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Kampfmagi verhalten sich oft anders, als andere es von ihnen erwarten – viele von ihnen werden irrtümlich für Schurken[link1] und Säbelrassler gehalten, die ein wenig mit minderer Magie spielen. Diese Fehleinschätzung ist oft zum Schaden ihrer Gegner. Kleriker[link2], Mystiker[link3] und Magier[link4] misstrauen diesen Zauberkundigen häufig, weil sie nur selten die Natur oder – noch wichtiger – die Quelle ihrer arkanen Kräfte verstehen. Dies gilt besonders bei den seltenen Kampfmagi, die sich mit Flüchen befassen oder fremdartige, intelligente Schwerter mit seltsamen Zielen und einem unersättlichen Durst nach Macht führen. Für Formelmagier und zauberwirkende Angehörige hierarchischer Organisationen können solche Kräfte nur auf die Umtriebe von Wesen jenseits der sterblichen Auffassungsgabe hindeuten. Mönche[link5] und Hexenmeister[link6] stehen Kampfmagi oft toleranter gegenüber, da sie wissen, dass Magie und Lebenskraft mächtiger sind als Zauberformeln und Glaube vorgeben; daher betrachten sie Kampfmagi als weitere Reisende auf dem Weg zur Macht und vielleicht sogar zu Weisheit.

Aufgrund der Flexibilität der Klasse[link7] des Kampfmagus[link8] stößt man nur selten auf zwei Kampfmagi, die ihre arkanen Künste in genau derselben Weise ausüben. Als Folge entstehen viele verschiedene Organisationen, Disziplinen und Taktiken.

Fluchweber (Archetyp)

Ein Fluchweber ist ein Kampfmagus[link8], der herausgefunden hat, wie er mit seinem Arkanen Vorrat Hexereien nachahmen kann. Diese Kampfmagi können Freunde und Feinde verhexen, jene verf luchen, die sie mit der Waffe treffen, und ihre Zauberauswahl mit vielen Flüchen und schädigenden Zaubern vergrößern.

Hexenmagus (ÜF[link9]): Auf der 4. Stufe erlangt der Fluchweber Zugang zu einer kleinen Anzahl von Hexereien[link10] (siehe Expertenregeln[link11]). Der Fluchweber wählte eine Hexerei[link10] aus dem Klassenmerkmal Hexerei[link10] der Hexe[link12]. Er erhält die Vorteile oder Einsatzmöglichkeiten dieser Hexerei[link10] als wäre er eine Hexe[link12] mit einer Klassenstufe entsprechend seiner Stufe als Kampfmagus[link8]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf[link13].

Arkana der Hexerei: Ein Fluchweber erlangt Zugang zu den Arkana des Kampfmagus[link8] oder kann anstelle eines Arkanums eine beliebige Hexerei[link10] auswählen. Auf der 12. Stufe kann ein Fluchweber eine Hexerei[link10] oder Mächtige Hexerei[link14] statt eines Arkanums auswählen. Auf der 18. Stufe kann er eine Hexerei[link10], eine Mächtige Hexerei[link14] oder eine Hohe Hexerei[link15] statt eines Arkanums auswählen. Er kann keine Hexerei[link10] und kein Arkanum[link16] mehr als einmal auswählen.

Verfluchender Schlag (ZF[link17]): Ein Fluchweber, der Verfluchen[link18], Mächtiger Fluch[link19] oder einen Zauber der Kategorie Fluch wirken kann, kann diese vorbereiteten Zauber mit seiner Fähigkeit Zauberschlag[link20] übermitteln, selbst wenn es keine Zauber sind, die einen Berührungsangriff enthalten.

Zauber: Ein Fluchweber fügt die folgenden Zauber seiner List an Kampfmagus[link8] zaubern hinzu: Verfluchen[link18], Mächtiger Fluch[link19] und alle anderen Zauber des 6. oder niedrigeren Grades der Kategorie Fluch.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des Kampfmagus[link8] sind für den Archetypen des Fluchwebers geeignet: Arkane Genauigkeit[link21], Ausgedehnte Studien[link22], Vertrauter[link23] und Schnelle Magie[link24].


