Wellen

Ein Schamane, der das Totem der Wellen wählt, bewegt sich mit fließender Eleganz. Wenn er die Fähigkeiten dieses Totems nutzt, tanzen Wasserkugeln um ihn herum, die ihren Zustand ständig zwischen nebligem Dampf, Flüssigkeit und Eiskristallen verändern.

Totemmagiezauber: 1. – WasserstrahlEXP, 2. – Wellenritt, 3. – Wasser atmen, 4. – Eiswand, 5. – Geysir, 6. – Flüssige GestaltEXP, 7. – Strudel, 8. – Mantel der SeeEXP, 9. – TsunamiEXP.

Hexereien: Ein Schamane mit diesem Totem kann aus den folgenden Hexereien auswählen:

Fließende Magie (ÜF): Die Magie des Schamanen unterliegt weniger Beschränkungen als die Magie anderer Zauberkundiger. Er kann seine Totemmagiezauber in seinen normalen Zauberplätzen vorbereiten. Sollte er sein Zeitweiliges Totem ändern, werden alle vorbereiteten Totemmagiezauber, welche er über dieses Totem erlangt hat, zu freien Zauberplätzen.

Fluch der Kälte (ÜF): Der Schamane verleiht einer maximal 9 m weit entfernten Kreatur für 1 Minute Empfindlichkeit gegen Kälte. Sollte die Kreatur während dieses Zeitraumes Kälteschaden erleiden, so erhält sie zudem für 1 Runde den Zustand Verstrickt. Sollte eine derart verstrickte Kreatur Kälteschaden erleiden, steigt die Wirkungsdauer des Zustandes Verstrickt um jeweils 1 Runde. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Macht des Wassers (ÜF): Die Macht der Wasserzauber des Schamanen kann selbst die kräftigsten Gegner niederwerfen. Wenn der Schamane einen Zauber der Kategorie Wasser wirkt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine effektive Zauberstufe. Sollte dieser Zauber Schaden verursachen, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht zu Boden geworfen zu werden und den Zustand Liegend zu erleiden. Mit der 8. Stufe steigt der Bonus auf die effektive Zauberstufe auf +2. Mit der 16. Stufe kann jeder seiner Zauber, welcher Schaden verursacht, seine Ziele zu Boden werfen.

Nebelschleier (ÜF): Der Schamane berührt eine dazu bereitwillige Kreatur (sich selbst eingeschlossen) und hüllt diese in Nebel. Dies verleiht der Kreatur Tarnung wie der Zauber Verschwimmen. Der Nebel löst sich auf, wenn ein Angriff die Kreatur dank der Tarnung verfehlt oder wenn 1 Minute verstrichen ist, je nachdem was zuerst passiert. Mit der 8. und der 16. Stufe besteht der Nebel jeweils für einen weiteren Angriff. Nach Ablauf der Wirkungsdauer ist das Ziel für 24 Stunden gegen diese Hexerei immun.

Wassersicht (ÜF): Der Schamane kann durch Nebel ohne Mali blicken, solange die Lichtverhältnisse ansonsten ausreichen. Mit der 7. Stufe kann er ein wenigstens 30 cm durchmessendes Becken ruhenden Wassers als Fokus für Ausspähen nutzen. Mit der 15. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Mächtiges Ausspähen. Der Schamane kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe einsetzen, wobei diese Runden nicht zusammenhängend sein müssen.

Totemtier: Die Haut des Totemtiers des Schamanen wirkt ständig ähnlich wie Wellenbewegungen auf einer Wasseroberfläche bei leichtem Regen verzerrt. Das Tier erhält das Bonustalent Beweglichkeit, muss aber die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen. Ferner kann es unter Wasser atmen.

Totemfähigkeit: Ein Schamane, welcher das Totem der Wellen als Totem oder Zeitweiliges Totem wählt, erhält die folgende Fähigkeit:

Wellenhauch (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, welcher das Ziel durchnässt und fortstößt. Der Gegner erleidet 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden plus 1 Punkt pro 2 Schamanenstufen und wird 1,50 m in direkter Linie vom Schamanen fortbewegt. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Schamane kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Mit der 11. Stufe werden von ihm geführte Waffen so behandelt, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft LöschendARK.

Mächtige Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur mächtigen Version des Totems der Wellen erlangt:

Meisterschaft des Wassers (ÜF): Der Schamane erhält eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe seiner Bewegungsrate an Land, sowie die Gabe, unter Wasser zu atmen. Ferner kann er als Standard-Aktion einen wirbelartigen 4,50 m-Kegel aus Eis und Wasser aus seinen Händen entfesseln. Dieser Wirbel verursacht 1W4 Punkte Kälteschaden pro 2 Schamanenstufen und bewegt betroffene Kreaturen in direkter Linie 1,50 m vom Schamanen fort (REF, halbiert den Schaden und verhindert die Bewegung). Der Schamane kann diese Fähigkeit täglich drei Mal einsetzen, muss zwischen den Anwendungen aber jeweils 1W4 Runden warten.

Wahre Totemfähigkeit: Der Schamane erhält die folgende Fähigkeit, wenn er Zugang zur wahren Version des Totems der Wellen erlangt:

Wasserelementargestalt (ÜF): Der Schamane kann als Standard-Aktion für 1 Stunde pro Schamanenstufe die Gestalt eines maximal riesigen Wasserelementars so annehmen, als würde er Elementargestalt IV einsetzen. Der Schamane kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen.

Manifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der Schamane zu einem Meister der Kälte und des Wassers. Er erhält Kälteresistenz 30. Ferner kann er jeden Wasserzauber mit einem beliebigen der folgenden Talente verbunden wirken, ohne dabei den Zaubergrad oder Zeitaufwand zu erhöhen: Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen. Er muss diese Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit zu nutzen.