Elemente
Elemente
Ein Kinetiker kann aus den folgenden Elementen wählen. Wilde Infusionsgaben sind speziell markiert (†); alle anderen aufgeführten Wilden Gaben sind Wilde Mehrzweckgaben.
Aether
Kinetiker, die sich auf das seltene Element des Aethers spezialisieren, welches entsteht, wenn elementare Energieeffekte auf die Ätherebene einwirken, werden als Telekinetiker bezeichnet. Telekinetiker verwenden Aetherfäden, um Gegenstände mit ihrem Verstand zu bewegen.
Klassenfertigkeiten: Ein Telekinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Fingerfertigkeit und Wissen (Baukunst) hinzu.
Wilde Gaben: 1. — Elementare Deckung, Kinetische Heilung, Schwache Telekinese, Stoßendes Geschoss†, Telekinetische Feinmotorik; 2. — Telekinetischer Wurf, Umwerfendes Geschoss†; 3. — Energiehakengeschoss†, Kinetischer Tastsinn, Schleuderndes Geschoss†, Telekinese (Selbst), Telekinetische Unsichtbarkeit; 4. — Telekinetische Kampfmanöver; 5. — Aethermarionette, Energiebarriere, Kinetischer Tastsinn (Reaktiver), Telekinese (Selbst) (Mächtige); 6. — Auflösendes Geschoss†, Ersticken; 7. — Zauber zurückwerfen; 8. — Objekthagel†, Telekinetische Ablenkung, Telekinetische Sphäre.
Erde
Kinetiker, welche sich auf das Element der Erde konzentrieren, werden Geokinetiker genannt. Sie manipulieren die Erde selbst und sind Meister der Verteidigungstechniken.
Klassenfertigkeiten: Ein Geokinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Klettern und Wissen (Gewölbe) hinzu.
Wilde Gaben: 1. — Elementare Deckung, Erdmarsch, Schwache Geokinese, Stoßendes Geschoss†; 2. — Erdstufen, Umwerfendes Geschoss†, Verstrickendes Geschoss†; 3. — Aufspießendes Geschoss†, Erschütterungssinn, Magnetisches Geschoss†, Metallenes Geschoss†, Scharfkantige Haut; 4. — Andauernde Erde, Erde verschieben; 5. — Durch Erde gleiten, Erschütterungssinn (Mächtiger), Stein formen; 6. — Unruhiger Boden†; 7. — Erde verschieben (Mächtiges), Zerplatzendes Geschoss†; 9. —Erdbeben.
Feuer
Kinetiker, welche sich auf das Element des Feuers konzentrieren, werden als Pyrokinetiker bezeichnet. Sie nutzen elementares Feuer als machtvolle Waffe und verfügen über großes Offensivpotential.
Klassenfertigkeiten: Ein Pyrokinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Entfesselungskunst und Wissen (Natur) hinzu.
Wilde Gaben: 1. — Brennendes Geschoss†, Feuerformer, Flammenfächergeschoss†, Hitzeanpassung, Kälteanpassung, Schwache Pyrokinese, Zorn des Feuers; 2. — Gleißende Flamme; 3. — Eruptives Geschoss†, Feuersicht, Flammenstrahl, Hitzewelle, Rauchwolke, Stürmisches Geschoss†; 4. — Blendendes Geschoss†; 5. — Flammenschild, Flammenspur, Flammenstrahl (Mächtiger), Magiebannendes Geschoss†; 6. — Leuchtendes Geschoss†; 7. — Explosivgeschoss†, Reines- Flammengeschoss†; 9. —Phönix.
Luft
Kinetiker, welche sich auf das Element der Luft konzentrieren, werden Aerokinetiker genannt. Sie kontrollieren häufig Luftströmungen oder Blitze und spezialisieren sich auf Beweglichkeit und Fernkampf.
Klassenfertigkeiten: Ein Aerokinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Fliegen und Wissen (Natur) hinzu.
Wilde Gaben: 1. — Donnerndes Geschoss†, Höhenanpassung, Luftkissen, Luftschleier, Luftsprung, Schwache Aerokinese, Stimme des Windes, Stoßendes Geschoss†, Weitreichende Luft, Windstoßgeschoss†; 3. — Eile, Luftiges Entrinnen, Magnetisches Geschoss†, Stürmisches Geschoss†, Umschließende Winde, Windsicht, Fliegen; 4. — Wirbelgeschoss†; 5. — Luftschleier (Mächtiger), Überspringendes Geschoss†, Windsicht (Mächtige); 6. — Ersticken, Windmanipulator; 7. — Wolkengeschoss†; 8. — Wettermeisterschaft.
Wasser
Kinetiker, die sich auf das Element des Wassers konzentrieren, werden als Hydrokinetiker bezeichnet. Sie meistern den Strom des Wassers oder die lähmende Kälte und sind für Vielseitigkeit und fließende Gestalten bekannt, ähnlich der stetig in Veränderung befindlichen Strömungen.
Klassenfertigkeiten: Ein Hydrokinetiker fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Schwimmen und Wissen (Natur) hinzu.
Wilde Gaben: 1. — Eismarsch, Elementare Deckung, Hitzeanpassung, Kälteanpassung, Kinetische Heilung, Löschendes Geschoss†, Schmiere, Schwache Hydrokinese, Stoßendes Geschoss†; 2. — Nebelschleier, Verstrickendes Geschoss†; ; 3. — Aufspießendes Geschoss†, Kälteaura, Stürmisches Geschoss†, Wasser manipulieren, Wassertänzer; 4. — Eis formen, Sprühendes Geschoss†, Wassergespür; 5. — Eisiges Geschoss†, Wassertänzer (Mächtiger), Wasservorhang; 6. — Eispfad, Ersticken; 7. — Wolkengeschoss†, Zerplatzendes Geschoss†; 9. — Flutwelle.
Universal
Die folgenden Wilden Gaben können von allen Kinetikern gewählt werden:
Wilde Gaben: 1. — Begabter Kinetiker, Erhöhte Reichweite†, Kinetische Klinge†, Kinetische Faust†, Schwächendes Geschoss†; 2. — Begabter Kinetiker (Mächtiger); 3. — Elementargriff, Extreme Reichweite†, Geschosshagel†, Kinetische Peitsche†, Lenkgeschoss†, Sich-windendes Geschoss†; 4. — Erweiterte Elementarverteidigung; 5. — Kinetische Gestalt, Lebensfunke, Mauer†, Ringendes Geschoss†; 6. — Geschossbegleiter; 8. — Phasenverschiebung.