Schwarzklingenträger (Archetyp)

Eine ausgewählte Gruppe von Kampfmagi ist berufen, eine Schwarzklingezu tragen. Dabei handelt es sich um eine intelligente Waffe, deren Aufgabe meist unbekannt ist und möglicherweise auch nicht von Sterblichen erfasst werden kann. Diese Waffen werden zu wertvollen Werkzeugen und Verbündeten, da sowohl der Kampfmagus[link8] wie auch die Waffe in der Regel nach arkaner Macht hungern. Während die Schwarzklinge jedoch immer mehr erwacht und ihrer selbst bewusst wird, manifestieren sich auch ihre wahren Ziele und ihre Fähigkeit, ihren Träger mit ihrem stetig wachsenden Ego zu beeinflussen.


Schwarzklingen

Eine Schwarzklinge ist eine intelligente Waffe, welche ein Kampfmagus[link8] des Archetyps des Schwarzklingenträgern erhält. Es gibt verschiedene Wege, auf denen ein Kampfmagus[link8] eine solche Waffe erlangen kann. Manche erscheinen einfach unter den Ausrüstungsteilen des Schwarzklingenträgers und ihre Herkunft bleibt vielleicht auf ewig ein Geheimnis. Andere werden von einem Kampfmagus[link8] während eines Abenteuers oder anderen Ereignisses gefunden. Zuweilen wird eine Schwarzklinge auch über Generationen weitergeben auf der Suche nach einem Kampfmagus[link8], der ihr volles Potential nutzen kann. Eine Schwarzklinge ist stets eine einhändige Hiebwaffe, ein Rapier[link25] oder ein Stockdegen[link26]. Der Kampfmagus[link8] wählt die Art der Klinge, wenn er sie erhält. Ist die Art einmal festgelegt, kann sie nicht mehr geändert werden. Ebenso wie ein Kampfmagus[link8] in der Stufe aufsteigt, gewinnt auch seine Schwarzklinge an Macht.


Eine Schwarzklinge besitzt ein eigenständiges Bewusstsein, spiegelt aber einige Wesenszüge seines Trägers wieder. Sie hat stets dieselbe Gesinnung[link27] wie ihr Träger und verändert ihre Gesinnung[link27], wenn er die seine ändert. Die Klinge arbeitet in der Regel auf die Ziele ihres Trägers hin, allerdings kann es zuweilen auch zu Streitigkeiten und Trotzreaktionen kommen. Jede Schwarzklinge hat eine Mission und auch wenn manchmal zwei oder mehr Schwarzklingen zusammenarbeiten könnten, ist jede Mission einzigartig (die Mission einer Schwarzklinge wird in der Regel vom SL festgelegt und dient den Bedürfnissen der Kampagne oder des Abenteuers; ebenso kann ein SL aber auch auf Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände[link28] den Zweck zufällig auswürfeln). Manche Schwarzklingen sind sehr offen hinsichtlich ihrer Missionen, doch die meisten machen daraus ein großes Geheimnis. Verschiedene Gelehrte spekulieren, dass eine unsichtbare Hand oder arkane Gründe diese Waffen bewegen.


Tabelle: Die Entwicklung einer Schwarzklinge
Stufe als KampfmagusVerbesserungsbonusINWE/CHEgoSpezielles
3.-4.+11175Schwarzklingenschlag[link29], Telepathie[link30], Unzerbrechlich[link31], Wachsamkeit[link32]
5.-6.+21288Energieeinklang[link33]
7.-8.+213910-
9.-10.+3141012Klingenteleportation[link34]
11.-.12.+3151114-
13.-14.+4161216Vorrat übertragen[link35]
15.-16.+4171318-
17.-18.+5181422Zauberverteidigung[link36]
19.-20.+5191524Lebensräuber[link37]



