbt oder die Büchse zerstört wird. Entfernt sich die verfluchte Kreatur mehr als 3 m von der Büchse, erleidet sie augenblicklich 1W4 Punkte Weisheitsschaden[link5]. Dieser Schaden wiederholt sich mit jedem folgenden Tag, bis die Kreatur und die Büchse wieder vereint werden.
Nur eine Kreatur, die unter dem Fluch der Büchse der Verheerung steht, kann diese öffnen. Dies ist der verfluchten Kreatur einmal am Tag möglich. Sie kann dann einen Gegenstand herausholen, den ihr Herz begehrt. Dieser Gegenstand muss nichtmagisch sein und darf maximal 50 Pfund wiegen und 50.000 GM wert sein; ansonsten gelten lediglich die Grenzen des Zaubers Wunsch[link6]. Ein legendärer Charakter kann zwei Anwendungen seiner
Legendenkraft[link7] nutzen, um einen weiteren Gegenstand am Tag aus der Büchse zu holen.
Wenn die Büchse der Verheerung geöffnet wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass man keinen Gegenstand vorfindet, sondern dass eine Horde entsetzlicher Monster herausquillt. Diese greift augenblicklich jeden in Sichtweite an und verwüstet die Materielle Ebene für 1 Woche, ehe die Monster auf ihre Heimatebene zurückkehren. Würfle auf Tabelle 5-1 aus, welche Monster erscheinen. Die Büchse drängt die verfluchte Kreatur, sie zu öffnen: Der Kreatur muss jeden Tag ein Willenswurf gelingen, um sich dem zu verwehren. Der SG ist am ersten Tag 20, steigt aber mit jedem Folgetag um +2, bis der Willenswurf misslingt und die Kreatur die Büchse öffnet. Wird die Büchse geöffnet, fällt der SG für künftige Willenswürfe wieder auf 20.


ZERSTÖRUNG


Die Büchse der Verheerung kann zerstört werden, wenn ein Ehrwürdiger Golddrache[link8] sie unter seinem Fuß zermalmt, nachdem eine von der Büchse verfluchte Kreatur drei Gruppen an Monstern, welche der Büchse entsprungen sind, an einem Tag besiegt hat. Dies tötet[link9] den Golddrachen, welcher nur durch göttliches Eingreifen ins Leben zurückgeholt werden kann.



Monster aus der Büchse der Verheerung


1W6Beschworene Monster
1Daimonische Apokalypse: 1W4+1 Olethrodaimonen[link10]
2Dämonische Invasion: 1 Balor[link11] und 2W6 Glabrezus[link12]
3Höllischer Überfall: 1 Höllenschlundteufel[link13] und 2W6 Klingenteufel[link14]
4Oni-Angriff: 1 Leeregigant[link15] und 2W6 infernalische Wolkenriesen[link16]
5Qlippothbefall: 1 Iathavos[link17] und 2W6 Nyogothen[link18]
6Unaussprechliche Bekanntschaft: 1W4+3 Shoggothen[link19]

Diadem der Traumwelt

Ausrüstungsplatz Stirn ZS 20 Gewicht
Aura Starke Beschwörungsmagie[link1]


BESCHREIBUNG


Das Diadem der Traumwelt ist ein schmaler Platinstirnreif, der mit einem großen, perfekt geschliffenen Diamanten geschmückt ist, welcher auf der Stirn des Trägers ruht. Wenn der Träger schläft, kann er eine Taschentraumdimension erschaffen und sich in diese hineinbewegen. Der Träger wählt die Eigenschaften der Traumdimension wie beim Zauber Halbebene erschaffen[link20]. In der Traumdimension gilt der Träger als wach und kann seine Schöpfung kontrollieren. Die Taschendimension besteht für bis zu 7 Tage, dann löst sie sich auf. Das Diadem benötigt 1 Woche, um sich wieder aufzuladen, egal wie viel Zeit in der Traumdimension verbracht wurde.
Die Nutzung des Diadem trägt ein Risiko: Wenn der Träger es einsetzt, sollte der SL einen verborgenen Willenswurf[link3] gegen SG 20 für den Träger durchführen. Scheitert der Wurf, gibt es in der Traumdimension etwas, das sich der Kontrolle des Trägers entzieht. Es könnte ein Belebter Traum[link21] sein oder ein Externar[link22] beliebiger Gesinnung[link23], welcher die Äther- und Astralebene[link24] bereist. Dieses unkontrollierte Element muss nicht zwangsläufig feindselig oder unfreundlich sein.


