Spiritistenzauber
Inhalt
Spiritistzauber
Spiritistzauber des 1. Grades
- Geräuschquelle verschieben: Lass die Geräusche des Zieles von anderswoher erklingen.
- Magie entdecken, Mächtiges: Wie Magie entdecken, vermittelt aber mehr Informationen.
Spiritistzauber des 2. Grades
- Ängste Wahrnehmen: Erfahre, was andere beunruhigt.
- Rudelempathie: Erzeuge eine empathische Verbindung zu deinen Verbündeten.
- Selektiver Alarm: Wie Alarm, betrifft aber nur ausgewählte Kreaturen.
- Sprachgewandtheit: Verleihe für 8 Stunden die Gabe, eine oder mehrere Sprachen zu sprechen, zu lesen und zu schreiben.
- Wünsche wahrnehmen: Erfahre, was andere begehren.
Spiritistzauber des 3. Grades
- Bahrprobe: Die Hand des Mörders einer Kreatur verfärbt sich rot.
- Falsche Zukunftsdeutung: Lass Versuche, die Zukunft zu deuten, das Ergebnis zeigen, welches du willst.
- Geistermal: Ermögliche einem Gegenstand, sich in ein Brandmal und zurück zu verwandeln.
- Lautlose Waffen: Waffen verursachen keine Geräusche und lassen ihre Opfer verstummen.
- Majestätisches Abbild: Wie Blick durch eigene Augen, verleiht aber Boni auf gesellschaftliche Fähigkeiten dabei.
- Sensor platzieren: Platziere einen Ausspähsensor, mit dem du eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort ausspionieren kannst.
- Teleportation stören: Störe nahe Teleportationseffekte.
- Trügerischer Heldenmut: Verleihe einen Heldenmut-Effekt, den du jederzeit umkehren kannst.
Spiritistzauber des 4. Grades
- Bedingter Fluch: Wirke einen Fluch, der sich kaum brechen lässt, ohne eine Bedingung zu erfüllen.
- Flüchtiger Wahrer Blick: Erlange für 1 Runde Wahrer Blick.
- Hartnäckige Gerüchte: Verfluche eine Kreatur, zum Ziel hässlicher Gerüchte zu werden.
Spiritistzauber des 5. Grades
- Kryptische Weissagung: Erlange kryptische Informationen aus der Zukunft, reicht weiter als Weissagung.
- Tückisches teleportieren: Wie Teleportieren, du kannst aber einige Kreaturen ein Missgeschick erleiden oder anderswo landen lassen.