Schwarzklinge (AF[link38]): Auf der 3. Stufe erhält der Schwarzklingenträger eine mächtige intelligente Waffe, welche als Schwarzklinge bezeichnet wird. Die Waffenart der Schwarzklinge bestimmt der Kampfmagus[link8] (siehe Kasten). Ein Kampfmagus[link8] mit diesem Klassenmerkmal kann das Geheimnis Vertrauter[link23] nicht wählen und auch über keine andere Klasse[link7] oder auf anderem Wege einen Vertrauten[link39] erlangen. Anstelle des normalen Arkanen Vorrats[link40] erhält der Schwarzklingenträger eine Arkane Reserve in Höhe von 1/3 seiner Kampfmagus[link8] stufe (Minimum 1) plus seines IN-Bonus[link41]. Dieses Klassenmerkmal verändert den Arkanen Vorrat[link40] des Kampfmagus[link8] und ersetzt das Arkanum[link16], welches der Kampfmagus[link8] auf der 3. Stufe erhält.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des Kampfmagus[link8] sind für den Archetypen des Schwarzklingenträgers geeignet: Arkane Genauigkeit[link21], Ausgedehnte Studien[link22], Bannender Schlag[link42], Reflexion[link43].

Grundlagenwissen zu Schwarzklingen: Eine Schwarzklinge ist ähnlich einem Vertrauten[link39] an einen bestimmten Kampfmagus gebunden, jedoch ist es eher eine Partnerschaft als ein Meister-Diener-Verhältnis.

Intelligenz: Dies ist der Intelligenzwert[link44] der Schwarzklinge. Dieser beginnt mit 10 und steigt für jeweils 2 Stufen des Schwarzklingenträgers um +1 an (auf der 3. Stufe, der 5., usw.).

Weisheit und Charisma: Wenn der Schwarzklingenträger in der Stufe aufstiegt, verbessern sich auch Weisheit[link45] und Charisma[link46] der Schwarzklinge. Diese Werte beginnen bei 6 und steigen für jeweils 2 Stufen des Schwarzklingenträgers um +1 an.

Ego: Eine Schwarzklinge beginnt mit einem Ego von 5. Dieses Ego wächst an, je mächtiger die Klinge wird – siehe Tabelle: Die Entwicklung einer Schwarzklinge Wenn der Träger und die Schwarzklinge unterschiedliches wollen, kann eine Schwarzklinge wie jeder intelligente Gegenstand versuchen, die Kontrolle zu erlangen (siehe Gegenstände versus Charaktere[link47]). Aufgrund ihrer flexiblen und mächtigen Natur weicht die Entwicklung des Egos einer Schwarzklinge vom gewöhnlichen Ego ab.

Sprachen und Fertigkeiten: Eine Schwarzklinge beherrscht zu Beginn die Gemeinsprache. Wenn ihr Intelligenzwert[link44] steigt, beherrscht sie auch weitere Sprachen und arkanes Wissen. Wenn ihr Intelligenzwert[link44] auf 12 steigt, erhält sie eine Bonussprache nach Wahl des SL und einen Rang in Wissen (Arkanes)[link48]. Fortan erhält sie mit jedem weiteren Intelligenzpunkt[link44] eine weitere Sprache und einen weiteren Rang in Wissen (Arkanes)[link48].

Sinne: Eine Schwarzklinge nimmt ihre Umgebung wahr, als könnte sie sehen und hören. Sie kann geblendet[link49] oder taub[link50] werden wie eine Kreatur. Sie nutzt die Rettungswürfe[link51] des Kampfmagus[link8], selbst wenn dieser sie gerade nicht führt.

Arkaner Vorrat der Schwarzklinge: Eine Schwarzklinge verfügt über einen Arkanen Vorrat[link40] von 1 + ihrem IN-Bonus[link41].

