Herr der Schöpfung (Alchemisten-Archetyp)

Herren der Schöpfung sind davon besessen, die Ursprünge des Lebens zu entdecken. Sie erschaffen Konstrukte, die sie schrittweise mit Leben erfüllen.

Alchemistische Konstrukte herstellen: Mit der 1. Stufe erlangt ein Herr der Schöpfung die Entdeckung Alchemistische Konstrukte herstellen. Diese Fähigkeit ersetzt Improvisierter Fernkampf und Trank brauen.

Homunkulusgefährte (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Herr der Schöpfung die Dienste eines Homunkulusgefährten. Dieser spezielle Homunkulus wird auf noch ungewöhnlichere Weise erschaffen als sonst und erfordert, dass der Herr der Schöpfung eigene Lebenskraft in ihn investiert. Dieses Konstrukt ähnelt in der Regel nach seiner Erschaffung zunächst einem kleinen Humanoiden oder einem Kind. Das genaue Aussehen bestimmt sein Erschaffer, allerdings sind Homunkuli stets humanoid und bei näherer Betrachtung immer unnatürlich. Ein Homunkulusgefährte ist seinem Meister absolut treu – in manchen Fällen sogar beunruhigend treu, da er zuweilen seinen Meister eifersüchtig gegen Bedrohungen verteidigt oder sogar einen merkwürdigen Schrein zu seinen Ehren errichtet. Ein Homunkulusgefährte kann eine beliebige Gesinnung besitzen, die sogar von der des Herrn der Schöpfung abweichen kann. Ein zerstörter Homunkulusgefährte kann mit einem Ritual ins Leben zurückgeholt werden, das jeweils einen halben Liter des Blutes seines Schöpfers pro TW und seltene Materialien im Wert von 100 GM pro TW des Homunkulus erfordert. Dieses Ritual dauert 1 Stunde (es kann auf höheren Stufen aber länger dauern, die benötigte Menge an Blut zu sammeln, weshalb manche Herren der Schöpfung auf Eis gelagerten Blutvorrat für den Fall der Fälle sammeln). Ein Herr der Schöpfung kann die Entdeckungen Kognatogen oder Mutagen nicht wählen.
Diese Fähigkeit ersetzt Bomben und Mutagen.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen runden diesen Archetypen ab: Alchemistisches Simulakrum ABR, Doppelgängersimulakrum ABR und Mächtiges Alchemistisches Simulakrum ABR.


Tabelle: Homunkulusgefährte

StufeTWGABRWFertigkeitenTalenteST-/GE-BonusSpeziell
11+1+021+0Dämmersicht, Dunkelsicht, Sympathische Alchemie, Telepathische Verbindung, Umgang-mit-Waffen-und-Rüstungen
22+2+041+0-
33+3+182+1Entrinnen
43+3+182+1-
54+4+1102+1Attributswertanstieg
65+5+1123+2Sprache
76+6+2143+2-
86+6+2143+2-
97+7+2164+3Zauberresistenz
108+8+2184+3Attributswertanstieg
119+9+3205+3-
129+9+3205+4-
1310+10+3225+4-
1411+11+3246+4-
1512+12+4266+5Attributswertanstieg, Verbesserte Entrinnen
1612+12+4266+5-
1713+13+4287+5-
1814+14+4307+6-
1915+15+5328+6-
2015+15+5328+6Attributswertanstieg

Grundspielwerte des Homunkulusgefährten

Ein Homunkulusgefährte besitzt die folgenden Spielwerte, siehe auch Tabelle: Homunkulusgefährte.

Stufe: Dies ist die Alchemistenstufe des Meisters des Homunkulus.

TW: Die ist die Gesamtanzahl der zehnseitigen (W10) Trefferwürfel des Homunkulus. Der Homunkulus besitzt keinen Konstitutionsbonus, erhält aber Bonustrefferpunkte basierend auf seiner Größe.

GAB: Dies ist der Grundangriffsbonus des Homunkulus, welcher der Anzahl seiner Trefferwürfel entspricht.

Rettungswürfe: Dies sind die Grundrettungswürfe des Homunkulus.

Fertigkeiten: Dieser Eintrag benennt die Gesamtanzahl der Fertigkeitsränge des Homunkulus. Ein Homunkulus mit hohem Intelligenzwert modifiziert diesen Wert wie normal (der Homunkulus erhält pro TW Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +2). Ein Homunkulus kann in einer Fertigkeit nicht mehr Fertigkeitsränge besitzen, als er über TW verfügt.

Klassenfertigkeiten des Homunkulus: Ein Homunkulus besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Bluffen (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Arkanes; IN). Mit der 1. Stufe wählt der Herr der Schöpfung zudem zwei weitere Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten seines Homunkulus aus.

Talente: Dies ist die Gesamtanzahl an Talenten, über die der Homunkulus verfügt. Ein Homunkulus kann alle Talente wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt, er muss aber auch über passende Gliedmaßen für den Einsatz mancher Talente verfügen.

ST-/GE-Bonus: Addiere diesen Modifikator auf die Stärke und Geschicklichkeit des Homunkulus.

Speziell: Wenn der Homunkulus an Macht gewinnt, erlangt er die folgenden besonderen Fähigkeiten:

Dämmersicht (AF): Homunkuli können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie Menschen.

Dunkelsicht (AF): Der Homunkulus besitzt Dunkelsicht 18 m.

Sympathische Alchemie (ÜF): Die Bindung zwischen dem Herrn der Schöpfung und seinem Homunkulus ist so eng, dass die Extrakte des Alchemisten für den Homunkulus wie für den Alchemisten selbst funktionieren, so dass der Homunkulusgefährte von Extrakten profitieren kann, ohne dass der Alchemist die Entdeckung Haltbarer Extrakt benötigt. Der Homunkulus wird dabei als Humanoider oder als Konstrukt behandelt, je nachdem, was für ihn vorteilhafter ist. Ferner kann der Homunkulus die Extrakte seines Meisters aus dessen Formelbuch jeden Tag herstellen, so lange er sich innerhalb der Reichweite der telepathischen Verbindung befindet.

Telepathische Verbindung (ÜF): Ein Homunkulus kann anfänglich nicht sprechen, besitzt aber eine telepathische Verbindung zu seinem Schöpfer mit einer Reichweite von 450 m. Er weiß, was sein Meister weiß, und kann ihm alles mitteilen, was er sieht oder hört.

Umgang mit Waffen und Rüstungen (AF): Ein Homunkulus ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen, nicht aber mit Rüstungen oder Schilden.

Entrinnen (AF): Mit der 3. Stufe erleidet ein Homunkulus bei Angriffen, welche einen Reflexwurf zum Halbieren des Schadens gewähren, keinen Schaden, so ihm der Rettungswurf gelingt.

Attributswertanstieg (AF): Der Homunkulus addiert 1 auf einen seiner Attributswerte mit der 5. Stufe und dann alle weitere 5 Stufen.

Sprache (AF): Mit der 6. Stufe erlangt der Homunkulus die Gabe, alle ihm bekannten Sprachen zu sprechen.

Zauberresistenz (ÜF): Mit der 9. Stufe erhält der Homunkulus Zauberresistenz 11 + Alchemistenstufe seines Meisters.

Verbessertes Entrinnen (AF): Mit der 15. Stufe erleidet ein Homunkulus bei Angriffen, welche einen Reflexwurf zum Halbieren des Schadens gewähren, keinen Schaden, so ihm der Rettungswurf gelingt, und nur halben Schaden, sofern ihm der Wurf misslingt.

Ausgangsspielwerte eines Homunkulus

Größe Klein; Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m (schlecht); RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4); Attributswerte ST 10, GE 15, KO —, IN 10, WE 12, CH 7; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Dunkelsicht; Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen).

Aufstieg auf die 4. Stufe

Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich); Angriff Biss (1W6 plus Gift, 2 Klauen (1W6); Attributswerte ST +4, GE –2; Besondere Angriffe Gift (Biss — Verwundung Frequenz 1/Minute für 60 Minuten, Effekt Schlaf für 1 Minute, Heilung 1 Rettungswurf, der SG basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2).