| Schriftgröße: | 6pt | 8pt | 10pt | 12pt | 14pt | 16pt |
| Schriftart: | Original | Georgia | Times New Roman | Arial/Helvetica |
| Options: | Seite drucken |
Inhalt
Der folgende Kampfstil kann von Attentätern[link1], Waldläufern[link2] und Angehörigen anderer Charakterklassen gewählt werden, welche Waldläuferkampfstile nutzen können.
Wurfwaffen: Wenn ein Charakter diesen Waldläuferkampfstil[link3] auswählt, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Waldläuferkampfstiltalent[link3] erhält: Kampf mit zwei Waffen[link4], Präzisionsschuss[link5], Schnelle Waffenbereitschaft[link6], Weitwurf[link7]ABR II. Mit der 6. Stufe fügt er folgende Talente der Wahlliste hinzu: Lücke vortäuschen[link8]ABR II, Wurf im Getümmel[link9]ABR II. Mit der 10. Stufe fügt er die folgenden Talente der Liste hinzu: Aus vollem Lauf schießen[link10], Punktgenaues Zieles[link11].
Ein Aufräumer kümmert sich um das Entfernen und/oder Vernichten belastender Beweise von einem Tatort. Er beseitigt Leichen und eliminiert Zeugen, damit ein Verbrechen wie ein Unfall aussieht oder es scheint, als wäre das Opfer einfach verschwunden.
Täuscher: Mit der 1. Stufe ist ein Aufräumer begabt darin, andere zu täuschen; er erhält das Bonustalent Täuscher[link12]. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen[link13].
Spurlos (AF[link14]): Mit der 4. Stufe kann ein Aufräumer einen Ort studieren, Beweise verbergen und sich selbst an diesem Ort verbergen oder rasch von diesem entfernen. Das Studieren eines Ortes dauert 1 Minute pro Feld von 3 m x 3 m. Hat der Aufräumer dies getan, kann er einen Fertigkeitswurf[link15] für Verkleiden[link16] ablegen, um Beweise zu verändern, oder für Heimlichkeit[link17], um Beweise zu verbergen (z.B. indem er Blutspuren säubert, Fußabdrücke verwischt, eine Leiche bewegt usw.). Das Verändern eines Bereiches dauert 1W3 x 10 Minuten pro Feld von 3 m x 3 m. Sollte jemand versuchen festzustellen, was wirklich in dem Bereich passiert ist, muss ihm ein konkurrierender Fertigkeitswurf[link15] für Wahrnehmung[link18] gegen das Ergebnis des entsprechenden Fertigkeitswurfes des Aufräumers gelingen (hat der Aufräumer Heimlichkeit[link17] und Verkleiden[link16] genutzt, bestimmt er, welches Ergebnis der SG ist), oder die veränderte Szene als der Wahrheit entsprechend anerkennen. Der Aufräumer erhält einen Bonus von +4 auf diesen Wurf, auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit[link19], um Gegenstände vom Tatort an seiner Person zu verbergen, und für Heimlichkeit[link17], um sich am Tatort zu verbergen oder sich von diesem abzusetzen. Dieser Bonus besteht solange, wie sich außer dem Aufräumer niemand am Tatort zu schaffen macht. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], welchen ein Attentäter[link1] mit der 4. Stufe erhält.
Irreführung (ZF[link21]): Mit der 7. Stufe kann ein Aufräumer beliebig oft auf sich selbst Irreführung wirken. Dieser Effekt hält an, bis der Aufräumer diese Fähigkeit erneut einsetzt oder als Standard-Aktion[link22] beendet. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher[link23].
Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: Geländemeisterschaft[link24]ABR II, Schnelle Heimlichkeit[link25], Schnelles Kriechen[link26], Tarnung[link27]EXP, Täuschen[link28]ABR VI und Überraschungsangriff[link29].
Verbesserter Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: Bevorzugte Tarnung[link30]ABR VI, K.O.-Schlag[link31]EXP, Meister der Verkleidung[link32]EXP und Meucheln[link33]ABR VI.
