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Inhalt
Zu Beginn des Entwicklungsprozesses legt du am besten zuerst ein Konzept fest und bestimmst, was die Klasse können soll, ohne dazu bereits direkt auf Regelbegriffe zurückzugreifen. Die meisten Klassen des Spieles sind von anderen Dingen des Fantasy-Genres inspiriert. Wenn du dir Gedanken hinsichtlich des hinter einer Klasse stehenden Konzeptes machst, ist es wichtig, solche Quellen zu Inspiration und Information zu nutzen.
Sehen wir uns z.B. den Barbaren[link1] an: Der Name selbst ruft historische und fantastische Assoziationen hervor mit zähen Kriegern, welche in eine Berserkerwut verfallen und dann vom Zorn übermannt nicht mehr zu logischem Denken fähig sind. Vergleiche dies mit dem Konzept hinter einem Waldläufer[link2] – beide Charakterklassen sind fähige Kämpfer, doch der Fokus des Waldläufers liegt auf dem Überleben in der Wildnis, dem Aufspüren von Feinden und dem Ausspähen unbekannter Gebiete. Wenn du das Konzept für deine Klasse bestimmst, solltest du auf ähnliche Weise hervorheben, was sie von anderen unterscheidet. Sollte die von dir geplante Klasse vom Konzept her einer bestehenden Klasse sehr nahe sein und eigentlich nur ein paar Variationen erfordern, dann solltest du überlegen, stattdessen lieber einen Archetypen zu entwickeln (siehe Archetypendesign[link3]).
Neben einem starken Konzept sollte jede Klasse zudem über einen eigenen Regelbereich verfügen, der sich möglichst wenig mit dem anderer Klassen überschneidet. Jede Klasse sollte über etwas verfügen, das sie ungewöhnlich macht, so dass sie auf neue und interessante Weise mit dem Spiel und der Spielwelt interagiert. Suche nach einer Möglichkeit, welche die Kasse ihre Rolle erfüllen lässt, ohne mit den Regelbereichen anderer Klassen groß ins Gehege zu kommen. Sollte der Regelbereich einem anderen zu nahe kommen, mag es passieren, dass du eine Klasse erschaffst, welche die Mechanismen einer bestehenden Klasse derart übertrumpft, dass niemand die andere Klasse mehr spielen will – oder dass deine Klasse einer bestehenden Klasse so unterlegen ist, dass niemand an ihr interessiert wäre.
Die Klasse des Schurken[link4] konzentriert sich beispielsweise darauf, sich unbemerkt zu bewegen und Gegner genau dort zu treffen, wo es besonders schmerzt. Sicherlich gibt es auch andere Klassen, deren Regelmechanismen es ihnen gestatten, zu schleichen oder mit einem Treffer hohen Schaden zu verursachen, allerdings liegt das besondere Konzept des Schurken darin, wie er es tun – nämlich im Rahmen Hinterhältiger Angriffe. Daher solltest du es vermeiden, Mechanismen zu erschaffen, welche bereits bekannte Dinge in leicht anderer Weise erledigen. Zu diesem frühen Zeitpunkt ist das noch leicht, solange du sicherstellst, dass das Ziel, welches du mit den Regelmechanismen für dein Klassenkonzept verfolgst, sich hinreichend von dem anderer Klassen unterscheidet.
Sollte dagegen der Regelbereich deiner geplanten Klassen zu nahe dem einer bestehenden Klasse kommen, solltest du vielleicht besser einen Archetypen[link3] für diese Klasse entwickeln.
Sobald du ein Grundkonzept erdacht und die Regelnische für deine Klasse bestimmt hast, solltest du dies mit anderen bestehenden Klassen im Spiel vergleichen. Ehe du mit den anderen, weitaus Zeitraubenderen Teilen des Klassendesigns beginnst, solltest du sichergehen, dass deine Klasse mit den anderen Klassen im Spiel gut zusammenarbeitet. Hierzu solltest du dich u.a. folgendes fragen:
Keine Klasse ist perfekt, wenn man sie derart eingehend betrachtet, die Fragen sollen vielmehr den Schöpfungsprozess vorantreiben und eine Denkweise provozieren, welche zu Entwicklungen führt, die sich nahtlos und nützlich ins Spiel einpassen.
