Tier- und Geländedomänen
Tier- und Geländedomänen
In diesem Abschnitt werden neue Regeln zu Tier- und Geländedomänen vorgestellt. Dabei handelt es sich um Domänen, die spezialisierter sind als die Domänen der Pflanzen, der Tiere, des Wetters oder der Elemente. Ein Druide mit der Fähigkeit Bund mit der Natur kann eine Gelände- oder eine Tierdomäne anstelle einer der im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführten Domänen wählen. Wie Klerikerdomänen besitzen Gelände und Tierdomänen Fähigkeiten und Domänenzauber. Ein Druide, der eine Gelände- oder Tierdomäne wählt, erhält einen Domänenzauberplatz für jeden Zaubergrad. Ein Druide, der zudem eine Gottheit verehrt (im Gegensatz zur Natur im Allgemeinen), kann keine Gelände- oder Tierdomäne wählen, welche dem Machtbereich seiner Gottheit widerspricht. Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches. Zauber, die mit zwei Sternchen (**) markiert sind, befinden sich in den Pathfinder Expertenregeln.
Sollte die Domänenfähigkeit einer Gelände- oder Tierdomäne einen Rettungswurf verlangen, beträgt der SG 10 + ½ Stufe des Druiden + dem WE-Modifikator des Druiden. Andere naturorientierte Klassen mit Zugang zu Domänen können ebenfalls eine Gelände- oder Tierdomäne statt einer gewöhnlichen Domäne auswählen.
Adlerdomäne
Verliehene Fähigkeiten: Dein Geist fliegt mit den mächtigsten und edelsten aller geflügelten Kreaturen.
Vertrauter: Du erhältst einen Falkenvertrauten. Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.
Adlerauge (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du zu einem Angriffswurf im Fernkampf oder einem Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung deine halbe Stufe als Druide (Minimum +1) hinzufügen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Entrinnen im Flug (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du, während du f liegst, die Fähigkeit Entrinnen (wie ein Schurke). Auf der 12. Stufe erhältst du während des Fliegens Verbessertes Entrinnen.
Domänenzauber: 1. – Aspekt des Adlers **, 2. – Pracht des Adlers, 3. – Fliegen, 4. – Windstrom**, 5. – Überlandflug, 6. – Flug der Riesenadler*, 7. – Tiergestalt (nur Vögel), 8. – Sonnenfeuer, 9. – Winde der Vergeltung**.
Affendomäne
Verliehene Fähigkeiten: Die ausgeglichene Weisheit, Befähigung, Beweglichkeit und Verspieltheit des Affen sind das Vorbild für deine spirituelle Disziplin.
Vertrauter: Du erhältst einen Affenvertrauten. Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.
Athletik des Affen (ÜF): Mit einer Freien Aktion kannst du bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik, Fingerfertigkeit, Klettern oder Mechanismus ausschalten einen Kompetenzbonus in Höhe deiner halben Stufe als Druide (Minimum +1) hinzuaddieren. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Weitreichende Fingerfertigkeit (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten auf eine Entfernung von 9 m einsetzen. Über eine solche Entfernung zu arbeiten erhöht den SG des Fertigkeitswurfes um 5. Ferner kannst du bei diesem Wurf nicht 10 nehmen. Jeder von dir manipulierte Gegenstand darf höchstens 5 Pfund wiegen. Du kannst diese Fähigkeit nur benutzen, wenn du wenigstens über einen Rang in der genutzten Fertigkeit verfügst.
Domänenzauber: 1. – Verführerisches Geschenk**, 2. – Spinnenklettern, 3. – Kakophonie**, 4. – Bewegungsfreiheit, 5. – Verbündeten der Natur herbeizaubern V (nur Schreckensaffe oder Girallon), 6. – Verwirrung, 7. – Tiergestalt (nur Affen), 8. – Geballte Faust, 9. – Sechster Sinn.
Aquatische Domäne
Verliehene Fähigkeiten: Du meisterst die Tiefen des Meeres, die rasenden Flüsse, die herabstürzenden Wasserfälle und die unbarmherzigen Gezeiten.
Meeresfürst (ÜF): Du kannst täglich Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine effektive Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als Druide), allerdings nur, um Kreaturen der Kategorien Aquatisch oder Wasser zu heilen oder um sie zu befehligen (ähnlich dem Talent Untote befehligen). Du kannst andere Talente wählen, welche die Fähigkeit verstärken, wie Verbessertes Fokussieren oder Zusätzliches Fokussieren, aber keine Talente, welche die Fähigkeit verändern wie Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 10 + deiner halben Stufe als Druide + deinem CH-Modifikator.