Diese auch als Erlöser, Klingen Gottes, Heilige Assassinen oder Boten des Zornes bezeichneten Attentäter sind die Waffen, welche Götter wählen, um jene zu strafen, die sie beleidigen. Böse Gottheiten greifen eher auf Assassinen zurück, während manche gute Gottheiten Geweihte Attentäter einsetzen, um Probleme auf einer subtileren Ebene anzugehen, als Inquisitoren, Kleriker, Kriegspriester oder Paladine in der Regel in der Lage sind.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Geweihter Attentäter ist neben den Waffen und Rüstungen, welche ein Attentäter beherrscht, zusätzlich im Umgang mit der Bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang ein Attentäter geübt ist
Inbrünstige Entschlossenheit (AF[link14]): Mit der 2. Stufe wird ein Geweihter Attentäter resistent gegen Versuche aus seiner Gesinnung[link34] widersprechenden Quellen, ihn zu kontrollieren oder zu töten. Wenn er einen Gegner angreift, dessen Gesinnung[link34] von der seinen wenigstens zwei Schritte entfernt ist (z.B. RG – CG oder RG – RB), erhält er einen Bonus von +2 auf Willenswürfe[link35] gegen die Fähigkeiten dieses Gegners und den Vorteil des Talentes Unverwüstlich[link36] bis zum Ende seines nächsten Zuges. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erlangt.
Wahrer Gläubiger (AF[link14]): Mit der 6. Stufe können tödliche Wunden einen Geweihten Attentäter nicht mehr von der Erfüllung seiner Pflicht abhalten. Wenn er einen Gegner angreift, dessen Gesinnung von der seinen wenigstens zwei Schritte entfernt ist (s.o.), während er die Vorteile des Talentes Unverwüstlich[link36] genießt, ist der Geweihte Attentäter nicht im Zustand Wankend[link37], wenn er im negativen Trefferpunktebereich ist, und verliert dabei auch nicht automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], welchen ein Attentäter mit der 6. Stufe erlangt.
Feind des Glaubens (AF[link14]): Mit der 10. Stufe kann ein Geweihter Attentäter als Freie Aktion[link38] ein von ihm studiertes Ziel zu einem Feind seines Glaubens erklären. Die Gesinnung des Zieles muss dazu wenigstens zwei Schritte von der des Geweihten Attentäters entfernt sein (s.o.). Seine Angriffe verursachen bei diesem Ziel zusätzliche 2W6 Schadenspunkte; dabei handelt es sich um göttlichen Schaden, der nicht mit dem Bonusschaden einer Heiligen oder Unheiligen Waffe oder einer Waffe mit ähnlichen besonderen Waffeneigenschaften oder Effekten kumulativ ist. Ein Geweihter Attentäter kann stets nur einen Feind seines Glaubens besitzen. Diese Fähigkeit ersetzt den Verbesserten Attentätertrick[link39], welchen ein Attentäter mit der 10. Stufe erhält.
Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Geweihten Attentäters: Fallen finden[link40]ABR VI, Geländemeisterschaft[link24]ABR II, Kampfkniff[link41], Schurkenfinesse[link42], Spürnase[link43] und Täuschen[link28]ABR VI.
Verbesserter Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Geweihten Attentäters: Entrinnen[link44]ABR II, Meister der Verkleidung[link32]EXP, Meucheln[link33]ABR VI und Überraschung des Jägers[link45]EXP.
Ehemalige Geweihte Attentäter: Ein Geweihter Attentäter, der schwerwiegend gegen den Verhaltenskodex seiner Gottheit verstößt, verliert alle Klassenmerkmale, die er durch diesen Archetypen erhalten hat, sieht man vom Umgang mit der Bevorzugten Waffe der Gottheit ab. Er erhält aber nicht stattdessen die durch den Archetyp ersetzten Attentäterfähigkeiten. Er kann keine Stufen als Geweihter Attentäter dieser Gottheit aufsteigen, bis er für seine Schandtaten Buße tut (siehe auch den Zauber Buße[link46]).