Wenn du das Grundkonzept und die Grundregelmechanismen erdacht hast, ist es an der Zeit, an der Hintergrundgeschichte der Klasse zu arbeiten. Dieser Hintergrund steht meistens am Anfang einer Klassenbeschreibung und soll einem Spieler eine Idee darüber vermitteln, womit er es zu hat, ohne erst Tabellen und seitenweise Regelmechanismen lesen zu müssen. Dieser Text ermöglicht es dir, erzählerisch mitzuteilen, was deine Klasse kann und was nicht. Betrachte ihn als Leitfaden zu den mechanischen Entscheidungen, welche du später treffen wirst. Sollten diese späteren Entscheidungen nicht den versprochenen Hintergrund ausfüllen können, solltest du sie überarbeiten oder den Hintergrund anpassen, falls die Mechanismen zu gut gelungen sind, als dass du auf sie verzichten möchtest.
Bei der Entwicklung der regelmechanischen Komponenten einer Klasse beginnst du mit den bei allen Klassen allgegenwärtigen Grundmechanismen. Die Entscheidungen, die du dabei triffst, bestimmen mit über spätere Entscheidungen bei den Komponenten und Merkmalen, welche deine Klasse auszeichnen sollen. Viele Grundmechanismen haben variierende Stufen an Mächtigkeit und Können. Keine Klasse sollte die beste in allen oder auch nur den meisten dieser Mechanismen sein. Je fähiger eine Klasse nämlich hinsichtlich der Grundmechanismen ist, umso weniger Entwicklerspielraum hast du bei den anderen interessanten Klassenmerkmalen. Vergleiche deine Entscheidungen mit denen, die bei den bestehenden Klassen getroffen wurden, um für diese Dynamik ein Verständnis zu entwickeln und zu bestimmen, wie du deine neue Klasse ausbalancierst.
Es gibt drei Progressionen im Spiel für den Grundangriffsbonus[link5]. Die langsame Progression, welche z.B. von Hexenmeistern[link6] und Magiern[link7] genutzt wird, ist in der Regel für arkane Zauberkundige mit voller Magieprogression (d.h. mit Zaubern bis einschließlich des 9. Grades) reserviert. Die mittlere Progression, welche u.a. von Barden[link8], Druiden[link9], Klerikern[link10], Mönchen[link11] und Schurken[link4] genutzt wird, wird von den meisten Charakteren mit einer breiten Vielfalt an Klassenmerkmalen genutzt, von denen zudem eine aktive Beteiligung am Kampf erwartet wird. Die schnelle Progression, die z.B. von Barbaren[link1], Kämpfern[link12], Paladinen[link13] und Waldläufern[link2] genutzt wird, wird von jenen Charakteren genutzt, von denen erwartet wird, dass sie bei jedem Kampf im Zentrum des Getümmels sind und kaum von eigenem magischen Können Gebrauch machen.
Die Art des Trefferwürfels einer Klasse richtet sich in fast allen Fällen nach der Progression des Grundangriffsbonus. Klassen mit langsamer Progression erhalten W6, bei mittlerer Progression W8 und bei schneller Progression W10. Es gibt ein paar Ausnahmen wie z.B. den Barbaren, allerdings kann eine solche Ausnahme die Klasse deutlich mächtiger machen und sollte daher reiflich überlegt und mit den anderen Klassenelementen abgewogen werden.
Im Spiel werden zwei Arten von Progressionen bei den Rettungswürfen genutzt. Aus Gründen der Einfachheit bezeichnen wir sie im Folgenden als „gut“ und „schlecht“. Jede Klasse besitzt einen oder zwei gute Rettungswürfe, während die übrigen zur schlechten Progression gehören. Es gibt mit dem Mönch nur eine Klasse im Spiel, welche ausschließlich über gute Rettungswürfe verfügt, so dass dies ein Signaturvorteil dieser Klasse ist, welcher nicht ohne besondere Gründe von einer anderen Klasse kopiert werden sollte. Welche Rettungswürfe der guten Progression unterfallen, sagt viel über die Klasse aus: die meisten Zauberkundigen haben einen guten Willenswurf, die meisten kampforientierten Klassen einen guten Zähigkeitswurf und die meisten Klassen, die sich auf Beweglichkeit konzentrieren, besitzen einen guten Reflexwurf als einen ihrer guten Rettungswürfe.
Hinsichtlich der Fertigkeiten für deine Klasse musst du dich mit zwei Fragen befassen: Wie viele Fertigkeitsränge pro Stufe soll die Klasse erhalten und welche Fertigkeiten sollen Klassenfertigkeiten sein? Die meisten Klassen erhalten nur 2 Fertigkeitsränge pro Stufe (plus jeweils Intelligenzmodifikator des Charakters). Ein paar Klassen erhalten sogar 4 oder auch 6 Fertigkeitsränge, allerdings ist dies ein Bonus, den man bei den anderen Elementen der Klasse berücksichtigen muss. Nur der Schurke erhält 8 Fertigkeitsränge pro Stufe und du solltest einen sehr guten Grund besitzen, einer Klasse eine ähnlich Anzahl an Fertigkeitsrängen pro Stufe zu geben, da dies mit der Rolle des Schurken als Klasse mit den meisten und/oder am besten geübten Fertigkeiten kollidiert. Auch die Anzahl und Art der Klassenfertigkeiten kann von Klasse zu Klasse stark variieren. Die meisten Klassen haben etwa 10 Klassenfertigkeiten, wobei jene mit mehr Fertigkeitsrängen pro Stufe über mehr Klassenfertigkeiten verfügen. Die Klassenfertigkeiten, welche du auswählst, sagen viel darüber aus, was Angehörige dieser Klasse als wichtig erachten. Ein Klasse sollte in den Fertigkeiten gut sein, welche sie benötigt, um im Spiel ihre Rolle ausüben zu können – und in sonst keinen. Es mag eine Versuchung darstellen, jeder Klasse im Spiel Heimlichkeit und Wahrnehmung geben zu wollen, doch außer es ist dein Ziel, eine heimlich vorgehende Klasse oder eine Art Späher zu erschaffen, sind dies möglicherweise keine passenden Klassenfertigkeiten. Es ist ebenso wichtig, dass es auch noch Aufgaben gibt, welche andere Charaktere in der Gruppe ausfüllen können. Vergiss auch nicht, dass die meisten Klassen Beruf und Handwerk als Klassenfertigkeiten erhalten, außer sie sind besonders unzivilisiert (z.B. der Barbar).
Nicht jede Klasse besitzt die Fähigkeit, Zauber wirken zu können. Dies ist dennoch eine verbreitete Eigenschaft, so dass man sie zusammen mit den übrigen Grundmechanismen beachten sollte. Das Spiel nutzt drei Grundmodi für das Wirken von Zaubern, wobei es noch Varianten gibt, ob ein Charakter seine Zauber vorbereitet oder spontan wirkt. Der schwache Zauberkundige kann zu Spielbeginn keine Zauber wirken, hat eine begrenze Zauberliste und erhält maximal Zauber des 4. Grades (z.B. Paladin und Waldläufer). Der durchschnittliche Zauberkundige kann zu Spielbeginn Zauber wirken, hat eine deutlich größere Zauberliste zur Auswahl und kann maximal Zauber des 6. Grades wirken (z.B. Barde). Der mächtige Zauberkundige schließlich hat eine umfangreiche Zauberliste und kann Zauber des maximal 9. Grades wirken (z.B. Druide, Hexenmeister, Kleriker und Magier). Ein schwacher Zauberkundiger eignet sich bestens für eine schnelle GAB-Progression, während durchschnittliche oder mächtige Zauberkundige in der Regel Klassen mit langsamer oder mittlerer GAB-Progression sind. Vermeide es, eine Klasse konzipieren zu wollen, welche über eine schnelle Grundangriffsbonus-Progression und eine mächtige Magieprogression verfügt. Du musst bei Festlegen der Grundmechanismen keine Zauberliste festlegen, solltest aber wissen, welche Art von Magie die Klasse besitzen soll – wenn überhaupt. Siehe auch Eine Zauberliste entwickeln[link14].
Sobald du die Grundmechanismen bestimmt und abgearbeitet hast, geht es an die Entwicklung der Klassenmerkmale. Dies sind die Mechanismen, welche Angehörige einer Klasse im Laufe des Stufenaufstieges in dieser Klasse erlangen. Jedes Merkmal verleiht einem Charakter Kräfte und Fähigkeiten, welche ihn von Angehörigen der anderen Klassen unterscheiden.
Die meisten Klassenmerkmale fallen dabei in eine von zwei Kategorien: Primäre Merkmale und Sekundäre Merkmale. Primäre Merkmale sind eine Signatur der Klasse; diese Fähigkeiten verbessern sich in Stärke und Vielseitigkeit mit den Stufenaufstiegen und diese Verbesserungen gehören in der Regel zu den Dingen, an denen Spieler der jeweiligen Klasse am meisten interessiert sind. Zu den Primären Merkmalen gehören u.a. Der Kampfrausch des Barbaren, Bardenmusik, Böses Niederstrecken und Hinterhältiger Angriff. Sekundäre Merkmale sind oft Fähigkeiten, welche man ein Mal erhält und die sich im Laufe der Abenteurerkarriere eines Charakters kaum verändern oder vergleichsweise schwach oder unbedeutend sind. Zu den Sekundären Fähigkeiten gehören u.a. Fallen Finden, Spurloser Schritt und Tapferkeit. Beachte, dass Primäre Merkmale häufig auf eine Klasse beschränkt sind, während Sekundäre Merkmale durchaus von mehreren Klassen besessen werden können.
Diese Merkmale sind der Schlüssel zur Erschaffung einer interessanten, fesselnden Klasse, die zu spielen Spaß macht. In der Regel erhält man sie mit der 1. Stufe und verbessern sich im Rahmen des Stufenaufstieges, so dass diese Merkmale für die ganze Abenteurerkarriere eines Charakters von Bedeutung sind. Nahezu alle sind daraus ausgerichtet, einen Vorteil im Kampf zu erlangen; hierzu ermöglichen sie Charakteren, sie auf interessante Weisen im Rahmen von Begegnungen zu nutzen. Kampfrausch verleiht dem Barbaren z.B. erhöhte Kraft und Fähigkeit, Schaden zu verursachen, wenn der Barbar ihn nutzt. Wenn der Barbar Klassenstufen aufsteigt, erhält er zum einen zusätzliche Runden an Kampfrausch pro Tag und steigen die durch Kampfrausch erlangten Boni langsam an. Hinterhältiger Angriff funktioniert auf dieselbe Weise und steigt in der Stärke, während der Schurke Stufen aufsteigt, so dass er weiterhin gegen Gegner antreten kann, welche über mehr Trefferpunkte verfügen als er.
Wenn du ein neues Primärmerkmal erdenkst, dann orientiere dich an den existierenden Primärmerkmalen. Die meisten Primärklassenmerkmale werden alle paar Stufen mächtiger, wobei die Anstiege fast immer in kleinen Stücken erfolgen. Merkmale, welche auf Dauer (z.B. Runden pro Tag) basieren, erhalten mit jeder weiteren Stufe auch einen Anstieg dieser Dauer. Die Wirkungsdauer sollte sich in kleinen Einheiten berechnen, damit ein Charakter die Fähigkeit mehr als ein Mal pro Tag nutzen kann (außer die Dauer ist recht lange).
Beachte, dass die meisten Klassen mit Zugang zu 9 Zaubergraden keine mächtigen Primären Klassenmerkmale erhalten. In meisten Fällen übernimmt die Zauberprogression der Klasse diese Rolle. Klassen mit schwacher oder durchschnittlicher Zauberprogression erhalten häufig ein mit ihrer Zaubergabe verbundenes Klassenmerkmal (z.B. das Kampfmagus-Klassenmerkmal Kampfzauberei). Das Merkmal kann dabei vergleichsweise konstant bleiben, da es die Zauber sind, welche besser werden, wenn der Charakter Stufen gewinnt.
Die Merkmale sollen eine Klasse abrunden und ihr Fähigkeiten verleihen, damit sie ihre Rolle besser erfüllen kann. Meistens sind Sekundärmerkmale situationsbedingt und verleihen einen Bonus oder eine nützliche Fähigkeit die in bestimmten Lebenslagen nützlich sind. So verleiht Tapferkeit z.B. nur einen Bonus auf Willenswürfe gegen Furcht. Dieses Merkmal hilft zudem einem Kämpfer, seine Rolle als tapferer Held zu erfüllen, welcher sich furchtbaren Gegnern stellt. Sekundärmerkmale verbessern sich nicht bei jedem Stufenaufstieg. Manche verleihen eine nützliche Fähigkeit, welche zu jeder Stufe nützlich ist. Unterholz durchqueren ist z.B. auf jeder Erfahrungsstufe brauchbar und da die Fähigkeit keinen Bonus auf eine Fertigkeit oder einen anderen Wurf verleiht, muss sie im Rahmen des Stufenaufstieges auch nicht mächtiger werden. Im Gegensatz zu Primärmerkmale können Sekundärmerkmale bei mehreren Klassen auftauchen. Die Sekundärmerkmale einer Klasse sollten zwar thematisch zu ihr passen, allerdings können problemlos Sekundärmerkmale anderer Klassen übernommen werden, wenn diese genau dasselbe Ziel erreichen, so dass keine neuen Merkmale erdacht werden müssen. So erhalten z.B. Barbar und Schurke Reflexbewegung im Rahmen ihrer Klassenprogressionen. Da beide Klassen für ihre Reaktionsschnelligkeit bei Gefahr bekannt werden, macht es Sinn, dass beide dieses Merkmal besitzen, statt ihnen im Grunde nur dem Namen nach verschiedene Merkmale zu geben, die effektiv dasselbe tun.
Wenn du die Primär- und Sekundärmerkmale deiner Klasse bestimmst und verteilst, ist es wichtig, diese nach Stufen zu sortieren, damit du problemlos erkennen kannst, wann welche Merkmale erlangt werden und wann sie (im Fall von Primärmerkmalen) an Macht und Umfang gewinnen. Dies erlaubt dir sicherzustellen, dass die Klasse nicht auf irgendeiner Stufe mit Klassenmerkmalen überladen ist. Ebenso kannst du auf diese Weise „tote Stufe“ vermeiden, d.h. Stufen, auf denen ein Charakter lediglich Boni auf seine Grundmechanismen erhält. Als Daumenregel soll keine Stufe mehr als ein oder zwei Klassenmerkmale liefern und eine Klasse möglichst keine toten Stufen enthalten – schließlich ist das Erlangen neuer und verbesserter Fähigkeiten Teil des Spaßes beim Stufenaufstieg.
Zauberkundige stellen zuweilen die Ausnahme von dieser Regel dar. Im Falle einer Klasse mit Zugang zu 9 Zaubergraden ist das Erlangen eines neuen Zaubergrades wertvoll genug, dass dies als Klassenmerkmal zählt. Der Druide ist z.B. eine Klasse mit wenigen Stufen, auf denen ein Charakter keine neuen Klassenmerkmale erlangt oder bestehende Klassenmerkmale sich verbessern, allerdings passen fast alle seine toten Stufen zu jenen Stufen seiner Magieprogression, auf welchen er Zugang zu neuen Zaubergraden erlangt. Ebenso erhält ein Hexenmeister alle Blutlinienfähigkeiten mit ungeraden Klassenstufen, da er auf geraden Klassenstufen Zugang zu neuen Zaubergraden erlangt. Dieses Prinzip kann auch bei Klassen mit durchschnittlicher Magieprogression (6 Zaubergrade) genutzt werden. Klassen mit schwacher oder keiner Magieprogression sollten dagegen mit jeder Stufe – von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe – ein Klassenmerkmal oder eine Verbesserung eines bestehenden Merkmales erlangen.
Die meisten Klassen besitzen eine Schlusssteinfähigkeit, welche mit der 20. Stufe erlangt wird. In den meisten Kampagnen ist dies letzte Fähigkeit, welche der Charakter erlangt, weshalb sie sich auch wie eine Belohnung für das Erreichen derartig luftiger Höhen der Macht anfühlen sollte. Du kannst es mit dieser Fähigkeit ruhig ein wenig übertreiben und sie so gestalten, dass Spieler sie unbedingt haben wollen. Und wenn ein Charakter derart lange überlebt hat, dann hat er sich diese Fähigkeit auch verdient!
Eine Zauberliste für Klassen mit der Gabe zum Wirken von Zaubern zu entwickeln, kann eine waghalsige Aufgabe sein. Du musst beim Aufbau der Liste die diversen Quellen beachten, welche du nutzen kannst, und zugleich noch Platz für künftige Erweiterungen lassen, wenn neue Zauber verfügbar werden. Eine Zauberliste muss über einen internen Zusammenhalt verfügen, welcher in Bezug mit dem Wesen der Klasse steht. Magier sind nicht für ihre heilende Magie bekannt, daher sind keine Wunden heilen-Zauber auf der Zauberliste des Magiers. Barden verbringen viel Zeit damit, die Fähigkeiten ihrer Kameraden zu verbessern, daher sind auf ihrer Zauberliste viele Zauber, welche einem oder mehreren Charakteren helfen. Wenn du eine Zauberliste für deine Klasse entwickelst, solltest du dich selbst fragen: „Wozu nutzt diese Klasse ihre Zauber?“ Diese Frage wird dir die wichtigste Hilfe sein, um eine Zauberliste zu erstellen, die sich für deine Klasse richtig anfühlt.
Ebenso gilt es auch, die Anzahl der Zauber auf der Zauberliste der Klasse zu berücksichtigen. Klassen mit schwacher Magieprogression haben in der Regel weniger Zauber zur Auswahl, erhalten aber mit höheren Zaubergraden Zugang zu Zaubern, welche von Klassen mit besseren Magieprogressionen normalerweise auf vergleichsweise höheren Stufen gewirkt werden können. Klassen mit vollständiger Magieprogression dagegen sollten eine breite Vielfalt an Zaubern zur Auswahl haben, da sie mit ihren Zaubern oft ihren Hauptbeitrag leisten.
Zu den größten Herausforderungen des Erstellens einer Zauberliste für eine Klasse gehört es zu bestimmen, mit welchem Grad ein Zauberkundiger Zugang zu einem Zauber erhalten soll. Verschiedene Zauber sind klassenabhängig auf unterschiedlichen Zaubergraden verfügbar. Person festhalten ist z.B. für Kleriker ein Zauber des 2. Grades, aber für Hexenmeister und Magier ein Zauber des 3. Grades. Wichtig ist, dass manche Zauber (und solche, die vergleichbare Fähigkeiten verleihen) erst ab einer bestimmten Mindeststufe verfügbar sein sollen. So geht das Spiel davon aus, dass SC z.B. vor Erreichen der 5. Stufe nicht imstande sind, verlässliche Flugfähigkeiten zu nutzen, und nicht vor Erreichen der 9. Stufe in der Lage sind, zu teleportieren oder Tote ins Leben zurückzuholen. Natürlich gibt es auch bei diesen Richtlinien Ausnahmen, allerdings sollten sie sorgfältig bedacht werden, da diese Überlegungen auch bei der Erstellung von Abenteuern hineinf ließen. Beachte zudem, dass jeder Zauber, dem du Zaubergrad 4 oder niedriger zuweist, nun auch als Zauberstab hergestellt und jeder Zauber, dem du Zaubergrad 3 oder niedriger zuweist, nun als Zaubertrank gebraut werden kann. Im Zweifel orientiere dich an den Zauberlisten für Hexenmeister/Magier oder Kleriker.
Sowie du dich hinsichtlich der Grundmechanismen festgelegt und alle Klassenmerkmale entwickelt hast, gilt es, quasi einen Schritt zurückzutreten und einen Blick auf deine Schöpfung in ihrer Gesamtheit zu werfen. Solche Betrachtungen sollten idealerweise Teil des Entwicklungsprozesses sein, es ist aber auch sehr wichtig, das Endprodukt noch einmal genau ins Auge zu fassen.
Dabei stellst du dir als erstes einen Charakter vor, welcher die Stufenprogression für diese Klasse durchläuft. Gibt es Stufen, welche recht uninteressant oder mit Optionen überladen wirken? Gibt es Stufen, auf deren Erreichen man sich freuen kann? Trägt die Klasse in jedem Stufenbereich etwas Bedeutsames bei? Vergleiche deine Klasse mit anderen stufenweise, um die Macht und Vielseitigkeit der Klasse abzuwägen. Sollte sie auf den meisten Stufen besser sein, solltest du vielleicht ein paar Klassenmerkmale abschwächen. Sollte sie dagegen auf den Stufen schwächer sein, solltest du eventuell ein Klassenmerkmal verbessern oder sogar ein neues hinzufügen.
Sobald du mit der Klasse zufrieden bist, gilt es, die Mechanismen aufzupolieren, damit sie klar und verständlich sind. Lass einen Freund oder anderen Spieler deine Klassenbeschreibung und die der Klassenmerkmale lesen. Zweifelsohne wird diese andere Person ein paar Fragen haben, wie die Dinge funktionieren oder mit existenten Regelelementen interagieren. Diese Fragen helfen dir dabei, die Wortwahl und Beschreibung zu verfeinern, damit deine Klasse leicht verständlich und interessant zu spielen ist.
Nun ist es soweit, es ist an der Zeit, deine Klasse einem Spieltest zu unterziehen. Erstelle einige Charaktere, welche deiner Klasse angehören und lass sie gegen andere Charaktere und Monster antreten. Solltest du nur einen Charakter gegen einen Gegner aufstellen, dann sollte der Kampf gegen einen Gegner derselben Stufe in Abhängigkeit von Umgebung und Situation in etwa ausgeglichen sein. Bei Monstern stelle deine Schöpfung gegen ein Monster auf, dessen HG grob 4 niedriger ist als die Stufe des Charakters, um eine Vorstellung davon zu erhalten, wie er sich in einem Kampf schlägt. Der Spieltest gibt dir ein Gespür dafür, ob deine Mechanismen funktionieren wie beabsichtigt. Achte aber auch darauf, wie die Würfel fallen – manchmal begünstigt der Zufall eine Seite, was das Ergebnis des Tests extrem verfälschen kann. Der Prozess zur Entwicklung einer Klasse kann alle diese Schritte mehrfach durchlaufen. Lass dich nicht entmutigen, wenn deine ersten Anläufe viel Arbeit erfordern. Entwickle, teste und bastle an deinem Klassenkonzept, bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist. Und vergiss niemals, dass die Erschaffung einer neuen Klasse zu den größten Herausforderungen beim Design eines Rollenspiels gehört.
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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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