Wilde Gaben
Die Wilden Gaben eines
Kinetikers[link1] formen die Manifestationen seiner Kräfte.
Kinetische Geschosse
Kinetische Geschosse unterteilen sich in Einfache und Spezialisierte Kinetische Geschosse.
Einfache Kinetische Geschosse
Ein
Kinetiker[link1] erlangt mit der 1. Stufe eine Wilde Gabe der Art Einfache Kinetisches Geschoss seines Hauptelements – manche Elemente bieten allerdings mehrere Optionen. Wenn ein Kinetiker über die Fähigkeit
Erweiterter Elementarfokus ein neues Element erlangt, erhält er auch für dieses Element eine solches Einfaches Kinetisches Geschoss. Ein Einfaches Kinetisches Geschoss ist entweder ein körperliches Geschoss oder ein Energiegeschoss. Körperliche Geschosse sind Fernkampfangriffe, welche Schaden in Höhe von 1W6+1 plus
KO-Modifikator[link2] des
Kinetikers verursachen[link1]; dieser Schaden steigt mit jeder weiteren ungeraden Kinetikerstufe um 1W6+1. Gegen körperliche Geschosse kommt
Zauberresistenz[link3] nicht zur Anwendung. Energiegeschosse sind Berührungsangriffe im Fernkampf, welche Schaden in Höhe von 1W6 + ½
KO-Modifikator[link2] des
Kinetikers[link1] verursachen; dieser steigt mit jeder weiteren ungeraden Kinetikerstufe um 1W6.
Blitzgeschoss
Element: Luft;
Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Geschosskategorie: Energie;
Schaden: Elektrizität
Du schleuderst einen Blitz nach einem Gegner.
Erdgeschoss
Element: Erde;
Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hieb, Stich oder Wucht
Du formst Erde zu Klumpen oder Splittern und schickst sie einem Feind entgegen.
Feuergeschoss
Element: Feuer;
Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Geschosskategorie: Energie;
Schaden: Feuer
Du schleuderst ein Geschoss aus lodernden Flammen nach einem Gegner.
Kältegeschoss
Element: Wasser;
Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Geschosskategorie: Energie;
Schaden: Kälte
Du verschießt ein Geschoss aus absoluter Kälte, um einen Gegner einzufrieren.
Luftgeschoss
Element: Luft;
Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Wucht
Du greifst einen Gegner mit einem Luftstoß an.
Telekinetisches Geschoss
Element: Aether;
Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hieb, Stich oder Wucht
Du wirfst einen nahen Gegenstand, den niemand in den Händen hält oder am Leib trägt, als Fernkampfangriff nach einem Gegner. Der Gegenstand darf maximal 5 Pfund multipliziert mit deiner Kinetikerstufe wiegen. Trifft der Angriff, erleiden Ziel und Gegenstand jeweils den Geschossschaden. Da der Gegenstand von Aetherfäden umwickelt ist, verursacht ein eventuell magischer Gegenstand keine zusätzlichen Effekte und eine magische Waffe keinen magischen Waffenschaden, sondern lediglich deinen kinetischen Geschossschaden. Alternativ kannst du die Aetherfäden lösen und sowohl Ziel und Gegenstand Schaden so zuzufügen, als hättest den Gegenstand selbst geworfen (statt Geschossschaden zu verursachen).
Solltest du bei einem normalen Wurf des Gegenstandes deinen
ST-Modifikator[link2] auf den Schadenswurf addieren, nutzt du hier stattdessen deinen
KO-Modifikator[link2]. Ferner erleidest du keinen Malus von -4 auf den
Angriffswurf[link5], falls der Gegenstand nicht als Wurfobjekt geeignet ist. In diesem Fall kommen die besonderen Effekte des Gegenstandes zur Anwendung (
Materialeffekte[link6] eingeschlossen); sollte es sich um eine Waffe handeln, musst du im Umgang mit dieser geübt sein und sie mit einer Hand führen können, andernfalls verursacht sie Schaden wie eine improvisierte einhändige Waffe für eine Kreatur deiner Größenkategorie.
Wassergeschoss
Element: Wasser;
Art: Einfaches Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Wucht
Du prügelst auf einen Gegner mit einem Wasserstrahl ein.
Spezialisierte Kinetische Geschosse
Spezialisierte Geschosse kombinieren Elemente, um neue Geschossarten zu bilden. Wenn ein
Kinetiker[link1] mittels
Erweiterter Elementarfokus ein neues Element erlangt, erhält er zu allen Spezialisierten Kinetischen Geschossen Zugang, für die er sich qualifiziert. Die meisten Spezialisierten Geschosse sind wie die Einfachen Geschosse entweder Körperliche Geschosse oder Energiegeschosse. Spezialisierte Körperliche Geschosse verursachen Schaden in Höhe von 2W6+2 pro ungerader
Kinetikerstufe[link1] + dem
KO-Modifikator[link2] des
Kinetikers[link1]. Spezialisierte Energiegeschosse verursachen Schaden in Höhe von 2W6 pro ungerader
Kinetikerstufe[link1] + ½
KO-Modifikator[link2] des
Kinetikers[link1].
Aetherische Verstärkung
Element: Aether;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Telekinetisches Geschoss,
Erweiterter Elementarfokus (beliebig)
Geschosskategorie: Spezial;
Schaden: siehe Text
Du lädst ein dir bekanntes Einfaches Kinetisches Geschoss mit Aether auf, so dass es pro Schadenswürfel 1 zusätzlichen Schadenspunkt derselben Schadensart verursacht, sich ansonsten aber wie das normale Einfache Kinetisches Geschoss verhält. Mit der 15. Stufe kannst du auch ein Spezialisiertes Kinetisches Geschoss mit Aether aufladen; allerdings musst du dabei 1 zusätzlichen Punkt Zehrung aufnehmen.
Aufgeladenes Wassergeschoss
Elemente: Luft und Wasser;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Blitzgeschoss,
Wassergeschoss
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hälftig Elektrizität, hälftig Wucht
Du prügelst mit einem Strahl elektrisch aufgeladenem Wassers nach einem Gegner.
Blaue-Flammengeschoss
Element: Feuer;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Hauptelement (Feuer),
Erweiterter Elementarfokus (Feuer)
Geschosskategorie: Energie;
Schaden: Feuer
Du schleuderst ein Geschoss aus konzentrierten blauen Flammen auf den Gegner.
Blizzardgeschoss
Elemente: Luft und Wasser;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: – ;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Luftgeschoss,
Kältegeschoss
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hälftig Kälte, hälftig Stich
Du schleuderst einen gezielten Schneesturm auf ein Ziel
Dampfgeschoss
Elemente: Feuer und Wasser;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Feuergeschoss,
Wassergeschoss
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hälftig Feuer, hälftig Wucht
Du nutzt Feuer, um Wasser derart zu erhitzen, dass es den Gegner als kochendheißen Dampf trifft.
Eisgeschoss
Element: Wasser;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Hauptelement (Wasser),
Erweiterter Elementarfokus (Wasser)
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hälftig Kälte, hälftig Stich
Du schleuderst einen Eiszapfen nach einem Gegner.
Ernergiegeschoss
Element: Aether;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Hauptelement (Aether),
Erweiterter Elementarfokus (Aether)
Geschosskategorie: Energie;
Schaden: Energie (siehe Text)
Du schleuderst ein Energiegeschoss nach einem Gegner; dieses verursacht Schaden wie ein Einfaches Energiegeschoss statt wie ein Spezialisiertes Energiegeschoss.
Gewittersturmgeschoss
Element: Luft;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Hauptelement (Luft),
Erweiterter Elementarfokus (Luft)
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hälftig Elektrizität, hälftig Wucht
Du attackierst einen Gegner mit einem Luftstoß, aus dem Blitze zucken.
Magmageschoss
Elemente: Erde und Feuer;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Erdgeschoss,
Feuergeschoss
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hälftig Feuer, hälftig Wucht
Du nutzt Feuer, um Erde und Gestein zu einem Magmaklumpen aufzuheizen, den du sodann nach einem Gegner schleuderst.
Metallgeschoss
Element: Erde;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Hauptelement (Erde),
Erweiterter Elementarfokus (Erde)
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hieb, Stich oder Wucht
Du formst Metall zu Klumpen, Splittern oder Klingen und schleuderst diese aufs Ziel.
Plasmageschoss
Elemente: Feuer und Luft;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Feuergeschoss,
Luftgeschoss
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hälftig Feuer, hälftig Wucht
Du erzeugst einen Luftstoß, den du dann derart erhitzt, dass er als Plasma einen Gegner trifft.
Sandsturmgeschoss
Elemente: Erde und Luft;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Erdgeschoss,
Luftgeschoss
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Hieb und Stich
Du nutzt Luft, um Sand aufzuwirbeln, den du dann als hautzerfetzenden Windstoß gegen einen Gegner schleuderst.
Schlammgeschoss
Elemente: Erde und Wasser;
Art: Spezialisiertes Kinetisches Geschoss (
ZF[link4]);
Grad: —;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Erdgeschoss,
Wassergeschoss
Geschosskategorie: Körperlich;
Schaden: Wucht
Du mischst Erde mit Wasser, um ein Geschoss aus Schlamm zu erschaffen, das du sodann nach einem Gegner schleuderst.
Wilde Verteidigungsgaben
Ein
Kinetiker[link1] erlangt die Wilde Verteidigungsgabe seines Hauptelements mit der 2. Stufe.
Energieschutz
Element: Aether;
Art: Verteidigungsgabe (
ÜF[link7]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Du bist ständig von schützender Energie umgeben. Du erhältst eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner Kinetikerstufe. Du verlierst diese temporären Trefferpunkte immer als erstes, selbst wenn du noch über andere temporäre Trefferpunkte verfügen solltest. Sollte ein Angriff weniger Schaden verursachen, als du über temporäre Energieschutz-TP verfügst, verbraucht er eine entsprechende Menge dieser temporären Trefferpunkte, zählt aber ansonsten in Bezug auf Fähigkeiten und Effekten, die aktivieren, wenn ein Angriff trifft oder verfehlt, weiterhin als Fehlschlag. Diese temporären Energieschutz-TP regenerieren mit einer Geschwindigkeit von 1 TP pro Minute. Wenn du als Standard-Aktion 1 Punkt Zehrung auf dich nimmst, kannst du die maximale Menge an temporären Energieschutz-TP von der Kinetikerstufe auf deine anderthalbfache Kinetikerstufe solange erhöhen, bis die Zehrung entfernt wird. Solltest diese Fähigkeit mehrfach einsetzen, ist die Wirkung kumulativ und das Maximum an temporären Energieschutz-TP steigt jeweils entsprechend deiner halben Kinetikerstufe. Pro 2 Punkte Zehrung, die du auf diese Weise annimmst, steigt zudem die Regenerationsgeschwindigkeit der temporären Energieschutz-TP um 1 TP pro Minute. Solltest du Zehrung annehmen, während du eine Wilde Aethergabe nutzt, kannst du einen Teil der durch dich rasenden Energie nutzen, um temporäre Energieschutz-TP in Höhe deiner Charakterstufe wiederherzustellen (dies kann dein Maximum nicht überschreiten). Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen, wobei diese temporären Trefferpunkte sich nicht regenerieren, wenn diese Fähigkeit inaktiv ist. Nach Reaktivierung verfügst du über dieselbe Menge an temporären Energieschutz-TP wie beim Deaktivieren (außer du hast zwischenzeitlich die Zehrung verloren).
Glühende Haut
Element: Feuer;
Art: Verteidigungsgabe (
ÜF[link7]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Dein Körper wird schmerzhaft heiß. Wenn eine Kreatur dich mit einem
Natürlichen Angriff[link8] oder einem Waffenlosen Schlag trifft, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden pro 4 Kinetikerstufen, über die du verfügst (Minimum 1 Punkt Feuerschaden). Eine Kreatur, die mit dir
ringt[link9], erleidet am Ende jedes ihrer Züge den doppelten dieses Schadens. Auch Waffen, welche dich treffen, werden von diesem Schaden betroffen, obwohl es eher unwahrscheinlich ist, dass der Schaden die
Härte[link10] der Waffe übertrifft. Indem du 1 Punkt Zehrung annimmst, kannst du diesen Schaden solange um 1 Punkte pro 4 Kinetikerstufen erhöhen, bis die Zehrung wieder entfernt wird. Du kannst den Schaden auf diese Weise höchstens sieben Mal erhöhen.