Fähigkeiten der Schwarzklinge: Eine Schwarzklinge verfügt über besondere Fähigkeiten oder verleiht diese ihrem Träger abhängig von der Stufe des Kampfmagus[link8]. Die Fähigkeiten addieren sich. Eine Schwarzklingeweigert sich normalerweise, ihre Fähigkeiten zu nutzen, wenn sie nicht von ihrem Schwarzklingenträgern geführt wird, und funktioniert dann wie eine entsprechende Waffe [Meisterarbeit].

Schwarzklingenschlag (ZF[link17]): Mit einer Freien Aktion kann der Kampfmagus[link8] einen Punkt des Arkanen Vorrates[link40] der Schwarzklinge aufwenden, um der Schwarzklinge für eine Minute einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe zu verleihen. Für jeweils weitere vier Stufen nach der 1. Stufe steigt dieser Bonus um +1.

Telepathie (ÜF[link9]): Während ein Schwarzklingenträger seine Schwarzklinge führt oder bei sich trägt, kann er mit ihr in einer der Sprachen kommunizieren, die beide beherrschen.

Unzerbrechlich (AF[link38]): Solange eine Schwarzklinge wenigsten einen Punkt in ihrem Arkanen Vorrat[link40] hat, ist sie immun gegen den Zustand Zerbrochen[link52]. Sollte sie zerbrochen werden, ist eine Schwarzklinge bewusstlos[link53] und machtlos, bis sie repariert wird. Sollte sie zerstört werden, kann die Schwarzklinge eine Woche später in einem speziellen, 24stündigen Ritual neugeschmiedet werden, welches 200 GM x Klassenstufe der Kampfmagus[link8] kostet.

Wachsamkeit (AF[link38]): Wenn ein Kampfmagus[link8] seine Schwarzklingeträgt, erhält er das Talent Wachsamkeit[link54].

Energieeinklang (ÜF[link9]): Auf der 5. Stufe kann ein Schwarzklingenträger mit einer Freien Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates[link40] seiner Schwarzklinge nutzen, damit diese statt des Waffenschadens Elektrizitäts-, Feuer- oder Kälteschaden verursacht. Er kann alternativ zwei Punkte des Arkanen Vorrates[link40] der Schwarzklinge nutzen, damit sie statt des Waffenschadens Schall- oder Energieschaden verursacht. Dieser Effekt hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kampfmagus[link8] an.

Klingenteleportation (ÜF[link9]): Ein Schwarzklingenträger der 9. Stufe oder höher kann mit einer Standard-Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates[link40] seiner Schwarzklinge ausgeben und sie über eine Entfernung von bis zu 1,5 km in seine Hand rufen. Die Schwarzklinge teleportiert sich augenblicklich zu ihm.

Vorrat übertragen (ÜF[link9]): Auf der 13. Stufe kann ein Schwarzklingenträger einmal am Tag versuchen, Punkte aus dem Arkanen Vorrat[link40] seiner Schwarzklingein seinen eigenen Arkanen Vorrat[link40] zu übertragen. Dies erfordert eine Volle Aktion und einen Willenswurf[link51] des Kampfmagus[link8] gegen einen SG gleich dem Ego der Schwarzklinge. Bei Erfolg erhält der Kampfmagus[link8] einen Punkt seines Arkanen Vorrats[link40] für jeweils zwei Punkte, die er seiner Schwarzklinge entzieht, zurück. Sollte er scheitern, ist der Schwarzklingenträger erschöpft[link55], kann es aber erneut versuchen. Sollte er bereits erschöpft[link55] sein, wird er stattdessen entkräftet[link56]. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn er entkräftet[link56] ist.

Zauberverteidigung (ZF[link17]): Ein Schwarzklingenträger der 17. Stufe oder höher kann mit einer Freien Aktion einen Punkt des Arkanen Vorrates[link40] seiner Waffe einsetzen, um eine ZR gleich dem Ego seiner Schwarzklingebis zum Beginn seines nächsten Zuges erhalten.