Wo Paladine und Inquisitoren ihre Verbindung zum Göttlichen nutzen, um untote Horden und andere Schrecken der Nacht zu bekämpfen, nutzt ein Grabhüter sein Wissen, sein Können mit der Waffe und seine entschlossene Zähigkeit, um diesen Monstern ein Ende zu setzen.
Waffe weihen (AF[link14]): Mit der 2. Stufe kann ein Grabhüter eine Flasche mit Heiligem Wasser[link47] wie eine Waffe werfen (weshalb er zum Ziehen solcher Flaschen das Talent Schnelle Waffenbereitschaft[link6] nutzen kann). Er kann als Schnelle Aktion[link48] eine Flasche mit Heiligem Wasser[link47] öffnen und auf eine von ihm gehaltene oder in einem angrenzenden Feld befindliche Nahkampfwaffe gießen. Sollte die Waffe vor Ende seines nächsten Zuges eine untote[link49] Kreatur treffen, erleidet der Untote[link49] den Waffenschaden und Schaden, als hätte er einen direkten Treffer mit dem Heiligem Wasser[link47] gelandet. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.
Todesschutz (ZF[link21]): Mit der 7. Stufe erlernt ein Grabhüter ein einfaches, kurzes Ritual, das ihm die Vorteile von Todesschutz[link50] verleiht, wobei er seine Attentäterstufe als effektive Zauberstufe nutzt. Für das Ritual benötigt 1 Minute und 4 Flaschen Heiligem Wasser[link47]. Er kann auf diese Weise nur sich selbst schützen. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher[link23].
Untotenvernichter (AF[link14]): Mit der 10. Stufe kann ein Grabhüter einen von ihm studierten untoten[link49] Gegner vernichten. Dies funktioniert wie der Attentätertrick Meucheln[link33], erfordert aber einen Willenswurf[link35] anstelle eines Zähigkeitswurfes[link35], betrifft nur Untote[link49] und zerstört das Ziel, statt es zu töten. Sollte dem Ziel der Rettungswurf[link35] gelingen, ist es für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Grabhüters immun. Diese Fähigkeit ersetzt den Verbesserten Attentätertrick[link39], den ein Attentäter mit der 10. Stufe erhält.
Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Grabhüters: Ahnungsloser Verbündeter[link51]ABR II, Geländemeisterschaft[link24]ABR II, Schnelle Heimlichkeit[link25], Schnelles Giftauftragen[link52]EXP, Schurkenfinesse[link42], Spürnase[link43] und Überraschungsangriff[link29].
Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Grabhüters: Bevorzugte Tarnung[link30]ABR VI und Überraschung des Jägers[link45]EXP.
Egal ob ein Kopfgeldjäger einen gesuchten Kriminellen einfängt oder Schuldner zu ihren Kredithaien zurückschleift, schätzt man ihn ob seiner Begabung, seine Ziele lebend einzufangen.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kopfgeldjäger ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen plus dem Aklys, Bolas, dem Dan bong, Lasso und Netz. Er ist geübt im Umgang mit Leichter Rüstung, Leichten Schilden und Tartschen, nicht aber mit Schweren Schilden oder Turmschilden. Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang ein Attentäter geübt ist.
Schmutziger Tritt (AF[link14]): Mit der 2. Stufe kann ein Kopfgeldjäger, der imstande wäre, einem von ihm studierten Ziel Hinterhältigen Schaden zuzufügen, stattdessen versuchen, das Ziel in seiner Beweglichkeit einzuschränken. Er muss den Einsatz dieser Fähigkeit vor Ablegen des Angriffswurfes[link53] erklären. Sollte der Angriff treffen, verursacht er den normalen Schaden, anstelle des Hinterhältigen Schadens kann der Kopfgeldjäger aber ein Kampfmanöver[link54] für Schmutzigen Trick gegen das von ihm studierte Ziel als Freie Aktion[link38] ausführen. Auf den Manöverwurf addiert er +1 pro Würfel an Hinterhältigem Schaden, den er zu dieser Stufe verursachen kann. Dieses Kampfmanöver[link54] provoziert keine Gelegenheitsangriffe[link55]. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.