Wenn du Zehrung annimmst, während du eine Wilde Feuergabe nutzt, sorgt der Energieschub dafür, dass der gegenwärtige Schaden, den deine heiße Haut bei Kontakt verursacht, für 1 Runde verdoppelt wird (eine mit dir
ringende[link9] Kreatur erleidet also das Vierfache des normalen Schadens). Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen.
Haut aus Stein
Element: Erde;
Art: Verteidigungsgabe (
ÜF[link7]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft so die meisten Angriffe ab. Du erlangst SR 1/Adamant pro 2 Kinetikerstufe (
SR[link11] 1 mit der 2. Stufe,
SR[link11] 2 mit der 4. Stufe usw.). Du kannst diese
SR[link11] um 1 steigern, indem du 1 Punkt Zehrung hinnimmst; dies ist mehrfach möglich (die
SR[link11] kann maximal deiner Kinetikerstufe entsprechen). Dieser Anstieg besteht, bis du die Zehrung wieder verlierst. Solltest du Zehrung annehmen, während du eine Wilde Erdgabe einsetzt, verbessert die durch dich strömende Energie die Schadensreduzierung für 1 Runde von
SR/Adamant[link11] zu
SR/-[link11].
Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen.
Umhüllende Winde
Element: Luft;
Art: Verteidigungsgabe (
ÜF[link7]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Du bist ständig von einem stürmischen Luftwirbel, knisternden Blitzen oder beidem umgeben, was dich gegen Fernkampfangriffe beschützt. Alle gegen dich erfolgenden Fernkampfangriffe mit körperlichen Waffen unterliegen einer Fehlschlagschance von 20% – ausgenommen Angriffe mit massiven Waffen wie Ballisten oder von einem Riesen geworfene Steine. Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Strahlenangriffe. Die Fehlschlagschance steigt pro weitere 5 Kinetikerstufen jenseits der 2. (mit der 7. Stufe, der 12. Stufe usw.) um 5%. Indem du 1 Punkt Zehrung auf dich nimmst, kannst du die Fehlschlagschance solange um 5% anheben, bis die Zehrung entfernt wird. Du kannst dies mehrfach tun und so die Fehlschlagchance auf maximal 75% anheben. Solltest du Zehrung auf dich nehmen, während du eine Wilde Luftgabe verwendest, sorgt die durch dich jagende Energie dafür, dass die dich Umhüllenden Winde für 1 Runde auch nichtkörperliche Fernkampfangriffe (z.B. Strahlenangriffe) betreffen.
Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen.
Wasserschleier
Element: Wasser;
Art: Verteidigungsgabe (
ÜF[link7]);
Grad: —;
Zehrung: 0
Du umgibst dich mit einem Schleier aus Wasser, Eis oder beidem, was dich vor Schaden beschützt. Der Schleier kann entweder deinen Körper bedecken und als Rüstung fungieren, oder aber um dich herumschweben und Angriffe wie ein Schild abwehren. Er verleiht dir entweder einen Rüstungsbonus von +4 oder einen Schildbonus von +2 auf deine
RK[link12]; du kannst die Art des Bonus als Standard-Aktion auswechseln. Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Kinetikerstufe jenseits der 2. um 1 (also mit der 6. Stufe, der 10. Stufe usw.). Indem du 1 Punkt Zehrung hinnimmst, kannst du den Bonus solange um 1 erhöhen, bis du die Zehrung wieder verlierst. Dies ist dir mehrfach möglich, du kannst den Ausgangswert aber maximal um 50% erhöhen. Solltest du den Schleier zu einem Schildbonus verändern, wird ein überzähliger Bonus nicht angerechnet, er geht aber auch nicht verloren und greift wieder, sobald du den Bonus zu einem Rüstungsbonus veränderst. Solltest du Zehrung auf dich nehmen, während du eine Wilde Wassergabe nutzt, verfestigt sich das Wasser um dich herum und verleiht dir für 1 Runde sowohl den Rüstungs- wie auch den Schildbonus auf deine
RK[link12]. Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion beenden oder wiederherstellen.
Wilde Infusionsgaben
Wilde Infusionsgaben verändern die Anwendungsmöglichkeiten Kinetischer Geschosse.
Auflösendes Geschoss
Element: Aether;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 6;
Zehrung: 4
Geschossvoraussetzung: Energie
Rettungswurf: ZÄH, teilweise; siehe Text
Du kannst deine Ziele mittels Energie in Stücke reißen. Dein Kinetisches Geschoss verursacht bei Kreaturen den doppelten Schaden, allerdings steht dem Ziel ein
Rettungswurf[link13] zu, um den Schaden auf die Hälfte des normalen Schadens (also ein Viertel des erhöhten Schadens) zu reduzieren. Auf 0 TP oder weniger reduzierte Kreaturen werden aufgelöst (wie
Auflösung[link14]). Du kannst mit diesem Geschoss Energieeffekte und Gegenstände wie mittels dem Zauber
Auflösung[link14] betreffen, musst aber pro Energieeffekt oder Würfel nichtlebendiger Masse mit 3 m Seitenlänge, den du auf diese Weise zerstörst, 1 Punkt Zehrung hinnehmen, den du weder mit Energie sammeln, noch mit Effekten wie
Infusionsspezialist oder ähnlichem verringern kannst.
Aufspiessendes Geschoss
Element: Erde oder Wasser;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzungen: Eis, Erde, Metall
Rettungswurf: Keiner
Du erzeugst entlang einer Linie einen langen, spitzen Dorn aus Elementarmasse und spießt damit mehrere Gegner auf. Lege einen
Angriffswurf[link5] gegen jede Kreatur und jeden Gegenstand auf einer 9 m-Linie ab, beginnend mit dem dir nahesten Ziel. Solltest du eine Bedrohung für einen Kritische Treffer erzielen, dann lege den Bestätigungswurf nur gegen das erste getroffene Ziel ab. Berechne den Schaden bei jedem getroffenem Gegner, beginnend mit dem dir nahesten Ziel. Sollte dein Angriff treffen, einem Ziel aber keinen körperlichen Schaden zufügen, wird es von dem Dorn nicht durchbohrt, so dass das Geschoss sich nicht auf der Linie weiterbewegt. Ein Aufspießendes Geschoss kann feste Barrieren durchdringen, muss aber genug Schaden verursachen, um die Barriere zu zerstören, um sich weiterbewegen zu können. Erd- und Metallgeschosse verursachen stets Stichschaden.
Blendendes Geschoss
Element: Feuer;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 4;
Zehrung: 3
Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer, Plasma
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung
Dein Kinetisches Geschoss ist so hell, dass es deine Gegner blendet. Wenn das Geschoss einen Gegner trifft und seine
Zauberresistenz[link3] durchdringt, muss dem Gegner ein
Willenswurf[link13] gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand
Blind[link15] zu erhalten, egal ob er durch das Geschoss Schaden erleidet oder nicht. Du kannst den Geschossschaden halbieren, um im Gegenzug den SG dieses
Rettungswurfs[link13] um 2 zu erhöhen.
Brennendes Geschoss
Element: Feuer;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer, Magma, Plasma
Rettungswurf: REF, keine Wirkung
Dein Kinetisches Geschoss setzt Gegner in Brand. Wenn es einen Gegner trifft und dessen
Zauberresistenz[link3] durchschlägt, fängt dieser Gegner Feuer, egal ob er Schaden erleidet oder nicht. Ein brennender Gegner erleidet solange jede weitere Runde 1W6 Punkte Feuerschaden, bis das Feuer gelöscht wird. Kinetische Feuergeschosse erhalten einen Bonus von +2 auf
Angriffswürfe[link5], SG und Würfe auf die
Zauberstufe[link16] zum Überwinden von
Zauberresistenz[link3], wenn sie derart brennende Kreaturen zum Ziel haben.
Donnerndes Geschoss
Element: Luft;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzungen: Blitz, Gewittersturm
Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung
Dein Blitz wird von einem Donnerhall begleitet. Wenn es einen Gegner trifft und dessen
Zauberresistenz[link3] durchdringt, erhält der Gegner den Zustand
taub[link17], selbst wenn das Geschoss keinen Schaden verursachen sollte.
Eisiges Geschoss
Element: Wasser;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 5;
Zehrung: 3
Geschossvoraussetzungen: Eis, Kälte, Schneesturm
Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung
Dein Kinetisches Geschoss lässt den Gegner bis ins Mark frieren, so dass er sich langsamer bewegt. Wenn das Geschoss dem Ziel Kälteschaden zufügt, erleidet das Ziel für 1 Runde den Zustand
Wankend[link18].
Energiehakengeschoss
Element: Aether;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzung: Energie
Rettungswurf: Keiner
Dein Energiegeschoss hakt sich in dein Ziel und zieht dich auf ein zu ihm angrenzendes Feld. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber
Energiewurfhaken[link19], besitzt aber Reichweite und Schaden deines Energiegeschosses.
Erhöhte Reichweite
Element: Allgemein;
Art: Form-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Dein Kinetisches Geschoss besitzt eine Reichweite von 36 m.
Eruptives Geschoss
Element: Feuer;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Dampf, Feuer, Magma
Rettungswurf: REF, halbiert
Dein Kinetisches Geschoss bricht als Säule an einem Punkt innerhalb von 36 m Entfernung zu dir aus dem Boden hervor. Um diesen Punkt herum betrifft es alle Kreaturen und Gegenstände in einem 12 m hohen Zylinder mit 3 m Radius. Ein Energiegeschoss fügt jedem Ziel normalen Schaden zu, während ein Körperliches Geschoss nur den halben Schaden verursacht. Der SG des
Rettungswurfes[link13] basiert auf
Geschicklichkeit[link20].
Explosivgeschoss
Element: Feuer;
Art: Form-Infusion;
Grad: 7;
Zehrung: 4
Voraussetzung: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer
Rettungswurf: REF, halbiert
Du konzentrierst deine Energie auf einen Punkt im Raum innerhalb von 36 m Entfernung, an dem du ein Explosivgeschoss erzeugst. Du kannst den Radius der Ausdehnung auf 1,50 m, 3 m, 4,50 m oder 6 m festlegen. Alle Kreaturen und Gegenstände im Wirkungsbereich erleiden den Geschossschaden. Der SG des
Rettungswurfes[link13] basiert auf
Geschicklichkeit[link20].
Extreme Reichweite
Element: Allgemeine;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Voraussetzung: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Dein Kinetisches Geschoss besitzt eine Reichweite von 144 m.
Flammenfächergeschoss
Element: Feuer;
Art: Form-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer
Rettungswurf: REF, halbiert
Dein Kinetisches Geschoss fächert auf und fügt allen Kreaturen und Gegenständen in einem 4,50 m-Kegel Schaden zu. Der SG des
Rettungswurfes[link13] basiert auf
Geschicklichkeit[link20].
Geschosshagel
Element: Allgemeine;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Statt einem verschießt du zwei Kinetische Geschosse auf Ziele innerhalb von 36 m Entfernung, welche so Schaden verursachen, als wärst du ein Kinetiker der 1. Stufe (Fähigkeiten und Effekte, welche den Schaden deines Kinetischen Geschosses erhöhen, kommen nicht zur Anwendung). Mit der 10. Stufe kannst du drei Geschosse, mit der 16. Stufe vier und mit der 20. Stufe fünf Geschosse verschießen. Solltest du unter dem Effekt von
Hast[link21] oder ähnlichem stehen, welcher die Anzahl deiner Angriffe im Falle eines Vollen Angriffs erhöht, steigt die Anzahl der Geschosse, die du im Rahmen von Geschosshagel verschießen kannst, um 1.
Kein Ziel darf weiter als 9 m von den anderen entfernt sein. Du musst alle Ziele des Geschosshagels bestimmen, ehe du einen
Angriffswurf[link5] ausführst. Sollte ein Ziel von mehreren Geschossen getroffen werden, verursacht jedes weitere Geschoss nach dem ersten 1W6 Schadenspunkte; Boni und Mali auf den Schaden kommen nicht zur Anwendung. Solltest du eine Substanz-Infusion nutzen, die einen
Rettungswurf[link13] erlaubt, muss dem Ziel nur ein
Rettungswurf[link13] gelingen, selbst wenn es mehrfach getroffen werden sollte; das Ziel erleidet im Falle mehrerer Treffer aber einen Malus auf den
Rettungswurf[link13] in Höhe der Anzahl der zusätzlichen Treffer. Solltest du die Substanz-Infusion Stoßendes Geschoss verwenden, steigt die Maximalentfernung, die du das Ziel stoßen kannst, um 1,50 m pro zusätzlichem Treffer.