Lebensräuber: Auf der 19. Stufe kann der Kampfmagus[link8] jedes Mal, wenn er eine lebende Kreatur mit seiner Schwarzklinge tötet[link57], einen der folgenden Effekte auswählen: die Schwarzklinge gewinnt zwei Punkte ihres Arkanen Vorrates[link40] zurück; die Schwarzklinge gewinnt einen Punkt ihres Arkanen Vorrates[link40] zurück und der Kampfmagus[link8] gewinnt ebenfalls einen Punkt seines eigenen Arkanen Vorrates[link40] zurück; der Kampfmagus[link8] erhält vorübergehend Trefferpunkte gleich dem Ego seiner Schwarzklinge (diese Punkte bleiben eine Minute oder bis sie wieder verloren werden, je nachdem was zuerst geschieht). Die getötete Kreatur musst mindestens halb so viele Trefferwürfel besessen haben, wie der Schwarzklingenträger Stufen als Kampfmagus[link8] besitzt, damit diese Fähigkeit zum Tragen kommt.


Stabmagus (Archetyp)

Die meisten Kampfmagi nutzen einhändige Waffen bevorzugt im Nahkampf, doch eine Gruppe bedient sich stattdessen Kampfstäben. Diese leicht gerüsteten Kampfmagi nutzen Stäbe zur Verteidigung und um ihre Zauber auf ihre Feinde weiterzugeben. Sie sind begabt im einhändigen und beidhändigen Umgang mit diesen Waffen und lernen schließlich auch, arkane Stecken[link58] zu benutzen. Mit ihren Stäben sind sie im Kampf ebensolche Meister wie ihre schwertschwingenden Artverwandten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Stabmagus ist nur im Umgang mit einfachen Waffen[link59] geübt. Er kann Kampfmagus[link8] zauber wirken, während er leichte Rüstung trägt, ohne die übliche arkane Patzerchance zu riskieren. Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er einen arkanen Patzer, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstung und/oder einen Schild benutzt, falls der fragliche Zauber Gestik[link60] als Komponente voraussetzt. Ein Stabmagus, der Stufen in mehreren Klassen[link7] besitzt, riskiert den üblichen arkanen Patzer, wenn er die arkanen Zauber seiner anderen Klassen[link7] einsetzt, während er eine Rüstung trägt.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit Waffen und Rüstungen99 des /Ausbauregeln-Magie/Kampfmagus Kampfmagus[link61].

Kampfstabmeisterschaft (AF[link38]): Auf der 1. Stufe erhält der Stabmagus das Bonustalent Kampfstabmeisterschaft[link62] (siehe Kapitel Talente[link63]), selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfüllen sollte. Er kann dieses Talent nur nutzen, wenn er keine Rüstung oder Leichte Rüstung trägt.

Kampfstabverteidigung (AF[link38]): Auf der 7. Stufe erhält der Stabmagus, während er einen Kampfstab[link64] führt, einen Schildbonus auf seine Rüstungsklasse[link65] gleich dem Verbesserungsbonus seines Kampfstabes (eingeschlossen der Verbesserungsboni, welche der Kampfstab[link64] über den Arkanen Vorrat[link40] eventuell erhalten hat). Auf der 13. Stufe steigt dieser Bonus um +3 an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit Mittelschwerer Rüstung[link66] und Umgang mit Schwerer Rüstung[link67].

Waffenstecken (ÜF[link9]): Auf der 10. Stufe behandelt ein Stabmagus jeden magischen Stecken[link58], den er führt, als einen magischen Kampfstab[link64] mit einem Verbesserungsbonus auf Angriff und Schaden gleich der Zauberstufe[link68] des Steckens geteilt durch 4 (Minimum +1). Der Stecken[link58] muss mindestens über eine Ladung verfügen, damit der Stabmagus diese Fähigkeit nutzen kann. Ein Stabmagus kann eine Ladung eines Steckens wieder auf laden, indem er Punkte seines Arkanen Vorrats[link40] in Höhe des Grads des Zaubers mit dem höchsten Grad im Stecken[link58] aufwendet, solange mindestens einer der Zauber im Stecken[link58] sich auf seiner Zauberliste befindet. Der Stabmagus kann am Tag nur einen Stecken[link58] aufladen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Kämpferausbildung[link69].

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des Kampfmagus[link8] sind für den Archetypen des Stabmagus geeignet: Kritischer Schlag[link70], Bannender Schlag[link42], Meisterliche Manöver[link71] und Zauberabwehr[link72].


Zauberklinge (Archetyp)

Eine Zauberklinge kann eine geisterhafte Klinge aus Energie manifestieren, welche als Sekundärwaffe verwendet werden kann.

Energieathame (ZF[link17]): Auf der 2. Stufe kann eine Zauberklinge einen vorbereiteten Kampfmagus[link8] zauber des 1. oder höheren Grades opfern, um einen Energiedolch in ihrer Sekundärhand zu erschaffen. Die Athame besteht für eine Minute oder weniger, wenn sie vorher entlassen wird. Ihr Verbesserungsbonus auf Angriffs-[link73] und Schadenswürfe entspricht dem Grad des geopferten Zaubers (Maximum + 5). Sie gilt als von der Zauberklinge geführte Waffe hinsichtlich der Eigenschaften ihres Arkanen Vorrates[link40] (sie kann den Vorrat nutzen, um ihrer körperlichen Waffe und der Athame Fähigkeiten zu verleihen, ohne dass zusätzliche Kosten entstehen). Die Athame verhält sich wie ein Dolch[link74], allerdings gilt die Hand, welche die Athame hält, immer noch als frei hinsichtlich Zauberei und des Übermittelns von Berührungsangriffen. Der Kampfmagus kann die Athame nutzen, als würde er mit zwei Waffen kämpfen, oder die Hand verwenden, um im Rahmen seiner Kampfzauberei[link75] Zauber zu wirken; ihm ist allerdings nicht beides in derselben Runde möglich. Angriffe mit der Athame sind Energieangriffe und verursachen Energieschaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberschlag[link20].

Arkana der Zauberklinge: Eine Zauberklinge erhält Zugang zu den folgenden Arkana, sie kann keines davon mehrfach wählen:

Athame-Vorrat (ÜF[link9]): Statt einen vorbereiteten Zauber zu opfern, kann die Zauberklinge Punkte ihres Arkanen Vorrates[link40] zur Formung ihrer Energieathame nutzen. Eine auf diese Weise erschaffene Athame hat einen Verbesserungsbonus gleich den Punkten des Arkanen Vorrates[link40] die hierfür aufgewandt wurde.

Zauberklingenparade (ÜF[link9]): Wenn ein Feind die Zauberklinge im Nahkampf angreift, kann diese ihre Athame auf lösen, um einen Ablenkungsbonus auf ihre RK[link65] bis zum Ende ihres nächsten Zuges zu erhalten. Die Höhe des Bonus entspricht dem Grad des Zaubers, der geopfert worden war, um die Athame zu erschaffen (Maximum +5).

Athame schleudern (ÜF[link9]): Mit einer Standard-Aktion kann die Zauberklinge ihre Athame bis zu 18 m weit als Fernkampfangriff schleudern (keine Mali aufgrund Entfernung). Falls die Athame ihr Ziel verfehlt, kehrt sie unmittelbar vor Beginn des nächsten Zuges der Zauberklinge in ihre Hand zurück. Sollte sie jedoch treffen, verursacht sie Schaden und erlischt; die Zauberklinge kann bis zu zwei Punkte ihres Arkanen Vorrates[link40] aufwenden, um den Schaden der geworfenen Athame um +1W6 pro Punkt zu erhöhen.

Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen der Zauberklinge geeignet: Kritischer Schlag[link70], Eiliger Angriff[link76], Vorratsschlag[link77] und Zauberabwehr[link72].




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Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


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Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


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Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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