Haltegriff (AF[link14]): Mit der 6. Stufe kann ein Kopfgeldjäger im Rahmen eines Kampfmanöverwurfes[link56] für Ringkampf[link57] zum Verursachen von Schaden wählen, seinen Hinterhältigen Schaden auf den dabei verursachten Schaden zu addieren, erleidet indem diesem Fall aber einen Malus von -5 auf den Manöverwurf. Dieser Hinterhältige Schaden ist Nichttödlicher Schaden[link58], außer der Kopfgeldjäger ist imstande, im Ringkampf[link57] tödlichen Schaden zu verursachen und dies auch tun will. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], welchen ein Attentäter mit der 6. Stufe erhält.
Niederschlagen (AF[link14]): Mit der 10. Stufe kann ein Kopfgeldjäger ein von ihm studiertes Ziel kampfunfähig machen. Dies funktioniert wie der Attentätertrick Meucheln[link33], tötet das Ziel aber nicht, sondern macht es für 1W6 Runden bewusstlos[link59], sofern der Rettungswurf[link35] nicht gelingt. Gelingt dem Ziel der Rettungswurf[link35], erleidet es immer noch den Hinterhältigen Schaden, welcher aber in diesem Fall Nichttödlicher Schaden[link58] ist. – Zudem ist das Ziel dann für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Attentäters immun. Diese Fähigkeit ersetzt den Verbesserten Attentätertrick[link39], den ein Attentäter mit der 10. Stufe erhält.
Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Kopfgeldjägers: Geländemeisterschaft[link24]ABR II, Reaktionsschneller Schütze[link60]EXP, Schnelle Heimlichkeit[link25], Schwer zu täuschen[link61]EXP, Tarnung[link27]EXP, Überraschungsangriff[link29] und Verlangsamender Hieb[link62]ABR VI.
Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Kopfgeldjägers: K.O.-Schlag[link31]EXP, Meister der Verkleidung[link32]EXP, Überraschung des Jägers[link45]EXP und Unterholz durchqueren[link63]ABR VI.
Egal ob der Scharfschütze eine Schleuderkugel, einen Armbrustbolzen oder einen meisterhaft geschleuderten Dolch nutzt, er schaltet sein Ziel mit einem Treffer aus.
Genauigkeit (AF[link14]): Mit der 1. Stufe halbiert ein Scharfschütze alle Entfernungsmali auf Fernkampfangriffswürfe mit einer Armbrust, einem Bogen oder einer Feuerwaffe. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen[link13].
Tödliche Entfernung (AF[link14]): Mit der 2. Stufe kann ein Scharfschütze seinen Hinterhältigen Schaden im Fernkampf anwenden, wenn er ein Ziel innerhalb der Grundreichweite seiner Waffe angreift, welches von seiner Anwesenheit vollkommen keine Ahnung hat. Bei diesem Angriff entfällt die Beschränkung von 9 m, innerhalb der Hinterhältiger Schaden im Fernkampf verursacht werden kann. Sollte es zudem ein Hinterhältiger Angriff[link64] sein, addiert der Scharfschütze seine Attentäterstufe auf den Hinterhältigen Schaden. Nach dem ersten Angriff weiß das Ziel um die Anwesenheit des Scharfschützen. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], den ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.
Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Scharfschützen: Auge des Scharfschützen[link65]EXP, Reaktionsschneller Schütze[link60]EXP, Tarnung[link27]EXP und Waffentraining[link66].
Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Scharfschützen: Heimlicher Scharfschütze[link67], Meister der Verkleidung[link32]EXP und Tödlicher Hinterhältiger Schaden[link68]EXP.