Kinetische Faust
Element: Allgemein;
Art: Form-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Du umgibst deinen Körper mittels deiner kinetischen Fähigkeiten mit Energie oder elementarer Masse. Du kannst diese Form-Infusion als Teil einer Angriffsaktion, eines
Sturmangriffs[link22] oder eines Vollen Angriffes nutzen, um jedem deiner
Natürlichen Angriffe[link8] und Waffenlosen Schläge bis zum Beginn deines nächsten Angriffs Schaden hinzuzufügen. Da der Einsatz dieser Wilden Gabe Teil einer anderen Aktion und keine eigene Aktion ist, provoziert dies keine zusätzlichen
Gelegenheitsangriffe[link23]. Du verursachst 1W6 zusätzliche Schadenspunkte pro 3 Schadenswürfel deines Kinetischen Geschosses (Minimum 1W6); die Art dieses Schadens entspricht der Schadensart deines Kinetischen Geschosses. Dieser zusätzliche Schaden ignoriert
Zauberresistenz[link3]. Modifikatoren auf den Schaden deines Kinetischen Geschosses finden keine Anwendungen, dies gilt auch für deinen
KO-Modifikator[link2].
Kinetische Klinge
Element: Allgemein;
Art: Form-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Mittels deiner kinetischen Gabe formst du eine Waffe. Dabei muss es sich um eine Leichte oder Einhändige Waffe ohne Reichweite handeln, welche dann in deiner Hand aus reiner Energie oder elementarer Masse entsteht. (Solltest du ein Telekinetiker sein, überträgst du stattdessen die Kraft deines Kinetischen Geschosses in einen in der Hand gehaltenen Gegenstand.) Die Form der Kinetischen Klinge ist rein kosmetisch und wirkt sich nicht auf Schadenswürfel, Kritischen Bedrohungsbereich oder Kritischen Schadensmultiplikator der Kinetischen Klinge aus. Ebenso verleiht die Infusion keine
besonderen Waffeneigenschaften[link24]. Sollte ein Telekinetiker den Gegenstand halten, hindert dies ihn nicht daran, Energie zu sammeln.
Du kannst diese Form-Infusion ein Mal als Teil einer Angriffsaktion, eines
Sturmangriffs[link22] oder eines Vollen Angriffes nutzen, um mit deiner Kinetischen Klinge Nahkampfangriffe auszuführen. Da der Einsatz dieser Wilden Gabe Teil einer anderen Aktion und keine eigene Aktion ist, provoziert dies keine zusätzlichen
Gelegenheitsangriffe[link23]. Die Kinetische Klinge verursacht bei jedem Treffer den Schaden deines Kinetischen Geschosses (alle Modifikatoren für den Schaden deines Kinetischen Geschosses kommen normal zur Anwendung, nicht aber dein
ST-Modifikator[link2]). Die Klinge verschwindet am Ende deines Zuges. Die Waffe verursacht dieselbe Schadensart wie dein Kinetisches Geschoss und interagiert mit
Rüstungsklasse[link12] und
Zauberresistenz[link3] wie ein Kinetisches Geschoss seiner Art. Selbst wenn ein Telekinetiker diese Fähigkeit bei einer magischen Waffe oder anderem ungewöhnlichem Gegenstand verwendet, nutzt der Angriff nicht die Boni oder Effekte der magischen Waffe, sondern verursacht nur seinen Geschossschaden. Die Kinetische Klinge erhält nicht den Schadensbonus deiner Fähigkeit
Elementare Aufladung.
Kinetische Peitsche
Element: Allgemein;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Voraussetzungen: Kinetische Klinge
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Du erschaffst einen langen Tentakel aus Energie oder elementarer Masse. Dies funktioniert wie
Kinetische Klinge, zählt aber als eine Waffe mit Reichweite, welche passend für deine Größenkategorie ist. Im Gegensatz zu den meisten Waffen mit Reichweite kann die Kinetische Peitsche auch nahe Kreaturen angreifen. Die Kinetische Peitsche verschwindet zu Beginn deines nächsten Zuges, bedroht bis dahin aber alle Felder innerhalb ihrer Reichweite, so dass du
Gelegenheitsangriffe[link23] ausführen kannst, welche den üblichen Schaden der Peitsche verursachen.
Lenkgeschoss
Element: Allgemein;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: REF, keine Wirkung
Du sendest eine elementare Masse, eine Energiekugel oder einen Gegenstand auf ein bestimmtes Feld innerhalb von 9 m Entfernung. Dabei fügst du allen Kreaturen auf diesem Feld ein Viertel des normalen Geschossschadens (bzw. halben Geschossschaden im Fall eines Energiegeschosses) zu. Das Lenkgeschoss besteht so lange, bis du es als Freie Aktion entlässt, das Bewusstsein verlierst oder die Entfernung zwischen euch größer wird als 9 m. Du kannst bei jedem deiner Züge das Lenkgeschoss als Bewegungsaktion auf ein anderes Feld innerhalb der Reichweite bewegen. Das Geschoss fügt allen Kreaturen auf demselben Feld jede Runde Schaden zu, wenn diesen der
Rettungswurf[link13] misslingt. Du kannst immer nur über ein Lenkgeschoss verfügen. Sollte die Gesamtzehrung des Lenkgeschosses vor Anrechnung einer Reduzierung durch
Energie sammeln[link25] 0 betragen, besitzt es keine maximale Wirkungsdauer; ansonsten währt es maximal für eine Anzahl von Runden entsprechend der Höhe deines
KO-Modifikators[link2] und du kannst im Anschluss daran für eine Anzahl von Minuten in Höhe der Runden, die das Lenkgeschoss existierte, kein neues erschaffen. Ein Lenkgeschoss ist immer extrem laut und sehr gut sichtbar. Der SG des
Rettungswurfes[link13] basiert auf
Geschicklichkeit[link20]
Leuchtendes Geschoss
Element: Feuer;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 6;
Zehrung: 4
Voraussetzungen: Blendendes Geschoss
Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer, Plasma
Rettungswurf: Keiner
Dein Kinetisches Geschoss hinterlässt ein Nachglühen, welches die Dunkelheit vertreibt. Behandle jedes Feld des Weges deines im Fernkampf eingesetzten Kinetischen Geschosses, das Zielfeld eines im Nahkampf genutzten Kinetischen Geschosses oder die Zielfläche eines Kinetischen Geschosses mit Flächeneffekt bis zum Ende deines nächsten Zuges als das Zentrum von
Dauerhafte Flamme[link26]. Dieser Effekt zählt als Zauber des 6. Grades der Kategorie Licht.
Löschendes Geschoss
Element: Wasser;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzungen: Aufgeladenes Wasser, Wasser
Rettungswurf: Keiner
Dein Geschoss löscht nichtmagische Feuer so, als wären sie von einem
Wasserelementar[link27] berührt worden. Solltest du die Zehrung auf 2 erhöhen oder den Schaden auf 0 senken, bannt es zudem magische Feuer so, als wärst du ein
Wasserelementar[link27] mit einer Anzahl an Trefferwürfeln in Höhe deiner Kinetikerstufe.
Magiebannendes Geschoss
Element: Feuer;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 5;
Zehrung: 3
Geschossvoraussetzungen: Blaue-Flamme, Feuer
Rettungswurf: Keiner
Dein Kinetisches Geschoss brennt so heiß, dass es die magischen Effekte deines Gegners fortbrennt. Wenn es einen Gegner trifft und dessen
Zauberresistenz[link3] durchdringt, kannst du einen Wurf auf die
Zauberstufe[link16] so ablegen, als würdest du gezielt
Magie bannen[link28] einsetzen, ehe du bestimmst, ob (und wie viel) Schaden der Gegner durch das Geschoss erleidet. Du kannst den Geschossschaden halbieren, um deinen Bonus auf den Wurf auf die
Zauberstufe[link16] um 2 zu erhöhen. Solltest du keinen bestimmten Zaubereffekt auswählen, der gebannt werden soll, versucht du automatisch, zuerst Effekte zu bannen, welche das Ziel vor Feuerschaden beschützen.
Magnetisches Geschoss
Element: Erde oder Luft;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzungen: Aufgeladenes Wasser, Blitz, Gewittersturm, Metall, Plasma
Rettungswurf: Keiner
Dein Kinetisches Geschoss macht deine Gegner leicht magnetisch. Wenn das Geschoss einem Gegner Schaden zufügt, erhalten gegen diesen Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges erfolgende Angriffe mit Metallwaffen und Kinetischen Metallgeschossen einen Bonus von +4, während der Gegner einen Malus von -4 auf seine
Reflexwürfe[link13] erleidet, um metallischen Gegenständen auszuweichen.
Mauer
Element: Allgemeine;
Art: Form-Infusion;
Grad: 5;
Zehrung: 3
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Du erzeugst eine Mauer aus wirbelnden Elementen, scharfkantigen Trümmern oder tobender Energie. Die Mauer erscheint innerhalb von 9 m Entfernung und kann entweder bis zu 3 m hoch und 36 m breit oder bis zu 6 m hoch und 18 m breit sein. Alle Kreaturen und Gegenstände auf den Feldern der Mauer erleiden bei ihrer Erschaffung ein Viertel des Geschossschadens (kein
Rettungswurf[link13]), bzw. den halben Schaden im Falle eines Energiegeschosses. Wenn eine Kreatur die Mauer durchquert, erleidet sie den halben Geschossschaden (oder ganzen Schaden im Falle eines Energiegeschosses). Die Mauer besteht nicht gänzlich aus festem Stoff, bietet aber Deckung gegen Angriffe von der anderen Seite. Sie besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deines
KO-Modifikators[link2], endet aber früher, solltest du eine andere Mauer erschaffen.
Metallenes Geschoss
Element: Erde;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzung: Metall
Rettungswurf: Keiner
Du kannst die Eigenschaften von Metall kontrollieren, so dass es
Schadensreduzierung[link11] so umgeht, als bestünde es aus
Adamant[link29],
Kaltem Eisen[link30] oder Silber (deine Wahl). Sollte dein Ziel eine ungewöhnliche Art von
Schadensreduzierung[link11] besitzen, welche mit einer bestimmten Art von Metall überwunden werden kann, z.B. SR/Gold, kannst du auch dieses Metall wählen. Das Metall, welches du mittels dieser Infusion erzeugst, zerfällt kurz darauf und hat keinen GM-Wert.
Objekthagel
Element: Aether;
Art: Form-Infusion;
Grad: 8;
Zehrung: 4
Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzung: Telekinese
Rettungswurf: Keiner
Du ergreifst eine größere Anzahl an Gegenständen und wirfst sie alle zugleich. Du kannst dein Telekinetisches Geschoss einsetzen, um
Angriffswürfe[link5] gegen eine Anzahl von Zielen in Höhe deiner Kinetikerstufe innerhalb von 36 m abzulegen, wobei jedes Ziel von allen anderen maximal 9 m entfernt sein darf.
Reine-Flammengeschoss
Element: Feuer;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 7;
Zehrung: 4
Geschossvoraussetzung: Blaue-Flamme
Rettungswurf: Keiner
Du öffnest eine direkte Verbindung zum reinsten elementaren Feuer und lässt es hervorbrechen. Dein derart aufgeladenes Geschoss ignoriert
Zauberresistenz[link3].
Ringendes Geschoss
Element: Allgemeine;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 5;
Zehrung: 3
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Deinem Wolkengeschoss, Unruhigen Boden oder deiner Mauer wachsen Tentakel, welche deine Gegner festhalten. Wenn eine Kreatur durch dein Geschoss Schaden erleidet, kannst du einen
Kampfmanöverwurf[link31] ablegen, um den Gegner zu ergreifen. Dein Bonus auf diesen Wurf entspricht deiner Kinetikerstufe + deinem
KO-Modifikator[link2] +2 (behandle das Geschoss als Kreatur der Größenkategorie Riesig). Das Geschoss ergreift Gegner nur, kann aber keine anderen Funktionen eines Kampfmanövers für
Ringkampf[link32] ausführen (z.B. den Gegner in den
Haltegriff[link33] nehmen oder ihn bewegen). Sollte das Geschoss bereits einen Gegner in den
Ringkampf[link32] verwickelt haben, erhält das Geschoss einen Bonus von +5 auf den
Kampfmanöverwurf[link31], um den
Ringkampf[link32] aufrechtzuerhalten. Du kannst diese Infusion nur in Verbindung mit der Form-Infusion Mauer, Unruhiger Boden oder Wolkengeschoss anwenden.
Schleuderndes Geschoss
Element: Aether;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzung: Telekinetisch
Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung; siehe Text
Dein Telekinetisches Geschoss kann anstatt eines Gegenstandes eine Kreatur der Größenkategorie Groß oder kleiner schleudern, den niemand bereits am Leib oder in Händen trägt. Du kannst die Zehrungskosten um 1 erhöhen, um eine größere Kreatur zu betreffen. Sollte der Kreatur, welche du schleudern willst, ein
Zähigkeitswurf[link13] gelingen, vereitelt dies das ganze Geschoss. Sollte dein Geschoss aber treffen, erleiden sowohl die geschleuderte Kreatur als auch das von ihm getroffene Ziel den vollen Schaden deines Telekinetischen Geschosses. Die geschleuderte Kreatur stürzt sodann im letzten unbelegten Feld ihrer Flugbahn zu Boden und erhält den Zustand
Liegend[link34]. Sollte dein Geschoss das Ziel verfehlen, kann die geschleuderte Kreatur auf einem beliebigen Feld eigener Wahl innerhalb von 9 m Entfernung zum Ziel landen, erleidet nicht den Zustand
Liegend[link34] und nur den halben Schaden deines Geschosses. Die Bewegung provoziert keine
Gelegenheitsangriffe[link23].
Schwächendes Geschoss
Element: Allgemein;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzung: jedes Einfache Kinetische Geschoss
Rettungswurf: ZÄH, teilweise; siehe Text
Du kannst deinen Gegnern elementare Energie und Materie entziehen, um deinen nächsten Angriff zu stärken. Wenn du diese Infusion einsetzt, betrifft dein Kinetisches Geschoss nur Kreaturen, deren Unterart dem Element deines Kinetischen Geschosses entspricht (ein Feuergeschoss würde also nur Kreaturen der Unterart Feuer Schaden zufügen). Bei solchen Kreaturen würfelst du gegen die Berührungs-
RK[link12] (sofern ein
Angriffswurf[link5] erforderlich ist);
Zauberresistenz[link3] findet Anwendung. Da du dem Ziel Energie entziehst, kommen deine Boni aus
Elementare Aufladung[link35] oder dein
KO-Modifikator[link2] nicht zur Anwendung. Dem Ziel steht ein
Rettungswurf[link13] zu, um den Schaden auf ein Viertel zu reduzieren. Ein Schwächendes Geschoss ignoriert
Schadensreduzierung[link11], Resistenzen und Immunitäten des Zieles. Sollte wenigstens einer Kreatur der
Rettungswurf[link13] gegen das Schwächende Geschoss misslingen, kannst du die Gesamtzehrung einer Wilden Geschossgabe, die du bis Ende deines nächsten Zuges nutzt, um 1 bzw. sogar um 2 reduzieren, insofern du über die Fähigkeit Überlasten verfügst. Solltest du diese Infusion erneut einsetzen, ehe du von der Reduzierung Gebrauch gemacht hat, ist die Reduzierung nicht kumulativ.
Sich-windendes Geschoss
Element: Allgemein;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Voraussetzung: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzung: Beliebiges Kinetisches Geschoss
Rettungswurf: Keiner
Du besitzt eine derartige Feinkontrolle über dein Kinetisches Geschoss, dass du seine Flugbahn verändern und Hindernissen ausweichen kannst. Dein Geschoss kann maximal 36 m auf diese Weise zurücklegen und gegebenenfalls auch
Deckung[link36] und Vollständige Deckung umfliegen. Du kannst seinen Weg so lenken, dass dieser in Felder führt, die du nicht einsehen kannst.
Sprühendes Geschoss
Element: Wasser;
Art: Form-Infusion;
Grad: 4;
Zehrung: 3
Geschossvoraussetzungen: Aufgeladenes Wasser, Wasser
Rettungswurf: REF, halbiert
Du löst dein Kinetisches Geschoss derart auf, dass es wild um sich spritzt. Alle Kreaturen und Gegenstände in einem 9 m-Kegel erleiden den halben Geschossschaden. Der SG des
Rettungswurfes[link13] basiert auf
Geschicklichkeit[link20].
Stossendes Geschoss
Element: Aether, Erde, Luft oder Wasser;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzungen: Aufgeladenes Wasser, Dampf, Erde, Luft, Magma, Metall, Sandsturm, Schlamm, Schneesturm, Telekinetisch, Wasser
Rettungswurf: Keiner
Die Bewegungsenergie deines Kinetischen Geschosses schleudert Gegner zurück. Lege einen
Kampfmanöverwurf[link31] für
Ansturm[link37] gegen jedes Ziel ab, welches durch das Geschoss Schaden erleidet. Bei der Bestimmung des
KMB[link31] kommt dein
KO-Modifikator[link2] anstelle deines
ST-Modifikators[link2] zur Anwendung. Dieses Geschoss kann einen Gegner maximal 1,50 m weit zurückstoßen, du kannst aber die Zehrung erhöhen, um die maximale Stoßweite um 1,50 m pro zusätzlichem Punkt Zehrung zu erhöhen. Diese Infusion ist nicht in Verbindung mit Form-Infusionen wie z.B. Wolkengeschoss anwendbar, welche dem Kinetischen Geschoss eine klare Richtung nehmen, in die es Ziel wegstößt.
Stürmisches Geschoss
Element: Feuer, Luft oder Wasser;
Art: Form-Infusion;
Grad: 3;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzungen: Aufgeladenes Wasser, Blaue-Flamme, Dampf, Feuer, Gewittersturm, Luft, Magma, Plasma, Sandsturm, Schlamm, Schneesturm, Wasser
Rettungswurf: REF, halbiert
Ein Stürmisches Geschoss prügelt oder verbrennt alle Gegner auf einer 9 m-Linie und verursacht dabei den halben Geschossschaden (oder im Fall eines Energiegeschosses vollen Schaden). Der SG des
Rettungswurfes[link13] basiert auf
Geschicklichkeit[link20].
Überspringendes Geschoss
Element: Luft;
Art: Form-Infusion;
Grad: 5;
Zehrung: 3
Geschossvoraussetzung: Blitz
Rettungswurf: Keiner
Dein Blitzgeschoss springt von Ziel zu Ziel. Wenn du ein Ziel mit dem Geschoss triffst, kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen ein weiteres Ziel durchführen, welches maximal 9 m weit vom ersten Ziel entfernt ist. Jeder zusätzliche Angriff hat seinen Ursprung beim jeweils vorangegangenen Ziel, was sich auf
Deckung[link36] und andere Bedingungen auswirken könnte. Jedes zusätzlich getroffene Ziel erleidet 1W6 Schadenspunkte weniger als das vorangegangene (z.B. 3W6 wird zu 2W6). Ein Überspringendes Geschoss kann kein Ziel zwei Mal treffen. Du kannst ein Geschoss auf ein weiteres Ziel überspringen lassen, solange das Geschoss trifft und wenigstens 1W6 Punkte Schaden verursacht.
Umwerfendes Geschoss
Element: Aether oder Erde;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 2;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzungen: Erde, Magma, Metall, Schlamm, Telekinetisch
Rettungswurf: Keiner
Du wirfst deine Gegner mit der reinen Masse deines Kinetischen Geschosses um. Führe gegen jedes Ziel, welches durch dieses Geschoss Schaden erleidet, einen
Kampfmanöverwurf[link31] für
Zu-Fall-Bringen[link38] aus und verwende dabei deinen
KO-Modifikator[link2] anstelle deines
ST-Modifikators[link2], um den
KMB[link31] zu berechnen.
Unruhiger Boden
Element: Erde;
Art: Form-Infusion;
Grad: 6;
Zehrung: 4
Voraussetzung: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzungen: Erde, Magma, Metall, Schlamm
Rettungswurf: Keiner
Du lädst den Boden einer aus Erde bestehenden Oberfläche innerhalb von 36 m Entfernung zu dir mit einem Radius von 6 m um den Zielpunkt herum auf (solltest du ein Metallgeschoss verwenden, wirkt diese Infusion stattdessen auf eine Metalloberfläche). Der Boden erbebt und wirft Wellen im Wirkungsgebiet. Alle Kreaturen und Gegenstände, die dort während des Wirkens der Gabe Bodenkontakt haben, erleiden ein Viertel deines Geschossschadens (kein
Rettungswurf[link13]). Wenn eine Kreatur den Wirkungsbereich betritt, erleidet es den halben Geschossschaden, dies gilt auch für Kreaturen, die ihren Zug im Inneren des Wirkungsbereiches beenden. Der gesamte Wirkungsbereich zählt als Schwieriges Gelände. Der Effekt währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deines
KO-Modifikators[link2], endet aber frühzeitig, falls du vorher diese Infusion erneut nutzen solltest.
Verstrickendes Geschoss
Element: Erde oder Wasser;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 2;
Zehrung: 2
Geschossvoraussetzungen: Eis, Erde, Kälte, Magma, Metall, Sandsturm, Schlamm, Schneesturm
Rettungswurf: REF, keine Wirkung
Dein Kinetisches Geschoss hüllt deine Gegner in elementare Masse ein. Wenn das Geschoss einem Gegner Schaden zufügt, erleidet dieser für 1 Minute den Zustand
Verstrickt[link39]. Der Gegner kann diesen Zustand als Standard-Aktion entfernen, sofern ihm ein
Stärkewurf[link40] oder ein Fertigkeitswurf für
Entfesselungskunst[link41] gegen den SG des
Rettungswurfes[link13] gegen dein Kinetisches Geschoss gelingt, oder indem er der verstrickenden Masse Schaden in Höhe deiner doppelten Kinetikerstufe zufügt (die Masse besitzt eine
Härte[link10] von 0). Sollte ein Gegner durch diese Infusion bereits
verstrickt[link39] sein und mit seinem
Rettungswurf[link13] gegen ein weiteres Verstrickendes Geschoss scheitern, verschmilzt die Masse mit dem Boden, so dass der Gegner auf der Stelle so verwurzelt wird, als wäre er an einem leblosen Gegenstand verankert.
Windstossgeschoss
Element: Luft;
Art: Substanz-Infusion;
Grad: 1;
Zehrung: 1
Geschossvoraussetzungen: Gewittersturm, Luft, Sandsturm, Schneesturm
Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung
Der Wind deiner Infusion lässt dein Geschoss als augenblicklichen
Windstoß[link42] fungieren. Sollte dein Geschoss freie Schussbahn haben, kannst du 2 zusätzliche Punkte an Zehrung auf dich nehmen oder den Schaden auf 0 reduzieren, um den
Windstoß[link42]-Effekt 1 Runde lang auf der Bahn bestehen zu lassen.
Wirbelgeschoss
Element: Luft;
Art: Form-Infusion;
Grad: 4;
Zehrung: 3
Geschossvoraussetzungen: Gewittersturm, Luft, Sandsturm, Schneesturm
Rettungswurf: REF, halbiert
Du erzeugst einen von dir ausgehenden Windstoß, der in alle Richtungen verläuft. Alle Kreaturen und Gegenstände innerhalb einer Explosion
mit 6 m-Radius um dich herum erleiden den halben Geschossschaden.
Der SG des
Rettungswurfes[link13] basiert auf
Geschicklichkeit[link20].
Wolkengeschoss
Element: Luft oder Wasser;
Art: Form-Infusion;
Grad: 7;
Zehrung: 4
Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzungen: Dampf, Gewittersturm, Sandsturm, Schneesturm
Rettungswurf: Keiner
Du entfesselst deine Macht in Form eines diffusen Wolkengeschosses. Du kannst einen beliebigen Punkt innerhalb von 36 m Entfernung als Zentrum dieser Ausbreitung mit 6 m Radius festlegen. Alle Kreaturen und Gegenstände innerhalb des Wolkengeschosses erleiden ein Viertel des normalen Geschossschadens (kein
Rettungswurf[link13]). Wenn eine Kreatur den Wirkungsbereich des Wolkengeschosses betritt, erleidet es den halben Geschossschaden, was auch für Kreaturen gilt, die ihren Zug im Inneren der Wolke beenden. Das Wolkengeschoss stört die Sicht wie der Zauber
Verhüllender Nebel[link43]. Es währt für eine Anzahl von Runden in Höhe deines
KO-Modifikators[link2], endet aber frühzeitig, falls du vorher diese Infusion erneut nutzen solltest.
Zerplatzendes Geschoss
Element: Erde oder Wasser;
Art: Form-Infusion;
Grad: 7;
Zehrung: 4
Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite
Geschossvoraussetzungen: Eis, Erde, Metall
Rettungswurf: Keiner oder REF, halbiert; siehe Text
Du schleuderst eine explosive Kugel aus fester Materie, die in zahllose Scherben zerbricht. Lege einen Fernkampfangriffswurf gegen ein maximal 36 m weit entferntes Ziel ab. Triffst du, erleidet das Ziel den Schaden deines Kinetischen Geschosses (kein
Rettungswurf[link13]). Alle anderen Kreaturen und Gegenstände innerhalb einer 6 m-Explosion erleiden den halben Schaden (REF, halbiert). Sollte der Angriff das Ziel verfehlen, hat das Geschoss keinen Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf
Geschicklichkeit[link20].
Wilde Mehrzweckgaben
Ein
Kinetiker[link1] kann mit jeder geraden Stufe eine der folgenden Wilden Gaben wählen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt.
Aethermarionette
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Du verwendest Aetherfäden, um einen Gegenstand zu beleben. Du kannst einen Gegenstand der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner als
Belebten Gegenstand[link44] beleben. Dieser Gegenstand verfügt über keine Konstruktionspunkte (Ausnahme wäre ein Gegenstand aus Stein oder Metall, dieser erhält die Eigenschaft Stein, bzw. Metall [gewöhnlich]). Du musst jede Runde während deines Zuges eine Bewegungsaktion aufwenden, um den Gegenstand zu lenken, andernfalls kehrt er in seinen unbelebten Zustand zurück. Indem du 1 Punkt Zehrung auf dich nimmst, kannst du deiner Aethermarionette einen Teil deines eigenen Verstandes verleihen, so dass der Effekt für 1 Runde pro Kinetikerstufe besteht, ohne zusätzliche Aktionen zu erfordern. Mit der 12. Stufe kannst du einen Gegenstand der Größenkategorie Groß oder kleiner beleben, welcher alle Fähigkeiten des mittelgroßen Belebten Gegenstandes erhält, zuzüglich der Fähigkeit Zusätzlicher Angriff. Beginnend mit der 14. Stufe kannst du einen Gegenstand der Größenkategorie Riesig oder kleiner beleben, welcher alle Fähigkeiten des großen Belebten Gegenstandes erhält. Ab der 16. Stufe kannst du einen Gegenstand der Größenkategorie Gigantisch oder kleiner beleben, welcher alle Fähigkeiten des riesigen Belebten Gegenstandes erhält, sowie die Eigenschaft Metall (Mithral), sollte der Gegenstand aus
Mithral[link45] bestehen. Ab der 18. Stufe Stufe kannst du einen Gegenstand der Größenkategorie Kolossal oder kleiner beleben, welcher alle Fähigkeiten des gigantischen Belebten Gegenstandes erhält, sowie die Eigenschaft Metall (Adamant), sollte der Gegenstand aus
Adamant[link29] bestehen.
Andauernde Erde
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 4;
Zehrung: —
Wenn du Kinetische Erdgeschosse, Wilde Erdgaben oder Spezialisierte Kinetische Geschosse einsetzt, die (auch) Erde nutzen, dann verdopple die Wirkungsdauer, sofern sie größer ist als 1 Runde.
Begabter Kinetiker
Element: Allgemein;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 1;
Zehrung: —
Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner halben Kinetikerstufe auf
Fertigkeitswürfe[link46] für jene zusätzlichen Fertigkeiten, die du über dein Hauptelement als Klassenfertigkeiten erlangst. Du kannst die mit deinem Hauptelement assoziierte Wissensfertigkeit nutzen, um Elementare der Unterart deines Hauptelementes zu identifizieren.
Begabter Kinetiker, Mächtiger
Element: Allgemein;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 2;
Zehrung: —
Voraussetzungen: Begabter Kinetiker
Indem du die Ätherebene und die Elementarebenen studierst, kannst du dein Hauptelement nutzen, um deine Fertigkeiten auf ungewöhnliche Weise einzusetzen. Addiere
Wissen (Die Ebenen)[link47] zur Liste deiner Klassenfertigkeiten. Wähle eine deiner Kinetiker-Klassenfertigkeiten, die du nicht über dein Hauptelement erlangt hast; du erhältst für diese Fertigkeit den Bonus von Begabter Kinetiker.
Durch Erde Gleiten
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Erdstufen
Du kannst wie ein
Erdelementar[link48] durch Erde gleiten, wobei deine Bewegungsrate für Graben deiner Grundbewegungsrate entspricht.
Eile
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Du nutzt den Fluss der Elektrizität innerhalb deiner Verbündeten, um sie schneller zu machen. Dies funktioniert wie
Hast[link21] mit 1 Runde Wirkungsdauer. Du kannst 1 Punkt Zehrung hinnehmen, um die Wirkungsdauer auf 1 Runde pro Kinetikerstufe zu erhöhen.
Eis formen
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 4;
Zehrung: 0
Du bist in der Lage dazu, Eis und Schnee zu neuen Formen umzuwandeln (wie
Stein formen[link49], aber nur bei Eis und Schnee statt bei Stein).
Eismarsch
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 1;
Zehrung: —
Du kannst dich über nasse und eisige Oberflächen bewegen, ohne Fertigkeitswürfe für
Akrobatik[link50] aufgrund der Rutschnässe ablegen zu müssen. Du kannst dich durch Bereiche unter dem Effekt der Wilden Gabe Schmiere bewegen. Zudem bist du immun gegen Seekrankheit.
Eispfad
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 6;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Eismarsch
Du gefrierst Wasserdampf in der Luft. Dies gestattet dir, wie mittels
Luftweg[link51] über dem Boden zu reisen, indem du auf dem geschaffenen Eis wandelst. Der Eispfad hinter dir besteht für 1 Runde, ehe er schmilzt.
Elementare Deckung
Element: Aether, Erde oder Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du rufst elementare Masse in die Höhe, um dich und deine Verbündeten gegen Angriffe zu verteidigen. Du kannst als Standard-Aktion eine Seite eines Feldes innerhalb von 9 m Entfernung zu dir bestimmen und diese Seite mittels elementarer Masse blockieren, so dass sie Vollständige
Deckung[link36] gegen Angriffe aus dieser Richtung bietet. Du kannst diese
Deckung[link36] nicht in der Luft oder auf einem Boden erzeugen, der sie nicht trägt. Die Elementare Deckung selbst kann nicht mehr als 5 Pfund Gewicht tragen. Eine Deckung aus Eis, Wasser und telekinetischer Energie ist durchsichtig, während eine aus Erde, Metall, Schlamm oder ähnlichem undurchsichtig ist und die Sichtlinie blockiert. Eine Kreatur, welche die Deckung trifft, kann diese leicht zerstören. Unabhängig von ihrer Zusammensetzung besitzt die Deckung
Härte[link10] 0,
RK[link12] 5 und 2 TP pro Kinetikerstufe. Du kannst eine Anzahl Elementarer Deckungen in Höhe deines
KO-Modifikators[link2] + deiner halben Kinetikerstufe aufrechterhälten.
Elementargriff
Element: Allgemeine;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung;
Zauberresistenz: Ja
Du nutzt dein Element, um eine mit ihm assoziierte Kreatur festzuhalten; dies funktioniert wie
Monster festhalten[link52], erfordert aber Konzentration zur Aufrechterhaltung und funktioniert nur bei Kreaturen derselben Unterart wie dein Element (ein Pyrokinetiker könnte z.B. diese Gabe bei Kreaturen der Unterart Feuer einsetzen). Du kannst jederzeit 1 Punkt Zehrung annehmen, um die Erfordernis der Konzentration zu entfernen.
Energiebarriere
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Energieschutz
Du erschaffst eine unbewegliche Kugel oder Halbkugel aus Energie um dein Feld oder deine Felder. Die Energiebarriere funktioniert ansonsten wie eine
Energiewand[link53]. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion; die Barriere währt bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Du kannst die Wirkungsdauer jede Runde verlängern, ehe die Barriere zusammenfällt, indem du 1 Punkt Zehrung auf dich nimmst. Sollte ein Angriff die Energiebarriere zerstören, erleidest du augenblicklich 1 Punkt Zehrung.
Erdbeben
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 9;
Zehrung: 0
Du kannst dich auf deine Verbindung zur Erde konzentrieren und ein lokalisiertes Beben erzeugen (wie
Erdbeben[link54]).
Erde verschieben
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 4;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Elementare Deckung
Rettungswurf: siehe Text;
Zauberresistenz: Nein
Du kannst als Standard-Aktion einen Würfel aus Erde oder unbearbeitetem Stein mit einer Seitenlänge von 1,50 m innerhalb von 9 m Entfernung in eine beliebige Richtung 1,50 m stoßen oder zerren. Du kannst erhöhte Plattformen, Klippen hinaufführende Stufen, Löcher oder andere nützliche Merkmale erschaffen. Die Erde schwebt nicht nach oben, sondern häuft sich auf; in Bereichen mit einer hinreichenden Menge an Erde kannst du einen Würfel nach oben bewegen und so eine kleine Säule erschaffen. Solltest du die Erde unter den Füßen einer Kreatur bewegen, steht dieser ein
Reflexwurf[link13] gegen SG 20 zu, um aus dem Weg zu springen und nicht mit der Erde bewegt zu werden.
Erde verschieben, Mächtiges
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 7;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Elementare Deckung,
Erde verschieben
Du kannst gewaltige Mengen an Erde bewegen (wie
Erde bewegen[link55]).
Erdmarsch
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 1;
Zehrung: —
Da du leicht mit dem Boden verschmilzt, wenn du auf Erde stehst, ignorierst du Schwieriges Gelände, das durch Felsen, Erde oder Schlamm verursacht wird. Während du dich auf einer solchen Oberfläche befindest,
addierst du deinen Bonus aus Elementare Aufladung auf deine
KMV[link56] gegen Versuche, dich zu bewegen oder zu Fall zu bringen, sowie
auf Fertigkeitswürfe für
Akrobatik[link50], um das Gleichgewicht zu halten.
Erdstufen
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 2;
Zehrung: 0
Du nutzt deine Verbindung zur Erde, um leicht in Stein und Erdoberflächen einzusinken. Dies verleiht dir eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Grundbewegungsrate, wenn du solche Oberflächen erkletterst.
Erschütterungssinn
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Du kannst eine Bewegungsaktion nutzen, um für 1 Runde
Erschütterungssinn[link57] 9 m für alle von dir berührten Oberflächen aus Erde oder Stein erhalten. Du kannst 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, um die Wirkungsdauer auf 1 Runde pro Kinetikerstufe zu erhöhen. Während du von diesem
Erschütterungssinn[link57] profitierst, unterliegen deine Kinetischen Erdgeschosse und Spezialisierten Kinetischen Geschosse, die Erde enthalten, keiner Fehlschlagschance aufgrund von
Tarnung[link58] oder Vollständiger Tarnung bei Kreaturen, die du mit deinem
Erschütterungssinn[link57] wahrnimmst.
Erschütterungssinn, Mächtiger
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (ÜF);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Erschütterungssinn
Du kannst 10 Minuten aufwenden, um deinen
Erschütterungssinn[link57] in einer natürlichen unterirdischen Umgebung auszubreiten und drei Tatsachen zu erfahren, als würdest du
Eins mit der Natur[link59] einsetzen. Dein
Erschütterungssinn[link60] kann dir aber nicht mitteilen, ob eine Kreatur eine Kreatur des Waldes oder eine mächtige unnatürliche Kreatur ist.
Ersticken
Elemente: Aether, Luft oder Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 6;
Zehrung: 0
Rettungswurf: ZÄH, teilweise;
Zauberresistenz: Ja
Du nutzt Aether, um eine Kreatur innerhalb von 36 m zu ersticken. Du erzeugst einen Bereich nicht atembarer Luft um das Ziel oder aber Wasser, mit dem du seine Lungen füllst. Sollte dein Ziel atmen müssen, muss es den Atem anhalten, solange du dich auf diese Fähigkeit konzentrierst. Dem Ziel steht mit jedem Zug ein
Zähigkeitswurf[link13] zu, um zu sprechen, es kann aber nur atmen, wenn deine Konzentration unterbrochen wird, die Entfernung zwischen euch größer als 36 m wird oder du keine freie Schussbahn mehr besitzt. Du kannst 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, wenn du diese Wilde Gabe aktivierst, um die Luft aus den Lungen deines Zieles zu pressen. Solltest du dies tun und scheitert der erste
Zähigkeitswurf[link13] deines Zieles, dieses wird
kampfunfähig[link61] und auf 0 TP reduziert, mit dem zweiten gescheiterten
Rettungswurf[link13] wird es
bewusstlos[link62] und auf -1 TP reduziert.
Erweiterte Elementarverteidigung
Element: Allgemein;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 4;
Zehrung: —
Wähle ein Element, für welches du
Erweiterter Elementarfokus[link63] besitzt. Du erhältst die Wilde Verteidigungsgabe dieses Elements. Du kannst diese Wilde Gabe mehrfach wählen, musst ihr aber jedes Mal ein anderes Element zuweisen.
Feuerformer
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du kannst Flammen formen oder die Ausbreitung eines Feuers verändern. Als Standard-Aktion bist du in der Lage dazu, ein Feld eines andauernden Feuers mit einer Seitenlänge von 1,50 m pro Kinetikerstufe auf ein an das Feuer angrenzendes Feld bewegen. Ein Kinetiker der 4. Stufe könnte z.B. 4 zusammenhängende Feld aus dem Zentrum eines 6 m x 6 m ausfüllenden Feuers an den Rand des Feuers bewegen, um einen sicheren Fluchtweg zu erschaffen. Das Feuer breitet sich nach dem Formen normal weiter aus.
Feuersicht
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 3;
Zehrung: —
Du kannst durch Flammen und Rauch so blicken, als wären diese durchsichtig. Brennende Kreaturen oder Kreaturen mit der Unterart Feuer erlangen dir gegenüber niemals Vorteile aus
Tarnung[link58] oder Vollständiger Tarnung.
Flammenstrahl
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Du produzierst als Standard-Aktion einen Flammenstoß hinter dir, welcher dich 18 m in gerader Linie voranbringt. Diese Bewegung kann auch in die Luft führen, jede Bewegung nach oben verbraucht die doppelte Bewegung. Solltest deinen Zug in der Luft beenden, stürzt du während deines nächsten Zuges, außer du setzt Flammenstrahl erneut ein.
Flammenstrahl, Mächtiger
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Flammenstrahl
Du kannst Flammenstrahl als Bewegungsaktion einsetzen und dabei einen leichten Flammenstrahl erzeugen, der es dir gestattet zu schweben, ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müssen.
Flammenschild
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 1
Voraussetzungen: Glühende Haut
Flackernde Flammen umgeben dich bis deine Zehrung wieder entfernt wird. Während Glühende Haut aktiv ist, erleidet jede Kreatur, die dich mit einem Nahkampfangriff trifft, Feuerschaden in Höhe deiner halben Kinetikerstufe, außer sie verwendet eine Waffe mit Reichweite. Sollte die Kreatur zudem durch deine Glühende Haut Schaden erleiden, kommt eventuelle
Feuerresistenz[link64] nur ein Mal gegen den Gesamtschaden beider Effekte zur Anwendung. Du erhältst zudem den Schutz vor Kälte eines warmen
Feuerschildes[link65]. Ein Angriff, der Kälteschaden in Höhe deiner doppelten Kinetikerstufe oder höher verursachen würde (ehe du deinen Schutz anwendest), gefriert deinen Flammenschild, nachdem du seinen Schutz zur Anwendung gebracht hast, was den Schild frühzeitig auflöst.
Flammenspur
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Rettungswurf: Keiner;
Zauberresistenz: Ja
Wenn du die Aktion
Rückzug[link66] oder
Rennen[link67] nutzt, kannst du auf allen Feldern, welche du dabei verlässt, eine
Flammenwand[link68] erzeugen, die 1 Runde lang besteht.
Fliegen
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Luftkissen oder
Luftsprung
Die Luft unterwirft sich deinem Willen und gestattet dir, in große Höhen aufzusteigen. Du stehst immer unter dem Effekt von
Fliegen[link69]. Sollte dieser Effekt gebannt werden, kannst du ihn als Standard-Aktion neu aktivieren.
Flutwelle
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 9;
Zehrung: 1
Du erzeugst eine mächtige Flutwelle (wie
Tsunami[link70]).
Geschossbegleiter
Element: Allgemein;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 6;
Zehrung: 0
Du kannst diese Wilde Gabe als Teil der Aktivierung eines Kinetischen Geschosses (ausgenommen Telekinetisches Geschoss) einsetzen. Du verwandelst dich selbst in dein Element oder die entsprechende Energie und versendest dich zusammen mit deinem Kinetischen Geschoss. Du erscheinst am Ende der Bahn des Geschosses, angrenzend zum Ziel des Geschosses (bzw. seines letzten Zieles im Falle einer Form-Infusionen wie Überspringendes Geschoss) oder im Zentrum der Explosion oder Ausbreitung einer Form-Infusionen wie Explosivgeschoss. Diese Fähigkeit funktioniert nicht mit Form-Infusionen, welche Nahkampfangriffe umfassen (z.B. Kinetische Klinge) oder Kegelform verwenden (z.B. Sprühendes Geschoss).
Gleissende Flamme
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 2;
Zehrung: —
Voraussetzungen: Brennendes Geschoss
Mit der Zeit verbrennt dein Brennendes Geschoss die
Feuerresistenz[link64] deines Gegners. Wenn du den Verbrennenschaden deines Brennenden Geschosses gegen einen Gegner auswürfelst, dann senke seine
Feuerresistenz[link64] entsprechend dem unmodifizierten Verbrennenschaden. Bringe bei diesem Wurf die
Feuerresistenz[link64] des Gegners hinsichtlich der Reduzierung nicht zur Anwendung. Diese Senkung besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Kinetikerstufe. Diese Senkung ist mit sich selbst kumulativ und kann die Resistenz des Zieles bis auf 0 senken.
Hitzeanpassung
Element: Feuer oder Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du wirst ständig von
Elementen trotzen[link71] (nur Hitze) geschützt und erhältst
Feuerresistenz[link64] in Höhe deiner doppelten aktuellen Zehrung.
Hitzewelle
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 1
Voraussetzungen: Glühende Haut,
Hitzeanpassung
Du erzeugst eine Aura schimmernder Hitze, welche den Bereich um dich herum verzerrt. Bis deine Zehrung entfernt wird, kannst du als Schnelle Aktion die Aura deaktivieren oder reaktivieren. Die Temperatur innerhalb von 9 m Radius um dich herum steigt um 2,5° C pro Kinetikerstufe (auf maximal 50° C). Solltest du die Temperatur dabei auf wenigstens 32° C steigern, unterliegen alle Angriffe von Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung zu dir aufgrund von
Tarnung[link58] einer Fehlschlagschance von 20%. Du bist gegen diese Effekte immun, was auch für jene gilt, die gegen Feuer immun sind oder unter dem Effekt von
Elemente trotzen[link71] stehen.
Höhenanpassung
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du bist gegen Höhenkrankheit immun und erlangst
Elektrizitätsresistenz[link64] in Höhe deiner doppelten aktuellen Zehrung.
Kälteanpassung
Element: Feuer oder Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du wirst ständig von
Elementen trotzen[link71] (nur Kälte) geschützt und erhältst
Kälteresistenz[link64] in Höhe deiner doppelten aktuellen Zehrung.
Kälteaura
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 1
Voraussetzungen: Kälteanpassung,
Wasserschleier
Du kühlst deinen Wasserschleier herunter und wickelst die Kälte um dich herum, so dass du eine Aura lähmender Kälte ausstrahlst. Bis deine Zehrung entfernt wird, kannst du diese Kälteaura als Schnelle Aktion aktivieren und deaktivieren. Die Temperatur in einem Radius von 9 m um dich herum sinkt um 2,5° C pro Kinetikerstufe (die Temperatur kann maximal auf -23° C gesenkt werden). Solltest du die Temperatur unter 4° C senken, erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung einen Malus von -4 auf
Geschicklichkeit[link20]. Du selbst bist gegen diese Effekte immun, was auch für Kreaturen gilt, welche gegen Kälte immun sind oder die unter Effekten stehen, die sie vor Temperaturen schützen, z.B.
Elementen trotzen[link71].
Kinetische Gestalt
Element: Allgemein;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 1
Du bist imstande, deinen Leib in einer großen Masse elementarer Materie unterzubringen. Bis deine Zehrung entfernt wird, kannst du deine Größenkategorie als Standard-Aktion zu Groß und wieder zurück verändern. Dies verändert deine Attributswerte nicht. Mit der 16. Stufe kannst du 1 zusätzlichen Punkt Zehrung auf dich nehmen, um deine Größenkategorie alternative zu Riesig zu verändern. Du kannst mit dieser Fähigkeit deine Größe nicht unter deine normale Größenkategorie reduzieren.
Kinetische Heilung
Element: Aether oder Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 1; siehe Text
Rettungswurf: Keiner;
Zauberresistenz: Ja
Du kannst eine berührte, dazu bereite, lebende Kreatur um eine Anzahl von Schadenspunkten heilen, die dem Schaden deines Kinetischen Geschosses entspricht. Statt selbst die Zehrung anzunehmen, kannst du dem Empfänger 1 Punkt Zehrung verleihen. In diesem Fall erleidet der Empfänger 1 Punkt nichttödlichen Schaden pro Trefferwürfel, über den er verfügt. Dieser Schaden kann wie bei Zehrung üblich, nicht geheilt werden, bis der Empfänger eine Nacht durchschläft.
Kinetischer Tastsinn
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Du verbindest alles, was von deiner Telekinese berührt wird, mit Aetherfäden. Wenn du einer Kreatur mittels Telekinetischem Geschoss Schaden zufügst, kannst du diese Kreatur wie mittels
Blindsicht[link72] auf beliebige Entfernung bis zum Ende deines nächsten Zuges wahrnehmen, solange sie keinen Teleportationseffekt einsetzt. Nachdem du einer Kreatur Schaden zugefügt hast, kannst du 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, um die an dieser Kreatur befestigten Aetherfäden zu stärken; dies erhöht die Wirkungsdauer von Kinetischer Tastsinn bei dieser Kreatur auf 1 Runde pro Kinetikerstufe.
Kinetischer Tastsinn, Reaktiver
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Kinetischer Tastsinn
Deine Aetherfäden umgeben dich und machen es heftigen oder gewaltsamen Bewegungen eigentlich unmöglich, dich zu überraschen, solange der Ursprung dieser Bewegung innerhalb ihrer Reichweite liegt. Dir wird niemals dein
GE-Bonus[link2] auf deine
RK[link12] gegen Angriffe verwehrt, deren Ausgangspunkt innerhalb von 9 m Entfernung liegt, weil du auf dem Falschen Fuß angetroffen wirst oder dein Angreifer
unsichtbar[link73] oder unbemerkt ist. Dir gelingen automatisch alle Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung[link74] gegen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung, um während der
Überraschungsrunde[link75] zu handeln.
Lebensfunke
Element: Allgemein;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Du verleihst einer elementaren Masse Ähnlichkeit mit Leben, so dass sie die Gestalt eines mittelgroßen Elementars eines deiner Elemente so annimmt, als hättest du dieses mittels
Monster herbeizaubern IV[link76] mit einer
Zauberstufe[link16] in Höhe deiner Kinetikerstufe herbeigezaubert – allerdings erhält der Elementar die Eigenschaft Geistlos. Jede Runde musst du während deines Zuges eine Bewegungsaktion nutzen, um den Elementar zu steuern, andernfalls zerfällt er in seine elementaren Bestandteile. Indem du 1 Punkt Zehrung hinnimmst, kannst du dem Elementar einen Teil deines eigenen Verstandes verleihen, ihm die Eigenschaft Geistlos nehmen und gestatten, für 1 Runde pro Kinetikerstufe zu bestehen, ohne dass du weitere Aktionen aufwenden musst. Ab der 12. Stufe kannst du alternativ einen großen Elementar so ausformen, als hättest du
Monster herbeizaubern V[link76] eingesetzt. Beginnend mit der 14. Stufe kannst du einen riesigen Elementar so formen, als hättest du
Monster herbeizaubern VI[link76] genutzt und ab der 16. Stufe kannst du einen Mächtigen Elementar so formen, als hättest du
Monster herbeizaubern VII[link76] genutzt. Beginnend mit der 18. Stufe kannst du wählen einen Älteren Elementar so auszubilden, als hättest du
Monster herbeizaubern VIII[link76] genutzt.
Luftiges Entrinnen
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 3;
Zehrung: 1
Voraussetzungen: Umhüllende Winde
Du nutzt Wind, um dich vor Flächenangriffen zu schützen. Bis deine Zehrung entfernt wird, erhältst du das Klassenmerkmal
Entrinnen[link77] des
Schurken[link78].
Luftkissen
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du federst einen Sturz aus beliebiger Höhe ab. Du stehst immer unter dem Effekt von
Federfall[link79] und wirst hinsichtlich der Auswirkungen von Wind auf dich als um eine Größenkategorie größer behandelt.
Luftschleier
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du bist stets von Luft umgeben (wie
Luftblase[link80]). Als Standard-Aktion kannst du 1 Punkt Zehrung hinnehmen, um den Effekt auf eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deines
KO-Modifikators[link2] für 1 Minute pro Kinetikerstufe auszudehnen.
Luftschleier, Mächtiger
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzung: Luftschleier
Dein Luftschleier wird effektiver und verleiht dir die Vorteile von
Schutzhülle des Lebens[link81]. Wenn du Zehrung hinnimmst, um den Vorteil auch anderen zu verleihen, währt der Vorteil, bis deine Zehrung wieder entfernt wird.
Luftsprung
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du wirst beim Springen stets so behandelt, als hättest du Anlauf genommen; addiere zudem deine Kinetikerstufe als Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für
Akrobatik[link50] zum Springen. Du kannst doppelt so weit oder hoch springen, als das Wurfergebnis angibt. Ferner kannst du 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, um die gesprungene Distanz noch einmal zu verdoppeln (insgesamt also zu vervierfachen).
Nebelschleier
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 2;
Zehrung: 0
Du erzeugst einen nebligen Schleier über deinem Gesicht und verkleidest dich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines
KO-Modifikators[link2] so, als würdest du
Selbstverkleidung[link82] einsetzen. Solltest du 1 Punkt Zehrung annehmen, besteht jede Anwendung dieser Wilden Gabe so lang, bis du deine Zehrung verlierst.
Phasenverschiebung
Element: Allgemein;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 8;
Zehrung: 0
Du kehrst den Strom deiner Verbindung zu den Ebenen um und schickst deinen Körper wie durch
Ätherischer Ausflug[link83] auf die Ätherebene. So lange du dich auf diese Fähigkeit konzentrierst, verbleibst du auf der Ätherebene. Nach einer Anzahl von aufeinanderfolgenden Runden auf der Ätherebene in Höhe deiner Kinetikerstufe musst du jeweils 1 Punkt Zehrung aufnehmen. Sobald du auf die Primärebene zurückkehrst, kannst du Phasenverschiebung erst wieder einsetzen, nachdem eine Anzahl von Runden entsprechend der der Anzahl der Runden verstrichen ist, welche du zuvor auf der Ätherebene verbracht hast.
Phönix
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 9;
Zehrung: 2
Wenn du davor stehst, aufgrund von Trefferpunkteschaden das Bewusstsein zu verlieren oder zu
sterben[link84], kannst du als Augenblickliche Aktion in Flammen aufgehen und zu einem Aschehaufen zerfallen, der gegen die meisten Effekte und Angriffe immun ist (
Auflösung[link14] oder ähnliche Magie kann die Asche vernichten). Insofern die Asche dann nicht vollständig zerstört wurde, erhebst du dich zu Beginn deines nächsten Zuges in dem Feld, in dem der Großteil der Asche liegt. Du hast den Schaden des auslösenden Effektes erlitten, zugleich aber 5 Schadenspunkte pro Kinetikerstufe geheilt.
Rauchwolke
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung; siehe Text;
Zauberresistenz: Nein
Du verwandelst eine Quelle offenen Feuers innerhalb von 36 m in eine Wolke aus würgendem Rauch, welcher eine 6 m-Ausdehnung ausfüllt und die Sicht wie ein
Rauchstab[link85] beeinflusst. Alle Kreaturen, die ihre Züge innerhalb dieses Wirkungsbereiches beginnen, erleiden den Zustand
Kränkelnd[link86], solange sie sich im Rauch aufhalten. Auch danach hält der Zustand noch für 1W4+1 Runden an (ZÄH, keine Wirkung).
Scharfkanktige Haut
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 1
Voraussetzungen: Haut aus Stein
Du presst unter Schmerzen scharfkantige Felsbrocken aus deiner Haut. Bis deine Zehrung entfernt wird, erleidet jede Kreatur, die dich mit einem Waffenlosen Schlag oder einer Natürlichen Waffe trifft oder mit dir ringt, so lange 1W6 Punkte Stichschaden, wie Scharfkantige Haut aktiv ist. Waffen, die dich treffen, erleiden diesen Schaden ebenfalls, auch wenn dieser Schaden wahrscheinlich die Härte der Waffe nicht durchdringt.
Schmiere
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Rettungswurf: REF, keine Wirkung;
Zauberresistenz: Nein
Du bist in der Lage dazu, als Standard-Aktion rutschiges Eis oder Wasser herbeizurufen und so für 1 Runde die Effekte von
Schmieren[link87] erzeugen. Du kannst zu Beginn deines nächsten Zuges 1 Punkt Zehrung annehmen, um die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Kinetikerstufe zu erhöhen.
Schwache Aerokinese
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du kannst eine leichte Brise erzeugen, welche aus einer Richtung deiner Wahl gegen eine Kreatur oder einen Gegenstand bläst und dem Ziel sodann folgt, wo immer es hingeht. Die Brise verleiht dem Ziel einen Bonus von +2 auf
Rettungswürfe[link13] gegen sehr heiße Bedingungen, schwere Hitze, Odemwaffen und wolkenförmige Dämpfe und Gase (z.B.
Stinkende Wolke[link88],
Todeswolke[link89] und eingeatmete
Gifte[link90]). Diese Wilde Gabe funktioniert nicht ohne Luft oder unter Wasser. Du kannst stets nur eine Brise aktiv haben. Du kannst Aerokinese ferner einsetzen, um anderen zu erschweren, dich oder andere mittels
Geruchssinn[link91] aufzuspüren. Du kannst eine Anzahl an Kreaturen oder Gegenständen in Höhe deines
KO-Modifikators[link2] bestimmen. Diese Kreaturen und Gegenstände zählen stets als von in die andere Richtung wehendem Wind betroffen, um die Entfernung zu bestimmen, über die sie mittels
Geruchssinn[link91] entdeckt werden können. Dieser Effekt währt 1 Stunde, endet aber früher, solltest du in dieser Zeit Schwache Aerokinese erneut einsetzen.
Schwache Geokinese
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du kannst pro Kinetikerstufe bis zu 5 Pfund an Felsen, loser Erde, Sand, Lehm oder anderen Materialien als Bewegungsaktion bis zu 4,50 m weit bewegen. Du kannst Bereiche aus Erde und Stein auch so durchsuchen, als würdest du den Zaubertrick
Aussieben[link92] einsetzen.
Schwache Hydrokinese
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du kannst Wasser so erschaffen, als würdest du den Zaubertrick
Wasser erschaffen[link93] wirken, Wasser reinigen wie mittels
Nahrung und Wasser reinigen[link94] und nasse Kreaturen und Gegenstände wie mittels
Zaubertrick[link95] trocknen. Du kannst zwar mittels dieser Fähigkeit Wasser nicht in die Luft heben, wohl aber mittels Konzentration mäßig starke Strömungen in einem Gewässer erzeugen. Diese Strömungen sind stark genug, um eine Wassermühle so zu bewegen, als würde sie per Hand von einer Kreatur bewegt, deren
Stärkewert[link40] deinem
Konstitutionswert[link96] entspricht.
Schwache Pyrokinese
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du kannst deine innere Flamme nutzen, um die Effekte von
Aufblitzen[link97],
Funken[link98] oder
Licht[link99] nachzuahmen. Ein mittels
Licht[link99] erschaffenes Leuchten gibt Hitze wie eine normale Flamme ab. Solltest du eine dieser drei Fähigkeiten einsetzen, erlischt der letzte Licht-Effekt, den du mit dieser Wilden Gabe erzeugt hast.
Schwache Telekinse
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Diese Fähigkeit ähnelt
Magierhand[link100], du kannst aber einen Gegenstand bewegen, der bis zu 5 Pfund pro 2 Kinetikerstufen wiegt (Minimum 5 Pfund). Zudem kannst du auch magische Gegenstände bewegen. Ferner bist du in der Lage dazu, einen Behälter aus verstrickten Aetherfäden zu erschaffen, welcher Flüssigkeiten oder einen Haufen kleiner Gegenstände fassen kann (dieselbe Gewichtsbegrenzung). Du kannst den Behälter als Bewegungsaktion kippen, um Flüssigkeit aufzunehmen oder auszugießen. Solltest du über die Wilde Gabe Erhöhte Reichweite verfügen, kannst du Schwache Telekinese auf mittlere Reichweite einsetzen und die Bewegungsrate auf 9 m pro Runde erhöhen. Solltest du die Wilde Gabe Extreme Reichweite besitzen, kannst du Schwache Telekinese auf lange Reichweite einsetzen und die Bewegungsrate auf 18 m pro Runde erhöhen. Gleichfalls ist es dir möglich, mittels Schwache Telekinese den Effekt des Zaubertricks
Öffnen/Schließen[link101] nachahmen.
Stein formen
Element: Erde;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Du kannst Erde jede beliebige Form verleihen (wie
Stein formen[link49]).
Stimme des Windes
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Rettungswurf: Keiner;
Zauberresistenz: Ja
Wenn du flüsterst, kannst du den Wind deine Stimme so an die Ohren aller beliebigen Kreaturen tragen lassen, die du innerhalb von 36 m sehen kannst, als wären sie Ziele eines von dir gewirkten Zaubers
Botschaft[link102]. Alternativ isst es dir möglich, deine Stimme wie mittels
Windgeflüster[link103] an einen fernen Ort schicken.
Telekinese (Selbst)
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Du verwendest deine telekinetischen Fähigkeiten, um dich selbst zu bewegen. Ansonsten funktioniert diese Wilde Gabe wie Flammenstrahl.
Telekinese (Selbst), Mächtige
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzung: Telekinese (Selbst)
Du besitzt machtvolle Kontrolle über deine Fähigkeit Telekinese (Selbst). Diese Wilde Gabe funktioniert ansonsten wie Mächtiger Flammenstrahl.
Telekinetische Ablenkung
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 8;
Zehrung: 0
Du wehrst die Angriffe deiner Gegner ab (wie
Angriff zurückwerfen[link104] mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde). Du kannst 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, um die Wirkungsdauer auf 1 Runde pro Kinetikerstufe zu erhöhen.
Telekinetische Feinmotorik
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 1;
Zehrung: 0
Du bist zu allen möglichen Arten telekinetischer Feinmanipulation auf nahe Entfernung imstande, so kannst du z.B. deine Telekinese nutzen, um Fertigkeitswürfe für
Fingerfertigkeit[link105] und
Mechanismus ausschalten[link106] abzulegen.
Telekinetische Kampfmanöver
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 4;
Zehrung: 0
Rettungswurf: Keiner;
Zauberresistenz: Ja
Es ist dir möglich,
Kampfmanöver[link107] wie mittels
Telekinese[link108] ausführen, du verwendest aber deinen
KO-Modifikator[link2] anstelle deines IN- oder
CH-Modifikators[link2] zur Berechnung deines
KMB[link31]. Solltest du über die Wilde Gabe Telekinetische Feinmotorik verfügen, dann füge die Manöver
Entreißen[link109] und
Schmutziger Trick[link110] zur Liste der dir möglichen
Kampfmanöver[link107] hinzu; verwende bei diesen Kampfmanövern zur Bestimmung des
KMB[link31] deine
GE-Modifikator[link2] anstelle deines
KO-Modifikators[link2].
Telekinetische Sphäre
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 8;
Zehrung: 0
Voraussetzungen: Energiebarriere,
Energieschutz
Du kannst eine Energiekugel erzeugen (wie Telekinetische Sphäre), welche solange besteht, wie du dich als Standard-Aktion darauf konzentrierst. Du bist in der Lage dazu, die Kugel als Bewegungsaktion bewegen. Du kannst 1 Punkt Zehrung hinnehmen, um die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Kinetikerstufe zu verlängern und die Konzentrationsvoraussetzung zu entfernen.
Telekinetische Unsichtbarkeit
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Du verwebst Aetherfäden, welche das Licht brechen und Geräusche dämpfen. Der Effekt ähnelt
Unsichtbarkeit[link111], ist aber leichter zu bemerken: Dein Bonus auf Fertigkeitswürfe für
Heimlichkeit[link112] wird halbiert (+10 in Bewegung, +20 bei perfektem Stillstand). Der Dämpfungseffekt ermöglicht dir aber dafür, automatischer Entdeckung durch geräuschbasierendes
Blindgespür[link72] und
Blindsicht[link72] zu entgehen – allerdings erhältst du keinen Bonus auf Fertigkeitswürfe für
Heimlichkeit[link112] durch diese Wilde Gabe gegen Kreaturen mit solchen Fähigkeiten.
Telekinetischer Wurf
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 2;
Zehrung: 0
Voraussetzung: Schwache Telekinese
Wenn du Schwache Telekinese einsetzt, kannst du einen Gegenstand von maximal 100 Pfund pro Kinetikerstufe bewegen. Wenn du dein Telekinetisches Geschoss einsetzt, kannst du einen Gegenstand von maximal 100 Pfund pro Kinetikerstufe werfen, was aber nicht den Schaden erhöht. Solltest du 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, steigt das Maximalgewicht auf 1.000 Pfund pro Kinetikerstufe, die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Kinetikerstufe.
Umschliessende Winde
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Voraussetzung: Umhüllende Winde
Du formst die dich umgebenden Winde zu einer ernstzunehmenden Barriere. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges verlierst du den Vorteil von Umhüllende Winde, kann dafür aber eine Windwand erzeugen. Du kannst die Wirkungsdauer dieser Wand auf 1 Runde pro Kinetikerstufe erlängern, wenn du 1 Punkt Zehrung dafür annimmst.
Wassergespür
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 4;
Zehrung: —
Du erhältst
Erschütterungssinn[link60] 9 m und bist in der Lage dazu, alles wahrzunehmen, was mit demselben Gewässer wie du in Kontakt ist. Während du von diesem
Erschütterungssinn[link60] profitierst, unterliegen deine Kinetischen Erdgeschosse und Spezialisierten Kinetischen Geschosse, die Wasser enthalten, keiner Fehlschlagschance aufgrund von
Tarnung[link58] oder Vollständiger Tarnung bei Kreaturen, die du mit deinem
Erschütterungssinn[link60] wahrnimmst.
Wasser manipulieren
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Voraussetzung: Elementare Deckung
Rettungswurf: Keiner; siehe Text;
Zauberresistenz: Nein
Du bist imstande große Mengen an Wasser zu manipulieren. Als Standard-Aktion kannst du den Wasserpegel wie mittels Wasser kontrollieren heben oder senken, oder aber eine Wassermenge von 1/1.000stel der Menge, die der Zauber kontrollieren kann, an einen anderen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Das Wasser verbleibt, wo du es platzierst, solange du dich nicht bewegst und jede Runde eine Standard-Aktion aufwendest, um dich auf den Effekt zu konzentrieren. Diese Wilde Gabe verursacht bei Kreaturen im Wasser wie im Falle von
Wasser kontrollieren[link113] (WIL, keine Wirkung) einen
Verlangsamen[link114]-Effekt. Wenn deine Konzentration endet, normalisiert sich der Wasserfluss wieder, außer du nimmst 1 Punkt Zehrung an, um die Wirkungsdauer zu verlängern und das Wasser in seiner gegenwärtigen Position für 10 Minuten pro Kinetikerstufe zu halten.
Wassertänzer
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 3;
Zehrung: 0
Du erzeugst eine Wasserströmung, um deine Bewegungsrate zu erhöhen und leichter zu schwimmen, als stündest du unter
Wellenritt[link115] mit unbegrenzter Dauer.
Wassertänzer, Mächtiger
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe
ÜF[link7]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzung: Wassertänzer
Du kannst nach Belieben über Wasser gehen (wie
Wasserwandeln[link116]) und unter Wasser atmen, ferner unterliegen deine Hieb- und Wuchtangriffe nicht den üblichen Mali, während du unter Wasser bist.
Wasservorhang
Element: Wasser;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 5;
Zehrung: 1
Voraussetzung: Wasserschleier
Dein Schleier biegt das Licht und erzeugt einen Wasservorhang. Während diese Fähigkeit aktiv ist, unterliegen Angriffe gegen dich aufgrund von
Tarnung[link58] solange einer Fehlschlagschance von 20%, bis deine Zehrung zum nächsten Mal entfernt wird.
Weitreichende Luft
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 1;
Zehrung: —
Wenn du Kinetische Luftgeschosse, Wilde Luftgaben oder Spezialisierte Kinetische Geschosse einsetzt, welche Luft enthalten, dann verdopple die effektive Reichweite des Geschosses. Dieser Effekt kommt zur Anwendung, nachdem du die Reichweite aufgrund von Effekten wie die der Infusion Erhöhte Reichweite modifiziert hast. Dies verdoppelt nur die effektive Reichweite des Geschosses, nicht den Wirkungsbereich von Infusionen wie Wirbelgeschoss und Wolkengeschoss.
Wettermeisterschaft
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 8;
Zehrung: 0
Indem du dich auf deine Verbindung zur Luft konzentrierst und die Luft um dich herum aufwirbelst, kannst du machtvolle Wettereffekte erzeugen (wie
Wetterkontrolle[link117]). Du kannst Winde von der Stärke von Tornados oder Wirbelstürmen erzeugen, sofern dies zur Jahreszeit passt. Solltest du Zugang zum Element Feuer haben, kannst du heißes Wetter, eine Hitzewelle, Tauwetter oder vorzeitigen Frühling erzeugen. Solltest du Zugang zum Element Wasser haben, kannst du alle anderen Arten von Wetter erzeugen, die unter Wetterkontrolle aufgeführt sind.
Windmanipulator
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 6;
Zehrung: 0
Voraussetzung: Umschließende Winde
Du kannst machtvolle Winde in einem gewaltigen Bereich erzeugen. Mit einer Standard-Aktion kannst du die Winde um dich herum so verändern, als würdest du
Windkontrolle[link118] einsetzen. Die Veränderungen bestehen aber nur solange, wie du jede Runde eine Standard-Aktion zur Kontrolle aufwendest. Solltest du 1 Punkt Zehrung hinnehmen, kannst du die Wirkungsdauer auf 10 Minuten pro Kinetikerstufe erhöhen, um dich nicht länger konzentrieren zu müssen.
Windsicht
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 3;
Zehrung: —
Du kannst durch Nebel blicken (
Nebelwolke[link119] und ähnliche Magie eingeschlossen). In Gebieten mit durchschnittlichen oder stärkeren Windverhältnissen kannst du so sehen und hören, als stündest du an deinem eigenem Standort und einer weiteren Position in Windrichtung, die eine Anzahl an Metern entsprechend der halben Windgeschwindigkeit in Stundenkilometern entfernt ist. Dies ermöglicht es dir eventuell, um Ecken und andere Hindernisse zu blicken.
Windsicht, Mächtige
Element: Luft;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 5;
Zehrung: 0
Voraussetzung: Windsicht
Du kannst eine leichte Brise auf einem maximal 144 m langen Pfad entlangschicken und dann zum Ausgangspunkt, an dem du wartest zurückkehren lassen. Dies erlaubt dir, mittels deiner Wilden Gabe Windsicht einen schnellen Blick auf jeden Ort zu werfen, den der Wind dabei erreichen kann, sowie dort Geräuschfetzen aufzuschnappen (der Wind kann keine Öffnungen passieren, die weniger als 2,5 cm durchmessen). Die Brise reist mit einer Bewegungsrate von 30 m pro Runde, so dass alles, was du siehst und hörst um 1 Runde pro 15 m, die sie an Wegstrecke zurücklegt, verzögert bei dir eintrifft. Solltest du wenigstens 10 Minuten aufwenden, um einen beständigen Windzug zu erzeugen, kannst du dich bis zu 1 Minute pro Stufe lang konzentrieren, um anhaltende visuelle und hörbare Informationen zu erlangen, solange du dich konzentrierst; diese Eindrücke erreichen dich um 1 Runde pro 30 m Entfernung verzögert, da der Wind nur in eine Richtung reisen muss. Es gibt keinen unsichtbaren Sensor, den andere bemerken könnten, allerdings mag es passieren, dass Kreaturen auf dem Weg der Brise diese bemerken, ohne sie zwangsläufig als ungewöhnlich zu erachten.
Zauber zurückwerfen
Element: Aether;
Art: Mehrzweckgabe (
ZF[link4]);
Grad: 7;
Zehrung: 0
Du webst um dich herum Aetherfäden, um gezielte Magie zurück auf die Quelle zu werfen. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges würfle jedes Mal, wenn du zum Ziel eines Zaubers wirst, der von
Zauber zurückwerfen[link120] betroffen werden kann, 1W10-1 und bestimmte die Effekte des Zaubers so, als hättest du eine entsprechende Anzahl an Zaubergraden für
Zauber zurückwerfen[link120] bereit. Du kannst 1 Punkt Zehrung auf dich nehmen, um die Wirkungsdauer auf 10 Minuten pro Kinetikerstufe zu erhöhen – in diesem Fall werden aber insgesamt nur 10 Zaubergrade zurückgeworfen, bis der Effekt endet (würfle dennoch pro Zauber mit 1W10-1).
Zorn des Feuers
Element: Feuer;
Art: Mehrzweckgabe (
ÜF[link7]);
Grad: 1;
Zehrung: —
Wenn du Kinetische Feuergeschosse oder Spezialisierte Kinetische Geschosse, die Feuer enthalten, einsetzt, dann addiere deinen Bonus durch
Elementare Aufladung[link35] auf den verursachten Schaden. Sollte das Kinetische Geschoss normalerweise deinen doppelten Bonus aus
Elementare Aufladung[link35] auf den Schaden addieren, dann sind diese Effekte kumulativ.
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Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
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Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
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Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Häufig gestellte Fragen zur OGL
Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link121]
[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag
[link3] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Zauberresistenz
[link4] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten
[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus
[link6] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/BesondereMaterialien
[link7] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Übernatürliche-Fähigkeiten
[link8] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln#Natürliche-Angriffe
[link9] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf#Ringkampf
[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte
[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Schadensreduzierung
[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse
[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe
[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufloesung
[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind
[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe
[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Taub
[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Wankend
[link19] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauber/Energiewurfhaken
[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Geschicklichkeit
[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Hast
[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Sturmangriff
[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe
[link24] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeWaffenundRuestungen/BesondereEigenschaftenvonWaffen
[link25] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Klassen/Kinetiker#Energie-sammeln
[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/DauerhafteFlamme
[link27] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Wasserelementar
[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magiebannen
[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Adamant
[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/KaltesEisen
[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus
[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ringkampf
[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/ImHaltegriff
[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Liegend
[link35] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Klassen/Kinetiker#Elementare-Aufladung
[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Deckung
[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ansturm
[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen
[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Verstrickt
[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Stärke
[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Entfesselungskunst
[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Windstoss
[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerhuellenderNebel
[link44] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/BelebterGegenstand
[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Mithral
[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe
[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen
[link48] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Erdelementar
[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinformen
[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik
[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Luftweg
[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterfesthalten
[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Energiewand
[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Erdbeben
[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Erdebewegen
[link56] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöververteidigung
[link57] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln#Erschütterungssinn
[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Tarnung
[link59] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/EinswerdenmitderNatur
[link60] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Erschuetterungssinn
[link61] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kampfunfaehig
[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos
[link63] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Klassen/Kinetiker#Erweiterter-Elementarfokus
[link64] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Energieresistenz
[link65] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerschild
[link66] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/VolleAktionen/Rueckzug
[link67] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Rennen
[link68] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerwand
[link69] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fliegen
[link70] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Tsunami
[link71] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elemententrotzen
[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/BlindsichtundBlindgespuer
[link73] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Unsichtbar
[link74] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung
[link75] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes#Überraschung
[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterherbeizaubern
[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Entrinnen
[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke
[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Federfall
[link80] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/Luftblase
[link81] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/SchutzhuelledesLebens
[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Selbstverkleidung
[link83] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AetherischerAusflug
[link84] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Sterbend
[link85] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Rauchstab
[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kraenkelnd
[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schmieren
[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StinkendeWolke
[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todeswolke
[link90] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Gifte
[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Geruchssinn
[link92] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Aussieben
[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wassererschaffen
[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/NahrungundWasserreinigen
[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zaubertrick
[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitutions
[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufblitzen
[link98] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Funken
[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Licht
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[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit
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