ZERSTÖRUNG


Das Diadem der Traumwelt kann zerstört werden, wenn sein Träger es nutzt, um eine Traumtaschendimension innerhalbeiner Traumtaschendimension zu erschaffen. Es kann nicht in einer Traumtaschendimension zerstört werden, den es selbst erschaffen hat.


Das eisige Herz von Cocytus

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 15 Gewicht 2 Pfd.
Aura Starke Erkenntnismagie[link25]


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick scheint es sich bei diesem Gegenstand um einen harten, dunklen, grob eiförmigen Felsen zu handeln. Bei näherer Betrachtung entpuppt es sich aber als humanoides Herz: steifgefroren, fest und von glattem Eis bedeckt. Umfasst man es mit der Faust, scheint es zu pulsieren, auch wenn man keine Bewegung sehen kann und das Material unnachgiebig bleibt. Angeblich war es einst das Herz eines Gelugons und davor das eines Menschen[link26]. Starrt man es an, verfärbt sich das Eis dunkel und der Blick beginnt zu verschwimmen. Sobald der Träger weiß, wie er es studieren muss, kann er es als Kristallkugel mit Telepathie einsetzen. Das Herz besitzt aber noch eine weitaus bösartigere Eigenschaft: Mit einiger Übung können legendäre Kreaturen es nutzen, um nicht nur Individuen auszuspähen, sondern ganze Ortschaften Städte. Dabei erlangt der Träger Informationen über die ausgespähte Region. Zu Beginn umfassen diese nur die Einwohnerzahlen, örtliche Wirtschaftszweige, Landwirtschaft, Anführer und welche Gottheiten im Zielbereich vorwiegend verehrt werden.
Der Träger spürt einen machtvollen Drang weiter zu beobachten. Gibt er dem nach und beobachtet nur von Ess- und Schlafpausen unterbrochen, bricht der Informationsfluss niemals ab. Im Laufe der nächsten 1W10 Tage enthüllt das Herz viele weitere Dinge: die subtilen gesellschaftlichen, religiösen und wirtschaftlichen Einflüsse und Strömungen in der Ortschaft, die Stärken und Schwächen der Anführer und all die vielen kleinen wichtigen und unwichtigen Geheimnisse, mit denen man die Machthaber der Region manipulieren und erpressen könnte. Schließlich beginnt das Herz, mit seinem Besitzer zu kommunizieren und ihm Wege aufzuzeigen, wie er im Zielgebiet zu Macht, Reichtum und höherer gesellschaftlicher Stellung gelangen könnte. Der Ratschlag des Herzens ist fast immer verlässlich, zielt letztendlich aber auf ein finsteres, unglückliches Ende für eine andere Person ab (nicht zwangsläufig den Benutzer). Sollte der Besitzer sich dem Ratschlag des Herzens verweigern, verschwindet es schließlich, um sich eine besser zu manipulierende Marionette zu suchen.
Den Geschichten nach verschwinden jene, die die Anweisungen des Herzen niemals hinterfragen oder sich nicht weigern, das geschenkte Wissen zu nutzen, schließlich an jenen kalten Ort, von dem das Herz stammt.


ZERSTÖRUNG


Das Herz muss auf die Ebene des Elysiums gebracht und dort für einen Tag in die warmen Wasser der Ortschaften der Azata[link27] getaucht werden. Ist das Herz erst geschmolzen, beginnt es zu schlagen. Wird es nun von einer dazu bereiten Brijidine[link28] geküsst, platzt es auf und zerfällt zu Staub.


Heiligenschein der strahlenden Wahrheit

Ausrüstungsplatz Stirn ZS 20 Gewicht
Aura Starke Hervorrufungsmagie[link29]