Ein Schattenmörder kriecht aus den dunkelsten Schatten hervor, um die Herzen zivilisierter Wesen mit Furcht zu erfüllen. Er ist ein gnadenloser Mörder, welcher ein wenig Magie beherrscht, die ihm erlaubt, unbemerkt einzutreffen, einen Mord zu begehen und unbemerkt wieder zu verschwinden.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schattenmörder ist geübt im Umgang mit Leichter Rüstung, nicht aber mit Mittlerer Rüstung, Schwerer Rüstung oder Schilden (auch nicht mit Turmschilden). Dies ersetzt die Rüstungen, mit denen ein Attentäter geübt ist.
Unsichtbarkeit (ZF[link21]): Mit der 4. Stufe kann ein Schattenmörder ein Mal am Tag Unsichtbarkeit[link69] wirken mit seiner Attentäterstufe als effektive Zauberstufe. Er nutzt ferner seinen Intelligenzmodifikator[link70] für Konzentrationswürfe[link71] bei Einsatz dieser Fähigkeit. Er kann diese Fähigkeit mit der 8., 12., 16. und 20. Klassenstufe jeweils ein weiteres Mal am Tag nutzen.
Magische Gegenstände benutzen: Mit der 7. Stufe kann ein Schattenmörder zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände wie ein arkaner Zauberkundiger nutzen, dessen Zauberliste aus folgenden Zaubern besteht: Dunkelheit[link72], Erinnerung verändern[link73], Erzwungene Stille[link74]ABR, Geisterross[link75], Schattenreise[link76], Unauffindbarkeit[link77], Verhüllender Nebel[link78] und allen Magierzaubern der Schule der Illusionen[link79] der Zaubergrade 0 bis 4. Seine effektive Zauberstufe entspricht dabei seiner Klassenstufe. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher[link23].
Schattige Nebelgestalt (ZF[link21]): Mit der 10. Stufe kann ein Schattenmörder sich in eine tintenschwarze Nebelwolke verwandeln. Dies funktioniert wie Gasförmige Gestalt[link80] stört aber die Sicht wie eine Nebelwolke[link81]. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Attentätersstufe am Tag nutzen; die Wirkungsdauer muss dabei nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], den ein Attentäter mit der 10. Stufe erlangt.
Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Schattenmörders: Blutende Wunde[link82], Gestrecktes Waffengift[link83]EXP, Gift einsetzen[link84]ABR VI, Heftiger Hinterhältiger Angriff[link85] EXP, Reaktionen verlangsamen[link86], Schnelles Giftauftragen[link52]EXP, Schnelles Kriechen[link26] und Überraschungsangriff[link29]
Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Schattenmörders: Bevorzugte Tarnung[link30]ABR VI, Meucheln[link33]ABR VI und Überraschung des Jägers[link45]EXP.
Schlitzer sind gassenkundig und äußerst gewieft. Sie schleichen durch die Straßen und Gassen der Städte und machen jene zu ihren Opfern, die das Pech haben, ihnen aufzufallen. Da sie in der Regel Gelegenheiten nutzen, statt sorgfältig vorauszuplanen, ist es ihnen egal, wen sie ausrauben oder töten, und nutzen alle Vorteile, die sich ihnen ergeben.
Klassenfertigkeiten: Ein Schlitzer erhält Diplomatie[link87], Sprachenkunde[link88] und Wissen (Adel)[link89] als Klassenfertigkeiten, nicht aber Überlebenskunst[link90], Wissen (Geographie)[link89] und Wissen (Gewölbe)[link89].
Straßenschleicher (AF[link14]): Mit der 1. Stufe wählt ein Schlitzer Akrobatik[link91], Klettern[link92] oder Wissen (Lokales)[link89]; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. In städtischer Umgebung addiert der Schlitzer seine ½ Attentäterstufe (Minimum +1) auf Würfe für diese Fertigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen[link13].
