Mentalistenzauber
Inhalt
Mentalistzauber
Mentalistzauber des 1. Grades
- Aphasie: Das Ziel versteht keine Sprache mehr.
- Auditive Halluzination: Erzeuge eine Täuschung mit hörbaren Effekten.
- Gealterte Erscheinung: Lass das Ziel als ältere Version seiner selbst erscheinen.
- Kulturelle Anpassung: Pass dich der örtlichen Kultur an.
- Verkleidung herstellen: Erschaffe eine Verkleidung in einem Augenblick.
Mentalistzauber des 2. Grades
- Adelskunde: Das Ziel verwendet deine Fertigkeitsränge in Wissen (Adel).
- Ängste Wahrnehmen: Erfahre, was andere beunruhigt.
- Arkanowelsch: Sprich, lese und schreibe in einer neuen Codesprache.
- Falsche Erinnerung: Pflanze vorübergehend eine falsche Erinnerung ein.
- Geräuschquelle verschieben: Lass die Geräusche des Zieles von anderswoher erklingen.
- Magie entdecken, Mächtiges: Wie Magie entdecken, vermittelt aber mehr Informationen.
- Offenes Buch: Erleichtere es dauerhaft, mehr über ein Ziel zu erfahren.
- Schuld zuweisen: Mach jemand anderen für deine Tat verantwortlich.
- Verborgene Präsenz: Verhindere, dass andere dich bemerken.
- Vertrauen schaffen: Erhalte diverse Boni bei Interaktion mit dem Ziel.
- Wünsche wahrnehmen: Erfahre, was andere begehren.
- Zwanghafter Lügner: Hindere das Ziel, die Wahrheit auszusprechen.
Mentalistzauber des 3. Grades
- Ablegen: Zwinge das Ziel, Ausrüstung abzulegen.
- Audiovisuelle Halluzination: Erzeuge eine Täuschung mit hör- und sichtbaren Effekten.
- Aura der Unscheinbarkeit: Lass Handlungen für andere als völlig gewöhnlich erscheinen.
- Einflüsternde Botschaft: Schicke Nachrichten wie Botschaft mit einer Einflüsterung an eine Kreatur.
- Eingebildetes Leiden: Überzeuge ein Ziel, dass es sich ein Leiden eingefangen hat.
- Gerüchtekoch: Folge einem Gerücht, um zu sehen, wo es sich ausbreitet.
- Selektiver Alarm: Wie Alarm, betrifft aber nur ausgewählte Kreaturen.
- Sprachgewandtheit: Verleihe für 8 Stunden die Gabe, eine oder mehrere Sprachen zu sprechen, zu lesen und zu schreiben.
- Stille stören: Störe alle Stille-Effekte im Wirkungsbereich.
Mentalistzauber des 4. Grades
- Aura des Lügners: Lass jemanden als offenkundigen Lügner erscheinen
- Dunkle Furcht: Überzeuge das Ziel, dass eine Kreatur sein größtes Geheimnis kennt.
- Falsche Zukunftsdeutung: Lass Versuche, die Zukunft zu deuten, das Ergebnis zeigen, welches du willst.
- Flüchtiger Wahrer Blick: Erlange für 1 Runde Wahrer Blick.
- Illusion des Verrats: Lass jemand anderen als Schuldigen deiner Angriffe erscheinen.
- Komplexe Halluzination: Erzeuge eine Täuschung, die alle Sinne betrifft.
- Lautlose Waffen: Waffen verursachen keine Geräusche und lassen ihre Opfer verstummen.
- Magische Aura, Mächtige: Wie Magische Aura, betrifft aber auch Kreaturen und bietet weitere Optionen.
- Postmortaler Notfall: Bestimme Notfälle für den Fall deines Todes.
- Sensor platzieren: Platziere einen Ausspähsensor, mit dem du eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort ausspionieren kannst.
- Teleportation nachverfolgen: Bestimme, wo und wann eine Teleportation erfolgte, und schaue den Ausgangs- oder Zielort
- Teleportation stören: Störe nahe Teleportationseffekte.
- Trügerischer Heldenmut: Verleihe einen Heldenmut-Effekt, den du jederzeit umkehren kannst.
Mentalistzauber des 5. Grades
- Bahrprobe: Die Hand des Mörders einer Kreatur verfärbt sich rot.
- Bedingter Fluch: Wirke einen Fluch, der sich kaum brechen lässt, ohne eine Bedingung zu erfüllen.
- Friedenssiegel, Mächtiges: Wie Friedenssiegel, betrifft aber mehrere Waffen, selbst wenn sie nicht in Scheiden stecken.
- Geplante Halluzination: Wie Komplexe Halluzination, aber ohne Konzentration.
- Illusion des Verrats, Mächtige: Lass jemand anderen als Schuldigen deiner Angriffe erscheinen, während du dein eigenes Tun verbirgst.
- Person bezaubern, Massen-: Wie Person bezaubern, betrifft aber mehrere Kreaturen innerhalb von 9 m.
Mentalistzauber des 6. Grades
- Ausgelöste Halluzination: Wie Geplante Halluzination, erscheint aber nur, wenn sie ausgelöst wird.
- Beschädigen, Mächtiges: Beschädige alle nahen Gegenstände.
- Des Magiers Mitteilung: Schicke eine Botschaft an Kreaturen innerhalb von Kilometern Entfernung.
- Einflüsternde Botschaft, Massen-: Schicke Botschaften wie Botschaft mit einer Einflüsterung für jede Kreatur.
- Kryptische Weissagung: Erlange kryptische Informationen aus der Zukunft, reicht weiter als Weissagung.
- Tückisches teleportieren: Wie Teleportieren, du kannst aber einige Kreaturen ein Missgeschick erleiden oder anderswo landen lassen.
Mentalistzauber des 7. Grades
- Falsche Erkenntnis, Mächtige: Wie Falsche Erkenntnis, bewegt sich aber mit dem Ziel.
- Hartnäckige Gerüchte: Verfluche eine Kreatur, zum Ziel hässlicher Gerüchte zu werden.
- Permanente Halluzination: Wie Geplante Halluzination, aber permanent.
- Trügerischer Heldenmut, Mächtiger: Verleihe einen Mächtigen Heldenmut-Effekt, den du jederzeit umkehren kannst.
- Welle des Verbrechens: Veranlasse die Ziele zu kriminellen Taten.
Mentalistzauber des 8. Grades
- Kryptische Weissagung, Mächtige: Erlange unglaublich kryptische Informationen aus der fernen Zukunft
- Sofortige Herbeizauberung, Mächtige: Wie Sofortige Herbeizauberung, aber für mehrere Gegenstände und Kreaturen
- Verbrecherinstinkte: Verwandle jemanden dauerhaft in einen wahnsinnigen Verbrecher.
Mentalistzauber des 9. Grades
- Prächtiges Herrenhaus: Beschwöre ein luxuriöses, mehrstöckiges Herrenhaus.