BESCHREIBUNG


Der Heiligenschein der Strahlenden Wahrheit existiert nur, wenn das Gute einen großen Streiter benötigt. Ein solcher Streiter kann ihn nur im Rahmen einer gefährlichen Queste erlangen, welche sein Können, seinen Mut, seine Kraft und seine Rechtschaffenheit prüft. Er ist kein physikalischer Gegenstand, sondern manifestiert sich als leuchtender Heiligenschein aus Licht um den Kopf der Trägers. Das Licht entspricht Dauerhafte Flamme[link30], erstrahlt im Kampf aber mit der Stärke von Tageslicht[link31]. Die Helligkeit wird wie ein Zauber des 9. Grades behandelt hinsichtlich seiner Interaktion mit anderen Licht- und Dunkelheitsquellen. Das Licht kann als Standard-Aktion deaktiviert und wieder aktiviert werden. Der Heiligenschein der Strahlenden Wahrheit verleiht einen Verbesserungsbonus von +6 auf Weisheit[link32] und Charisma[link33]; behandle diesen Bonus als temporären Attributsbonus während der ersten 24 Stunden, welche der Heiligenschein getragen wird. Der Träger kann nicht lügen, wohl aber andere Formen der Täuschung nutzen und ausweichende oder unvollständige Antworten geben, solange er sich im Rahmen der Wahrheit bewegt. Seine natürlichen Waffen und von ihm geführte Waffen überwinden Schadensreduzierung[link34], als wären sie von guter Gesinnung[link23]. Ferner verfügt der Heiligenschein der Strahlenden Wahrheit über folgende Kräfte:

Legendenkraft[link7], steigt der SG auf 30.

Der Träger des Heiligenscheins der Strahlenden Wahrheit kann diesen wie einen physischen Gegenstand ablegen und auf dem Kopf einer anderen Kreatur oder einem unbelebten Gegenstand platzieren. Im letzteren Fall kann der Heiligenschein wieder aufgenommen werden. Wird er aber auf den Kopf einer lebenden Kreatur gesetzt, kann er nur mit der Einwilligung des Trägers wieder entfernt werden.
Sollte eine Kreatur böser Gesinnung[link23] sich den Heiligenschein aufsetzen, erleidet sie 20W6 Schadenspunkte und der Heiligenschein teleportiert sich 1W10 x 15 km in eine beliebig gewählte Richtung fort. Sollte der Träger nach Anlegen des Heiligenscheins aber böse werden, behält dieser seine Kräfte und fügt ihm keinen Schaden zu. Der Heiligenschein kann nicht mittels sterblicher Mittel zum Maskieren der Gesinnung[link23] getäuscht werden, dies schließt legendäre Fähigkeiten ein.


ZERSTÖRUNG


Der Heiligenschein der Strahlenden Wahrheit kann zerstört werden, wenn er auf den Kopf einer Person gesetzt wird, welche einst völlig gut und unschuldig gewesen ist, nun aber abgrundtief böse und verdorben ist.


Kessel der Unterwelt

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 1/2 Pfd.
Aura Starke Beschwörungsmagie[link1]
Dieser riesige Kessel aus schwarzem Eisen dient als Dimensionstor in eine legendäre Unterwelt, in welcher mächtige Wesenheiten mit legendären Sterblichen zusammenkommen, um mit ihnen zu feilschen, zu sprechen oder sie zu verderben. Zum Aktivieren des Kessels muss eine legendäre Kreatur einen Teil ihrer
Legendenkraft[link7] in Form ihres Blutes als Opfer in den Kessel vergießen (wenigstens 4 Schadenspunkte, dies sorgt dafür, dass der Kessel eine Anwendung der Legendenkraft des Benutzers aufnimmt). Ein aktivierter Kessel füllt sich für 1W20+10 Minuten mit einer seltsamen roten Wolke. Während dieser Zeit können legendäre Kreaturen in den Kessel hineinsteigen und werden sodann zu den Kreuzwegen transportiert. Nichtlegendäre Kreaturen erleiden dagegen im Kessel 4W6 Schadenspunkte pro Runde, bis sie wieder hinausklettern oder sterben[link41].
Die Unterwelt ist klein und misst grob 750 m x 750 m. Ihr Aussehen ist höchst variabel und passt sich dem Willen des gegenwärtig in ihr wartenden Externaren[link22] an. Nur ein Externarer kann sich jeweils in der Unterwelt aufhalten, worum es sich handelt und was das Wesen anstrebt, ist höchst unterschiedlich und daher dem SL überlassen. Die Zeit vergeht in der Unterwelt anders als auf der Materiellen Ebene: Eine legendäre Kreatur kann beliebig lange in der Unterwelt verweilen, während auf der Materiellen Ebene nur wenige Minuten zwischen Einstieg und Rückkehr der Kreatur vergehen. Die Unterwelt ist eine Kreuzung, die alle anderen Ebenen berührt. Externare können sie von jeder Ebene aus betreten, während Sterblichen der Weg zu anderen Ebenen über die Kreuzung verwehrt ist.


ZERSTÖRUNG


Wird der Kessel der Unterwelt genutzt, um einen legendären Helden zu Tode zu kochen, zerstört dies den Kessel.


Legendentöter

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 1 Pfd.
Aura Starke Nekromantie[link2]
Dieser Scharfe[link42] Adamantdolch[link43] der Schnelligkeit[link44] +6 wurde geschaffen, um die Götter zu missachten und als Waffe gegen deren erwählte sterbliche Streiter. Legendentöter wurde geschmiedet, um legendäre Kreaturen zu töten. Er umgeht jede Art von Schadensreduzierung[link34] und fügt legendären Kreaturen und nichtlegendären Kreaturen mit epischer Schadensreduzierung zusätzliche 3W6 Schadenspunkte zu. Bei einem Kritischen Treffer wird dieser zusätzliche Schaden ebenfalls multipliziert. Nichtlegendäre Kreaturen können Legendentöter normal führen, während einer legendären Kreatur beim ersten Versuch ein Zähigkeitswurf[link3] gegen SG 25 gelingen muss, um nicht zum Ziel von Zerstörung[link45] zu werden; überlebt der legendäre Charakter, kann er Dolch normal führen. Legendentöter verleiht seinem Träger die Gabe, legendäre Kreaturen aufspüren zu können, die dieser bereits einmal gejagt hat. Der Träger kann beliebig oft Kreatur aufspüren[link46] wirken, um eine ihm bekannte, bestimmte legendäre Kreatur zu finden.


ZERSTÖRUNG


Legendentöter kann zerstört werden, wenn der Dolch im Blut einer getöteten legendären Kreatur mit 10 Legendenstufen gebadet und dann drei Mal mit einer Hinrichtungswaffe getroffen wird. Dabei wird die Hinrichtungswaffe[link47] ebenfalls zerstört.


Mammut des Kaisers

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 8 Tonnen
Aura Starke Verwandlungsmagie[link48]


BESCHREIBUNG


Dieses seltsame Konstrukt[link49] sieht aus wie ein riesiges Wollmammut mit einer befestigten Sänfte auf seinem Rücken. Das Konstrukt[link49] besteht aus Seilen, Metall, Holz und Knochen und hat eine Schulterhöhe von gut 4,50 m. Aus dem gewaltigen Kopf ragen vier lange, gebogene Holzstoßzähne, sowie ein dicker Rüssel aus einem Dutzend segmentierter Metallplatten, die in Fell und Holz gehüllt sind. Das Mammut kann mittels einer goldenen Krone belebt und kontrolliert werden. Der Träger der Krone muss aber über wenigstens eine Anwendung seiner
Legendenkraft[link7] verfügen, um das Gefährt beleben und kontrollieren zu können. Ein aktiviertes Mammut besitzt die Spielwerte eines riesigen Belebten Gegenstandes[link50] mit den Fähigkeiten Ergreifen, Metall, Trampeln und Würgen.
Sollte dem Träger der Krone die Legendenkraft ausgehen, während das Mammut aktiv ist, verliert er die Kontrolle und das Mammut läuft für die nächsten 5W10 Runden Amok. Nach dieser Zeit wird es leblos und bewegt sich erst wieder, wenn es reaktiviert wird.


ZERSTÖRUNG


Wird die Krone auf den Kopf eines unwürdigen Goblinlatrinenputzers gesetzt, zerfällt das Mammut des Kaisers in tausend Stücke.


Meisteramboss

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 25 Gewicht 500 Pfd.
Aura Überwältigende Verwandlungsmagie[link48]


BESCHREIBUNG


Der massive Amboss wurde aus Adamantmeteoreisen hergestellt. Er taucht auf und verschwindet wieder unerforschbaren Launen folgend – vielleicht lenkt ihn eine höhere Macht, vielleicht hat er auch einen eigenen Willen. Eine Kreatur mit ausreichender Macht und Wissen kann den Meisteramboss an einen Ort binden, um seine Kräfte bestmöglich nutzen zu können. Um am Meisteramboss arbeiten zu können, muss man über überlegenes Können und 
Legendenkraft[link7] verfügen. Eine nichtlegendäre Kreatur, welche es wagt, den Amboss benutzen zu wollen, unterliegt Schwachsinn[link51] (SG 30) und kann die Kräfte des Amboss selbst im Falle eines gelungenen Rettungswurfes nicht nutzen.
Eine legendäre Kreatur kann am Meisteramboss magische Waffen und Rüstungen mit Kosten von maximal ihrer Legendenstufe x Legendenstufe x 2.000 GM erschaffen und dabei die nichtmagischen Herstellungskosten ignorieren. Ein Charakter der 10. Legendenstufe könnte eine magische Waffe mit Eigenschaften im Gegenwert zu einem Verbesserungsbonus von +10 erschaffen, welche 200.000 GM wert ist plus die Kosten der Waffe selbst. Der geschmiedete Gegenstand muss zumindest teilweise aus Metall besteht (z.B. eine Brustplatte[link52] oder ein Speer[link53]). Die Herstellung erfordert nur die Hälfte der üblichen Menge an Rohmaterialien; ZS im Falle exotischer Materialien (z.B. Adamant[link43]) muss der Erschaffer aber Zugang zur normalen Materialmenge haben und diese nutzen. Unabhängig von den Materialien kann der Hersteller eine nichtmagische leichte oder einhändige Waffe, einen Schild oder eine leichte Rüstung an 1 Tag schmieden, eine mittelschwere Rüstung oder eine zweihändige Waffe an 2 Tagen oder eine schwere Rüstung an 3 Tagen. Bei Gegenständen mit magischen Eigenschaften nimm die Anzahl der Tage mit sich selbst mal und multipliziere das Ergebnis dann mit 1.000, um den Gesamtwert in Goldmünzen zu errechnen. Um einen Gegenstand mit magischen Eigenschaften im Wert von 144.000 GM oder weniger herzustellen, wären z.B. 12 Tage Arbeit erforderlich. Der Schmied muss ständig an dem Gegenstand arbeiten und darf während der Arbeit nicht schlafen – die Magie des Amboss hält ihn dabei aber auch wach und bei Kräften. Sollte die Arbeit länger als 1 Stunde am Stück oder länger als insgesamt 2 Stunden an einem Tag unterbrochen werden, ruiniert dies das Werk und 50% der Rohstoffe sind verschwendet.
Der Meisteramboss kann nicht nur zur Herstellung von Waffen und Rüstungen genutzt werden, sondern auch zu Reparatur beschädigter magischer Gegenstände[link54]. Dafür ist eine Anzahl von Tagen in Höhe der Hälfte der Tage erforderlich, die benötigt werden würden, um den Gegenstand anzufertigen. Der Amboss kann sogar zur Reparatur oder Erschaffung eines Artefakts[link55] genutzt werden, allerdings sind dazu monatelange Vorbereitungen erforderlich, um die nötigen Materialien zu beschaffen, und die Arbeit dauert Wochen.
Am Amboss kann immer nur eine Person arbeiten. Der Amboss nährt sich an ihrer Legenden- und Lebenskraft und führt beides dem hergestellten Gegenstand zu. Das Schmieden nichtmagischer Gegenstände ist vergleichsweise risikolos: Dem Schmied muss zu Beginn jedes Tages ein Zähigkeitswurf[link3] gegen SG 25 gelingen, um nicht 2 permanente negative Stufen[link56] zu erlangen. Bei magischen Gegenständen[link54] steigt der SG von 25 mit jedem Arbeitstag um +1, zudem muss der Schmied zu Beginn jedes Tages eine Anzahl an Anwendungen seiner Legendenkraft in Höhe der bisherigen Arbeitstage +1 aufwenden.
Sollte der Schmied so viele negative Stufen[link56] ansammeln, wie er Charakterstufen besitzt, oder seine Legendenkraft erschöpfen, bringt ihn die Arbeit am Ende des Tages um. Letzteres ruiniert normalerweise den Arbeitsprozess, doch sollte es am letzten Arbeitstag geschehen, vollendet der Schmied sein Werk mit seinem letzten Atemzug. Seine Seele geht in den Gegenstand ein und macht ihn zu einem intelligenten Gegenstand mit der Persönlichkeit des Schmiedes (und nach Maßgabe des SL zudem einigen seiner Fähigkeiten).
Kreaturen, die gegen Lebenskraftentzug[link56] immun sind, egal ob von Natur aus oder aufgrund magischen Schutzes, können den Meisteramboss nicht benutzen.


ZERSTÖRUNG


Der Meisteramboss kann zerstört werden, wenn zuerst sämtliche auf ihm jemals geschmiedeten Gegenstände zerstört werden und der Amboss dann mit einem einzelnen Schlag eines Donnerkeilhammers[link57] zerschmettert wird.


Schattenherz

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 3 Pfd.
Aura Starke Nekromantie[link2]


BESCHREIBUNG


Dieser seltsam geformte, ebenholzschwarze Fels ist von purpurnen Adern durchzogen. Es handelt sich um das versteinerte Herz eines längst vergessenen legendären Helden. Im Laufe der Jahrhunderte ist es als Amulett, Knauf eines Steckens oder auch als Kopf eines Streitkolbens[link58] in Erscheinung getreten. Die Funktion ist aber unabhängig von der Form stets dieselbe: Das Herz sucht nach der nächsten Quelle von 
Legendenkraft[link7], egal ob Person oder Ort, und verschlingt die Macht dieser Quelle, wenn es zu ihr gebracht wird. Sobald es sich nicht weiter als 18 m von einer legendären Kreatur entfernt befindet, beginnt es damit, deren Legendenkraft abzusaugen. Eine legendäre Kreatur, die sich innerhalb eines Radius von 18 m rund um das Herz befindet, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf[link3] gegen SG 25 bestehen, um nicht 1W4 Anwendungen ihrer Legendenkraft zu verlieren. Sollte das Herz einer legendären Kreatur alle Anwendungen ihrer Legendenkraft absaugen, verliert sie eine Legendenstufe. Dieser Verlust ist semipermanent und hält an, bis die Kreatur eine Legendenprüfung[link59] besteht.


ZERSTÖRUNG


Wird das Schattenherz in die Brust eines sterbenden[link41] legendären Helden implantiert, wird das Herz dadurch wiederbelebt. Der Held erlangt die Vorteile von Heilung[link60] mit ZS 15, verliert aber alle Legendenstufen.


Seuchenbringer

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht
Aura Starke Nekromantie[link2]


BESCHREIBUNG


Diese finstere Mischung aus Artefakt[link55], Krankheit[link61] und bösartigem Intellekt wird nicht gefunden, vielmehr steckt man sich mit Seuchenbringer an. Ein befallener Wirt wird gegen alle schwächeren immun, kann aber immer noch Krankheiten verbreiten. Der Wirt wird sogar zu einem Inkubator für die zahllosen Leiden der Welt der Sterblichen. Wenn er mit einer Krankheit in Kontakt kommt, misslingt ihm der Rettungswurf[link3] gegen Ansteckung automatisch, ohne dass er dadurch Nachteile erleidet – er wird aber auf unbegrenzte Zeit zum Überträger jeder Krankheit, mit der er sich ansteckt. Seuchenbringer verleiht zudem die folgenden Fähigkeiten.

Legendenkraft[link7] erfordert, kann der Wirt eine maximal 9 m entfernte, legendäre Kreatur zum Ziel machen. Misslingt dem Ziel ein Zähigkeitswurf[link3] gegen SG 23, steckt es sich mit einer zufällig bestimmten Krankheit an (wie Ansteckung[link65]), zudem wird ihm eine Anwendung seiner Legendenkraft geraubt und auf den Wirt übertraübertragen. Gelingt es dem Träger nicht, Legendenkraft zu stehlen, muss er selbst die doppelte Anzahl an Anwendungen aufbringen, andernfalls scheitert der Einsatz der Fähigkeit.

Legendenkraft[link7] nutzen, um eine Nachtschwinge[link70] herbeizuzaubern, welche ihm 1 Stunde lang gehorcht. Sollte die Nachtschwinge getötet[link9] werden, kann 1 Woche lang keine neue herbeigezaubert werden. Seuchenbringer ist intelligent und besitzt Intelligenz[link71] 15, Weisheit[link32] 10 und Charisma[link33] 20. Das Artefakt[link55] ist von neutral böser Gesinnung[link23], kommuniziert mittels Empathie und verfügt über Ego 30. Es existiert nur, um Krankheiten zu verbreiten und Leid zu verursachen. Es schützt und unterstützt Wirte, die ihm gefallen. Sollte ein infizierter Wirt sich seinen Zielen widersetzen, stellt Seuchenbringer diesem seine Kräfte nicht zur Verfügung und versucht, ihn zu kontrollieren. Seuchenbringer kann während des Zuges des Wirts seine Standard- oder Schnelle Aktion ausführen, um eine seiner Kräfte zu aktivieren, welche keinen Berührungsangriff erfordern. Das Artefakt verfügt täglich über fünf Anwendungen an Legendenkraft. Sofern es seinen Wirt dominiert[link72] kann es auch dessen Legendenkraft nutzen.
Das Artefakt hat vollen Zugriff auf die Sinne seines Wirts und verfügt zudem über Dunkelsicht und Blindgespür[link73] 36 m. Außerhalb eines Wirtes ist seine Wahrnehmung[link74] eingeschränkt auf Gehör und Blindgespür[link73] 9 m, ohne dass es sehen kann. Da Seuchenbringer von mikroskopischer Größe ist, kann es außerhalb eines Wirtes nicht gesehen werden, wobei Böses entdecken[link75] seine Präsenz enthüllt. Es hat eine Bewegungsrate: Fliegen 9 m und kann einen neuen Wirt infizieren, indem es in dessen Körper eindringt. Sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf[link3] gegen SG 30 misslingen, wird es infiziert und erhält Zugriff auf die Kräfte des Artefaktes. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 1 Monat vor Seuchenbringer sicher.
Seuchenbringer kann einen Wirt verlassen, indem es ihn dominiert und sich dann entschließt, ihn zu verlassen. Im Anschluss wirken mehrere Ansteckungen (SG 30) auf den Wirt ein (ein Zaubereffekt pro in der Beschreibung aufgeführter Krankheit[link61]).


ZERSTÖRUNG


Um Seuchenbringer zu zerstören, muss das Artefakt zuerst gezwungen oder ausgetrickst werden, in den Leib eines Engels einzudringen. Der Engel muss sich dann freiwillig opfern, indem er im Herzen eines Sterns stirbt.


Die Silbermaid

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 30 Gewicht 500 Tonnen
Aura Überwältigende Bann-[link76] und Verwandlungsmagie[link48]


BESCHREIBUNG


Dieses zu den Sternen segelnde Schiff wird oft mit einem Geisterschiff verwechselt. Es verfügt nämlich über glitzernde silbergraue Segel und die Neigung, immer wieder kurz aus der Phase der Materiellen Ebene zu fallen. Nichtlegendäre Kreaturen können das Schiff als Passagiere betreten, als Kapitän wird aber eine legendäre Kreatur benötigt. Sollte die Silbermaid gegenwärtig über keinen Kapitän verfügen, kann ein legendärer Charakter sie für sich beanspruchen, indem er das Steuerruder berührt und den Wunsch äußert, Kapitän sein zu wollen. Er übernimmt diese Pflicht bis zum Tod oder bis er sich freiwillig zur Ruhe setzt. Der neue Kapitän erfährt sodann alle Kräfte des Schiffes und kann das Schiff ohne fremde Hilfe von jedem beliebigen Punkt an Bord aus steuern, egal ob das Schiff über die Meere[link77] eines Planeten oder durch die gewaltige Schwärze des Alls segelt.
Der Kapitän kann beliebig oft zwei Anwendungen seiner
Legendenkraft[link7] nutzen, um die Silbermaid ins Weltall starten zu lassen. Dort kann das Schiff mit unglaublicher Geschwindigkeit durchs Vakuum segeln. Die genauen Reisezeiten variieren, doch innerhalb eines Sonnensystems dauert die Reise von Welt zu Welt 2W20 Tage und die Reise zwischen Sonnensystemen 2W20 Wochen (oder mehr nach Maßgabe des SL). Der Kapitän muss wissen, zu welcher Welt er reisen will (als würde er Mächtiges Teleportieren[link78] wirken).
Bei Erreichen des Zieles sinkt das Schiff langsam der Oberfläche entgegen (wie unter Federfall[link79]) und landet in der Regel in einem Gewässer. Wieder gelandet bewegt es sich wie ein gewöhnliches Schiff. Sollte es auf dem Zielplaneten kein Wasser oder eine vergleichbare Flüssigkeit geben, landet das Schiff auf dem festen Boden und ist bewegungsunfähig, bis der Kapitän es wieder ins Weltall startet.
Die Silbermaid kann zudem die Äußeren Ebenen besegeln. Der Kapitän kann beliebig oft drei Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um das Schiff wie mittels Ebenenwechsel[link80] auf eine andere Ebene zu befördern. Dort erscheint es in einem Gewässer oder auf einer mit Wasser vergleichbaren Flüssigkeit in 1,5 – 150 km Entfernung vom anvisierten Ziel. Sollte es kein Wasser auf der Ebene geben (z.B. im Fall der Ebene der Erde[link81]), erscheint das Schiff auf dem festen Boden und ist bewegungsunfähig, bis der Kapitän es auf eine andere Ebene transportiert.
Die Silbermaid schützt ihre Passagiere vor den Gefahren des Weltalls und der Äußeren Ebenen und kann sogar die flüssige Oberfläche eines Sterns befahren. Das Schiff sorgt ständig für eine angenehme Temperatur und Schwerkraft an Bord nach den Maßstäben seines gegenwärtigen Kapitäns. Dieser Schutz reicht 3 m über das Schiff selbst hinaus.