Überraschendes Studieren (AF[link14]): Mit der 2. Stufe kann ein Schlitzer einen Gegner schnell studieren und eine Schwachstelle finden, wenn er ihn überrascht. Sofern der Schlitzer in der Überraschungsrunde[link93] handeln kann, kann er während dieser Überraschungsrunde[link93] ein Mal einen Gegner als Freie Aktion[link38] statt als Bewegungsaktion[link94] studieren und zu dem von ihm studierten Ziel erklären. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erlangt.
Stechen und Stehlen (AF[link14]): Mit der 6. Stufe kann ein Schlitzer als Schnelle Aktion[link48] ein Kampfmanöver[link54] für Entreißen[link95] gegen ein totes oder bewusstloses[link59] Ziel oder ein von ihm studiertes Ziel, bei dem er gerade einen Kritischen Treffer[link96] bestätigt hat, ausführen. Ein toter oder bewusstloser[link59] Gegner erleidet einen Malus von -10 auf seine KMV[link97] gegen dieses Manöver. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], den ein Attentäter mit der 6. Stufe erlangt.
Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Schlitzers: Geländemeisterschaft[link24]ABR II, Gift einsetzen[link84]ABR VI, Schnelle Heimlichkeit[link25], Überraschungsangriff[link29] und Verlangsamender Hieb[link62]ABR VI.
Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Schlitzers: Bevorzugte Tarnung[link30]ABR VI, Gelegenheit ausnutzen[link98], K.O.-Schlag[link31]EXP und Meucheln[link33]ABR VI.
Kämpfer der Vorhut sind Schlachtfeldbefehlshaber, welche sich auf die Brutalität des Kampfes selbst konzentrieren und ihre Verbündeten zum blutigen Sieg führen. Sie reagieren rasch, sind fähige Späher, Offiziere und Taktiker.
Späher (AF[link14]): Mit der 1. Stufe addiert ein Vorhutkämpfer seine ½ Attentäterstufe (Minimum +1) auf seine Initiativewürfe[link99]. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren suchen[link100].
Taktiker (AF[link14]): Mit der 2. Stufe erhält ein Vorhutkämpfer ein Bonusgemeinschaftstalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Er kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion[link22] allen Verbündeten innerhalb von 9 m eines seiner Gemeinschaftstalente verleihen, sofern sie ihn sehen und hören können. Die Verbündeten können dieses Bonustalent für 3 Runden plus 1 Runde pro 2 Attentäterstufen des Vorhutkämpfers nutzen, müssen die Voraussetzungen aber nicht erfüllen. Wenn der Vorhutkämpfer einen neuen Attentätertrick[link20] auswählen kann, kann er stattdessen wählen, diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen zu können. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], den ein Attentäter[link1] mit der 2. Stufe erhält.
Bund mit den Gefährten (AF[link14]): Mit der 4. Stufe geht ein Vorhutkämpfer eine Bindung zu seinen Kampfgefährten ein. Er kann als Bewegungsaktion[link94] ein von ihm studiertes Ziel wählen und die Hälfte des durch seine Studien erlangten Bonus allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, die ihn sehen oder hören können. Dieser Bonus besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe des Intelligenzmodifikators[link70] des Vorhutkämpfers (Minimum 1 Runde), ist aber nicht kumulativ mit Boni aus Erzfeind[link101] oder Feind studieren[link102], sofern die Verbündeten über derartige Fähigkeiten verfügen. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick[link20], den ein Attentäter[link1] mit der 4. Stufe erlangt.
Allzeit bereit (AF[link14]): Mit der 7. Stufe wird ein Vorhutkämpfer niemals mehr so behandelt, als wüsste er nicht um die Gegenwart von Feinden, so dass er während einer Überraschungsrunde[link93] stets handeln kann. Bis er während einer Überraschungsrunde[link93] handelt, ist er aber immer noch auf dem Falschen Fuß[link103]. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher[link23].
Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Vorhutkämpfers: Geländemeisterschaft[link24]ABR II, Kampfkniff[link41], Schnelles Kriechen[link26], Schurkenfinesse[link42], Schwer zu täuschen[link61]EXP, Überraschungsangriff[link29] und Waffentraining[link66].
Verbesserter Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Vorhutkämpfers: Ahnungsloser Verbündeter[link51]ABR II, Bevorzugte Tarnung[link30]ABR VI und Gelegenheit ausnutzen[link98].
The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)
Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link104]
[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Waldlaeufer
[link3] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Waldlaeufer#Kampfstiltalent
[link4] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KampfmitzweiWaffen
[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Praezisionsschuss
[link6] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/SchnelleWaffenbereitschaft
[link7] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Weitwurf
[link8] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Lueckevortaeuschen
[link9] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/WurfimGetuemmel
[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/AusvollemLaufschiessen
[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/PunktgenauesZielen
[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Taeuscher
[link13] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Spuren-lesen
[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/AllgemeineBegriffe/AussergewoehnlicheFaehigkeiten
[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe
[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Verkleiden
[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit
[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung
[link19] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fingerfertigkeit
[link20] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Attentätertricks
[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/AllgemeineBegriffe/ZauberaehnlicheFaehigkeiten
[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/StandardAktionen
[link23] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Pirscher
[link24] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Schurke/Schurkentricks#Geländemeisterschaft
[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Schnelle-Heimlichkeit
[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Schnelles-Kriechen
[link27] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Tarnung
[link28] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Täuschen
[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Überraschungsangriff
[link30] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Bevorzugte-Tarnung
[link31] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#KO-Schlag
[link32] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Meister-der-Verkleidung
[link33] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Meucheln
[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Gesinnung
[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe
[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Unverwuestlich
[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Wankend
[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/FreieAktionen
[link39] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Verbesserte-Attentätertricks
[link40] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Fallen-finden
[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Kampfkniff
[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Schurkenfinesse
[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Spürnase
[link44] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Schurke/Schurkentricks#Entrinnen
[link45] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Überraschung-des-Jägers
[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Busse
[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Weihwasser
[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/SchnelleAktionen
[link49] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Untote
[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todesschutz
[link51] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Schurke/Schurkentricks#Ahnungsloser-Verbündeter
[link52] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Schnelles-Giftauftragen
[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus
[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever
[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe
[link56] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus
[link57] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ringkampf
[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/VerletzungundTod/NichttoedlicherSchaden
[link59] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos
[link60] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Reaktionsschneller-Schütze
[link61] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Schwer-zu-täuschen
[link62] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Verlangsamender-Hieb
[link63] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Unterholz-durchqueren
[link64] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Hinterhältiger-Angriff
[link65] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Auge-des-Scharfschützen
[link66] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Waffentraining
[link67] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Heimlicher-Scharfschütze
[link68] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Tödlicher-Hinterhältiger-Schaden
[link69] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit
[link70] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag
[link71] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Konzentration
[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dunkelheit
[link73] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Erinnerungveraendern
[link74] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauber/ErzwungeneStille
[link75] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Geisterross
[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schattenreise
[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unauffindbarkeit
[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerhuellenderNebel
[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion
[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GasfoermigeGestalt
[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Nebelwolke
[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Blutende-Wunde
[link83] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Gestrecktes-Waffengift
[link84] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Gift-einsetzen
[link85] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke#Heftiger-Hinterhältiger-Angriff
[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Reaktionen-verlangsamen
[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie
[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Sprachenkunde
[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen
[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Ueberlebenskunst
[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik
[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Klettern
[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes#Überraschung
[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/Bewegungsaktionen
[link95] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Kampfmanoever/Entreissen
[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/StandardAktionen/Angriff#Kritische-Treffer
[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöververteidigung
[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Gelegenheit-ausnutzen
[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes
[link100] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Spuren-suchen
[link101] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Waldlaeufer#Erzfreind
[link102] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Attentaeter#Feind-studieren
[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/AufdemfalschenFusserwischt
[link104] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte