Eid gegen Verderbtheit
Eid gegen Verderbtheit
Die merkwürdigen, fremden Wesen, die aus den Tiefen der Erde oder den fremdartigen Orten jenseits der Sterne auftauchen, sind listiger als die sich in alles einmischenden Teufel und zerstörerischer als amoklaufende Horden. Wenn ein Paladin diesen Eid leistet, wird er zu einem Jäger der Aberrationen und beschützt die gewöhnlichen Leute vor diesen bizarren Bedrohungen. Oft gehen solche Paladine im Geheimen vor, da sie keine Panik hinsichtlich ihrer Mission verbreiten wollen. In Städten verfügen sie häufig über unterirdische Stützpunkte, von denen aus sie in Kanalisationen und Passagen zu merkwürdigen Kammer gelangen, in denen Aberrationen hausen.
Aura der Reinheit (ÜF): Auf der der 3. Stufe erhältst du einen heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte von Aberrationen. Verbündete innerhalb von 3 m erhalten einen heiligen Bonus von +1 auf diese Rettungswürfe. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Mutes.
Reinigende Flamme (ZF): Auf der 11. Stufe kannst du zwei Anwendungen deiner Fähigkeit Böses niederstrecken aufwenden, um deine Waffe für eine Minute in eine reinigende blaue Flamme zu hüllen. Die Flamme verbreitet Licht wie eine Fackel. Aberrationen innerhalb von 6 m Entfernung zur Flamme erleiden einen Malus von -4 auf Angriffswürfe gegen dich und deine Verbündeten. Verbündete innerhalb von 6 m Entfernung zur Flamme erhalten einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte von Aberrationen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
Zur Hölle jagen (ÜF): Auf der 20. Stufe wird ein Paladin zu einem Leiter für die Macht seines Gottes. Seine SR steigt auf SR 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken nutzt und erfolgreich eine Aberration angreift, muss die Kreatur einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Paladin + CH-Modifikator des Paladins schaffen oder sie wird verbannt. Diese Fähigkeit tötet die Kreatur nicht, sondern schickt sie an einen fernen Ort, z.B. in unterirdische Tiefen oder die Tiefen des Alls, falls es eine im Weltall heimische Kreatur ist. Die Kreatur kann aus eigener Kraft für die nächsten 100 Jahre nicht zurückkehren. Wenn der Paladin positive Energie fokussiert oder einer Kreatur die Hand auflegt, heilt er den höchstmöglichen Betrag. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.
Verhaltenskodex: Jage Aberrationen und gestatte nicht, dass sie sich frei bewegen oder anderen Schaden zufügen. Zerstöre sie, wenn es dir möglich ist, und verbanne sie, wenn nicht.
Eidzauber: 1. – Zielsicherer Schlag, 2. – Gesteigerte Aufmerksamkeit*, 3. – Hauch des Schwachsinns, 4. – Immunität gegen Zauber.