Wissen
Wissen
Ein Schamane, der das Totem des Wissens wählt, wirkt viel weiser und wissender als sein Alter vermuten lässt. Auch wenn er unauffällig wirken mag, scheinen seine Augen bei allen Dingen bis in die Tiefe zu blicken und grundlegende Geheimnisse allein mittels Konzentration zu erkennen.
Totemmagiezauber: 1. – Identifizieren, 2. – Zungen, 3. – Gegenstand aufspüren, 4. – Sagenkunde, 5. – Kontakt zu anderen Ebenen, 6. – Massen-Weisheit der Eule, 7. – Vision, 8. – Moment der Eingebung, 9. – Zeitstopp.
Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:
Arkane Erleuchtung (ÜF): Die Klugheit und Erfindungsgabe des Schamanen ermöglichen es ihm, auf arkanes Wissen zurückzugreifen. Der Schamane addiert eine Anzahl an Zaubern von der Liste des Hexenmeisters/Magiers in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1) zur Liste der Schamanenzauber, welche er vorbereiten kann. Um einen solchen Zauber zu wirken, muss er über einen Intelligenzwert von wenigstens 10 + Zaubergrad verfügen. Die SG der Rettungswürfe gegen diese Zauber werden aber mittels seines Weisheitsmodifikators statt seines Intelligenzmodifikators berechnet. Die Zauber werden zudem als göttliche und nicht als arkane Zauber behandelt, wenn er sie wirkt. Mit jeder Schamanenstufe, welche der Schamane nach Wahl dieser Hexerei erlangt, kann er wählen, einen dieser Zauber gegen einen neuen Zauber von der Liste der Hexenmeister-/Magierzauber zu ersetzen.
Fluch der Verwirrung (AF): Der Schamane ist imstande, andere Kreaturen mittels der Fülle seines Wissens zu verwirren. Er wählt hierzu ein einzelnes, maximal 9 m weit entferntes, intelligentes Ziel aus, welchem ein Willenswurf gelingen muss, um nicht für eine Anzahl von Runden in Höhe des Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) den Zustand Verwirrt zu erleiden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
Gabe der Weisheit (AF): Der Schamane verlässt sich bei seinen Wissensfertigkeiten auf Weisheit statt auf Intelligenz. Er nutzt seinen Weisheitsmodifikator anstelle seines Intelligenzmodifikators für alle intelligenzbasierenden Fertigkeitswürfe.
Gedankenraub (ÜF): Der Schamane kann mit einer Standard-Aktion den Verstand eines einzelnen intelligenten Gegners innerhalb von 9 m erforschen (WIL, keine Wirkung). Gelingt der Rettungswurf, erkennt das Ziel sofort die Quelle dieses schmerzhaften mentalen Eindringens. Die zufällig gestohlenen Gedanken verbleiben für eine Anzahl von Runden in Höhe des Charismamodifikators des Schamanen so in seinem Geist, als hätte er Gedanken wahrnehmen genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes ist das Ziel im Anschluss für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
Wissen teilen (ÜF): Der Schamane wählt einen dazu bereitwilligen Verbündeten und teilt mit ihm sein Wissen und seine Erfahrungen für eine Anzahl an Minuten in Höhe seine Charismamodifikators. Während dieser Zeit kennt das Ziel alle Sprachen, die auch der Schamane beherrscht, und nutzt dessen Fertigkeitsmodifikator bei allen Fertigkeitswürfe für Wissen anstelle seines eigenen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.
Totemtier: Das Totemtier des Schamanen wirkt ruhig und unauffällig. Es erhält einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.
Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem des Wissens als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:
Monsterverständnis (ÜF): Der Schamane kann Kreaturen identifizieren und erlangt so ein Verständnis für ihre Stärken und Schwächen. Als Standard-Aktion kann er versuchen, eine Kreatur und ihre Fähigkeiten mittels eines Wurfes für die passende Wissensfertigkeit zu identifizieren, wobei er einen Verständnisbonus in Höhe seiner Schamanenstufe erhält. Unabhängig vom Erfolg des Fertigkeitswurfes erhält er zudem für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen diese Kreatur und auf seine RK gegen Angriffe durch diese Kreatur. Diese Boni bestehen für 1 Minute. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems des Wissens erlangt:
Tranceschrift (ÜF): Einmal pro Tag verbringt der Schamane 10 Minuten in ununterbrochener Trance. Während dieser Zeit erschaffen seine Hände ein geheimnisvolles Schriftstück, welches Wissen über die Zukunft enthält. Dies funktioniert wie der Zauber Weissagung mit einer Wirkung von 90%. Mit der 12., 16. und 20. Stufe kann der Schamane diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal am Tag einsetzen.
Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems des Wissens erlangt:
Perfektes Wissen (AF): Der Schamane erhält dauerhaft die Vorteile des Zaubers Zungen. Er geniest ferner einen Kompetenzbonus von +10 auf alle Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde.
Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamanen zu einem unerschöpflichen Quell des Wissens. Er kann auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen 20 nehmen, selbst bei solchen, in denen er nicht geübt ist. Zudem besitzt er ein derartiges Verständnis für das Gefüge und die Gesetze der Realität, dass er ein Mal am Tag Wunsch wirken kann. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten, kann auf diese Weise aber keine Attributsboni erlangen oder Zauber mit teuren Materialkomponenten nachahmen.