ZERSTÖRUNG


Die Silbermaid kann zerstört werden, indem ihr Kapitän sie in ein Schwarzes Loch segelt.


Tarnkappe

Ausrüstungsplatz Kopf ZS 20 Gewicht 2 Pfd.
Aura Starke Beschwörungs-[link1], Illusions-[link82] und Verwandlungsmagie[link48]


BESCHREIBUNG


Diese Mithralkappe[link83] verfügt über deutlich erkennbaren Schutz für Augen und Nase. Der Helm wurde unter Zwang von einem Zwergenschmied geschaffen, dessen verrückter Bruder damit seine Ziele erreichen wollte. Die Tarnkappe verfügt über die folgenden Kräfte:

Legendenkraft[link7] nutzt.


ZERSTÖRUNG


Die Tarnkappe kann zerstört werden, wenn sie nacheinander von einem Zwergenschmied mit einem Adamanthammer[link43], einem menschlichen Schmied mit einem Stahlhammer und einem Elfenschmied mit einem Glashammer getroffen wird. Jedem Schmied muss dabei ein Fertigkeitswurf[link87] für Handwerk (Rüstung)[link97] gegen SG 30 gelingen. Schlägt der Fertigkeitswurf[link87] fehl, zerstört dies den jeweiligen Hammer, beendet den Versuch, das Artefakt[link55] zu zerstören, und fügt dem Schmied 12W6 Schadenspunkte zu.


Zepter des strahlenden Fürsten

Ausrüstungsplatz Keiner ZS 20 Gewicht 4 Pfd.
Aura Starke Bann-[link76] und Verzauberungsmagie[link98]


BESCHREIBUNG


Dieses 0,90 m lange Zepter wurde aus einem Stück schwarzer Jade gefertigt. Es besitzt einen T-förmigen Griff in der Form eines gehörnten Krokodilkopfes. Das andere Ende ist nach innen gebogen, dort ist auch ein Lederriemen befestigt. An diesem Riemen sind vier kleine Kupferglocken befestigt. Jede davon repräsentiert ein Konzept der Herrschaft: Autorität, Einkerkerung, Herrschaft und Verbannung.
Wer das Zepter nutzen will, muss erst eine Bindung zum Artefakt[link55] herstellen. Hierzu muss man ihm dauerhaft eine Anwendung der eigenen Legendenkraft anbieten. Fortan muss der Träger stets eine Anwendung seiner
Legendenkraft[link7] zurückhalten, um die Bindung aufrechtzuerhalten. Sollte der Träger alle Anwendungen an Legendenkraft verbrauchen, zerfällt die Bindung und er kann nicht mehr auf die Kräfte des Zepters zurückgreifen, bis er die Bindung wiederaufbaut.
Ist die Bindung hergestellt, kann das Zepter wie ein Leichter Streitkolben[link58] des Strahlenden Lichts +6 eingesetzt werden, welcher dem Träger einen Verbesserungsbonus von +4 auf Charisma[link33] verleiht. Ferner kann der Träger eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen und die Glocken des Zepters läuten, um die folgenden Effekte zu generieren:

Die Zauberstufe[link63] aller vier Effekte entspricht der Summe der Charakter- und Legendenstufen des Trägers. Wenn dieser eine Glocke läutet, kann er zugleich eine weitere Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um den SG des Rettungswurfes gegen die zauberähnliche Fähigkeit[link85] um +10 zu heben.
Der Besitzer des Zepters kann zudem einen legendären Vertreter zum Beschützer und Vertreter seines Volkes ernennen. Diese Kreatur erhält 1W4 Anwendungen an Legendenkraft. Im Falle einer legendären Zielkreatur halten diese Anwendungen 1 Monat lang an, im Falle einer nichtlegendären Zielkreatur bis sie verbraucht wurden. Sollte der Streiter keine legendäre Kreatur sein, erlangt er die legendären Grundfähigkeiten Kraftschub[link102] und Schwer zu töten[link103], solange sie über wenigstens eine Anwendung an Legendenkraft verfügt.


ZERSTÖRUNG


Das Zepter des Strahlenden Fürsten explodiert, wenn sein Besitzer es nutzt, um einen nichtlegendären Herrscher zu seinem Vertreter zu ernennen. Dies tötet[link9] den Besitzer und macht den Herrscher zu einer legendären Kreatur.




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Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


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Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


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Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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