Unterwasserkampf (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du mit einer Freien Aktion natürliche und hergestellte Waffen im Wasser verwenden, als stündest du dauerhaft unter Bewegungsfreiheit. Mit einer Standard-Aktion kannst du zudem unter Wasser eine Waffe ohne die üblichen Mali für Wurfwaffen werfen. Sollte sich dein Ziel im oder unter Wasser befinden, funktioniert deine Waffe für diesen Angriff zudem wie eine Zurückkehrende Waffe (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 470).
Domänenzauber: 1. – Wasserstrahl**, 2 – Wellenritt**, 3. – Wasser atmen, 4. – Bewegungsfreiheit, 5. – Schwarze Tentakel, 6. – Frostsphäre, 7. – Tierform (nur aquatische Kreaturen), 8. – Mantel der See**, 9. – Tsunami**.
Arktische Domäne
Verliehene Fähigkeiten: Du meisterst unter der Mitternachtssonne die Macht der endlosen, schneebedeckten Weiten, woder Polarwind weht.
Frostfürst (ÜF): Du kannst täglich Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine effektive Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als Druide), allerdings nur, um Kreaturen der Kategorie Kälte zu heilen oder um sie zu befehligen (ähnlich dem Talent Untote befehligen). Du kannst andere Talente wählen, welche die Fähigkeit verstärken, wie Verbessertes Fokussieren oder Zusätzliches Fokussieren, aber keine Talente, welche die Fähigkeit verändern wie Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 10 + deiner halben Stufe als Druide + deinem CH-Modifikator.
Feuer verbannen (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du deine Fähigkeit Frostfürst nutzen, um Kreaturen der Kategorie Feuer zu schaden wie ein Kleriker, der Negative Energie fokussiert, oder um sie zu zwingen, vor dir zu fliehen (wie das Talent Untote vertreiben).
Alternativ kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um magische Feuereffekte aufzuheben, als würdest du Magie bannen einsetzen; auf der 12. Stufe funktioniert dies als gezieltes Mächtiges Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen mit Flächenwirkung statt Magie bannen.
Domänenzauber: 1. – Erfrierung*, 2. – Aspekt des Bären**, 3. – Schneesturm, 4. – Eiswand, 5. – Aspekt des Wolfes**, 6. – Frostsphäre, 7. – Windwandeln, 8. – Polarstrahl, 9. – Polarnacht*.
Bergdomäne
Verliehene Fähigkeiten: Du hast die Macht der gewaltigen Berge gemeistert, die sich in den Himmel bohren und hoch über den Tief landen aufragen.
Fuß fassen (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du veranlassen, dass sich eine benachbarte Steinfläche von bis zu 3 m x 3 m neu formt und Kanten und Spalten ausbildet. Ein auf diese Weise in einer horizontalen Oberfläche geschaffener sicherer Tritt wird als schwieriges Gelände behandelt; mittelgroße oder kleinere Kreaturen, die sich in diesem Bereich auf halten oder ihn durchqueren, erleiden aufgrund des unsicheren Standes einen Malus von -2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und ihre KMV. Ein sicherer Tritt, der in einer vertikalen Oberfläche erschaffen wird, um Fuß fassen zu können, verleiht einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Der Stein behält diese veränderte Form für eine Stunde bei. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Dünne Luft (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du dich mit einer Freien Aktion mit einer Aura übernatürlich dünner Luft mit einem Radius von 1,50 m umgeben, welche Kreaturen auf benachbarten Feldern den Atem raubt. Kreaturen, die ihren Zug innerhalb der Aura beginnen, sind Erschöpft (RW ZÄH, keine Wirkung). Eine erschöpfte Kreatur, welche ihren Zug innerhalb der Aura beginnt, muss ein Rettungswurf gelingen oder sie leidet unter der Höhenkrankheit und erleidet auf alle Attribute 1 Punkt Attributsschaden (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 430). Auf der 16. Stufe hat diese Aura einen Radius von 3 m. Kreaturen, die nicht atmen, sind immun gegen diese Aura. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Druide einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Domänenzauber: 1. – Steinfaust**, 2. – Steinschlag**, 3. – Mantel der Winde**, 4. – Steinhaut, 5. – Geysir**, 6. – Ersticken**, 7. – Fleisch zu Stein, 8. – Schwerkraft umkehren, 9. – Zerschmetternde Felsen**.
Dschungeldomäne
Verliehene Fähigkeiten: Die Geister der natürlichen Wächter des Dschungels und der in ihm verlorenen Zivilisationen flüstern in deinem Herzen.
Hangeln (AF): Mit einer Freien Aktion erhältst du täglich für eine Zahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Druide eine Klettern-Bewegungsrate in Höhe deiner normalen Bewegungsrate sowie einen Bonus bei Fertigkeitswürfen auf Akrobatik in Höhe deiner Stufe als Druide. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Fallengespür (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit Fallengespür. Diese ist identisch mit dem Klassenmerkmal des Schurken. Deine effektive Stufe als Schurke zur Bestimmung deines Bonus auf Fallengespür entspricht deiner Stufe als Druide. Boni auf Fallengespür aus mehreren Klassen addieren sich auf.
Domänenzauber: 1. – Gleiten**, 2. – Teerkugel *, 3. – Giftbolzen**, 4. – Holzhammer*, 5. – Segen des Salamanders**, 6. – Schwarmhaut**, 7. – Kriechender Tod, 8. – Lavawand**, 9. – Modernder Schlurfer.
Froschdomäne
Verliehene Fähigkeiten: Du verehrst die alten Amphibien, mit denen das Leben aus dem Wasser kam.
Vertrauter: Du erhältst einen Krötenvertrauten (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 68). Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.
Klebeschlag (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf mit einer klebrigen Ranke gegen ein Ziel in bis zu 4,50 m Entfernung versuchen und die Allgemeine Monsterfähigkeit Ziehen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 306) einsetzen, um das Ziel 1,50 m auf dich zu zubewegen. Du erhältst einen Bonus auf den Kampfmanöverwurf bei Ziehen in Höhe deiner halben Stufe als Druide. Falls das Ziel größer als du ist, kannst du dich selbst 1,50 m auf das Ziel zubewegen, ohne einen Wurf machen zu müssen. Das Ziel kann die Ranke im Rahmen eines konkurrierenden Stärkewurfes mit einer Standard-Aktion entfernen, oder indem es ihr genug Hiebschaden zufügt (die Ranke besitzt Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe als Druide und eine Rüstungsklasse in Höhe deiner Berührungs- RK). Du kannst die Ranke mit einer Freien Aktion auf lösen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WEModifikators +3 einsetzen.
Schwimmhäute (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du die besondere Eigenschaft Amphibie und eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate an Land. Auf der 12. Stufe erhältst du eine Klettern-Bewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate an Land.
Domänenzauber: 1. – Springen, 2. – Gift verzögern, 3. – Seerosenpfad**, 4. – Brüllen, 5. – Segen des Salamanders**, 6. – Verwirrung, 7. – Tiergestalt (nur Amphibien), 8. – Mächtiges Brüllen, 9. – Froschkoloss herbeizaubern*.
Höhlendomäne
Verliehene Fähigkeiten: Die Wunder und dunklen Geheimnisse der tiefsten Höhle verleihen dir Stärke.
Höhlensicht (ZF): Du kannst einer berührten, bereitwilligen Kreatur Dunkelsicht 18 m verleihen. Dieser Effekt hält eine Minute an oder eine Stunde, wenn du ihn auf dich selbst anwendest. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
Erschütterungssinn (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Erschütterungssinn 9 m. Auf der 12. Stufe erhältst du Erschütterungssinn 18 m.
Domänenzauber: 1. – Aberrationen entdecken**, 2. – Steinschlag**, 3. – Tiefere Dunkelheit, 4. – Echolot, 5. – Steinwand, 6. – Schwarzen Blob herbeizaubern*, 7. – Statue (sieht aus wie ein Stalaktit oder ein Stalagmit), 8. – Erdbeben, 9. – Einkerkerung
Schlangendomäne
Verliehene Fähigkeiten: Du dienst uralten schlängelnden Mysterien, deren Windungen noch immer die Welt umwickeln.
Vertrauter: Du erhältst einen Vipernvertrauten. Deine effektive Stufe als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, welche Vertraute gewähren.
Schlängeln (AF): Mit einer Freien Aktion kannst du deinen Körper strecken und winden, um problemlos eine Runde lang enge Räume durchqueren zu können. Du kannst dich frei durch einen engen Raum bewegen, durch den sich eine Kreatur deiner Größe üblicherweise quetschen müsste. Während du schlängelst erhältst du einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse gegen Gelegenheitsangriffe, die durch deine Bewegung provoziert werden, sowie einen Bonus von +2 auf deinen KMB und Fertigkeitswürfe auf Entfesselungskunst, um dich aus einem Ringkampf zu befreien. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Immunität gegen Gifte (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Immunität gegen die Gifte von Schlangen, Reptilien und Kreaturen der Unterart Reptil ien. Auf der 12. Stufe wirst du gegen alle Gifte immun. Dies ersetzt Immunität gegen Gifte.
Domänenzauber: 1. – Tiere bezaubern, 2. – Tiere faszinieren, 3. – Vergiften, 4. – Starker Kiefer**, 5. – Schlangenstab**, 6. - Monster bezaubern, 7. – Tiergestalt (nur Schlangen und Reptilien), 8. – Schillerndes Muster, 9. – Zerdrückende Hand.
Steppendomäne
Verliehene Fähigkeiten: Du beherrschst die offenen Weiten der Prärie, der Savanne und der Steppe.
Wanderndes Herde (ÜF): Wenn du einen Auerochsen, Bison, Elefanten, ein Mastodon, Pferd oder Pony oder ähnlichen Vierbeiner mit einem Zauber herbeizauberst, verdoppelt sich die Wirkungsdauer des Zaubers (dies addiert sich nicht zu Zauber ausdehnen). Die Bewegungsrate der Kreatur an Land steigt um +3 m.
Anspringen (AF): Auf der 6. Stufe kannst du einmal täglich den besonderen Angriff Anspringen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 298) benutzen. Du kannst Anspringen ein weiteres Mal täglich für jeweils drei Stufen über die 6. Stufe als Druide hinaus einsetzen.
Domänenzauber: 1. – Reittier, 2. – Segen des Chamäleons**, 3. – Hast, 4. – Aspekt des Hirsches**, 5. – Windkontrolle, 6. – Weg finden, 7. – Wirbelwind, 8. – Tiergestalt, 9. – Weltenwoge**.
Sumpfdomäne
Verliehene Fähigkeiten: Die bittersüßen Tiefen der Marschen, Moore und Sümpfe sind dein Quell der Macht.
Natürliche Heilung (ÜF): Du kannst täglich Energie fokussieren in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine effektive Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als Druide), allerdings nur, um Pflanzen, Tiere und Ungeziefer zu heilen. Du kannst die Anzahl der Würfel an Heilung reduzieren, um Attributsschaden bei allen betroffenen Kreaturen zu heilen und somit 1 Punkt Attributsschaden für jeden W6 heilen, um den du die fokussierte Energie reduzierst. Du kannst andere Talente wählen, welche die Fähigkeit verstärken, wie Verbessertes Fokussieren oder Zusätzliches Fokussieren, aber keine Talente, welche die Fähigkeit verändern wie Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 10 + deine halbe Stufe als Druide + deinem CH-Modifikator.
Schilfjäger (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Blindgespür 9 m hinsichtlich Tarnung und Deckung durch Nebel, Vegetation oder Wasser. Auf der 12. Stufe verbessert sich diese Fähigkeit zu Blindsicht 9 m hinsichtlich dieser Umstände.
Domänenzauber: 1. – Wasserstrahl**, 2. – Nesselexplosion*, 3. – Seerosenpfad**, 4. – Wespenmantel*, 5. – Insektenplage, 6. – Massen-Eitern**, 7. – Pflanzen beleben, 8. - Blutnebel*, 9. – Modernder Schlurfer.
Wolfsdomäne
Verliehene Fähigkeiten: Du läufst mit dem Rudel und bist der Herr der kalten Jagd deines Geistertotems.
Verbessertes Zu-Fall-bringen: Du erhältst das Bonustalent Verbessertes Zu-Fall-bringen.
Rudeltaktiken (AF): Auf der 8. Stufe kannst du mit einer Freien Aktion während deines Zuges ein benachbartes Feld bestimmen, deine Angriff werden behandelt, als kämen sie von diesem Feld hinsichtlich der Frage, ob du jemanden in die Zange nimmst oder nicht (dieses Feld kann sogar von einem Gegenstand oder einer Kreatur belegt sein). Dies Fähigkeit hält bis zum Beginn deines nächsten Zuges an oder bis du dich bewegst. Solltest du eine Kreatur in die Zange nehmen, ohne auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu müssen, kannst du einen WE-Bonus zu deinem Angriffswurf anstelle des üblichen Bonus von +2 addieren, wenn du jemanden in die Zange nimmst. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
Domänenzauber: 1. – Jagdgeheul**, 2. – Bluthund**, 3. – Aspekt des Wolfes**, 4. – Starker Kiefer**, 5. – Unermüdliche Verfolger, 6. – Weg finden, 7. – Tiergestalt (nur Hundeartige), 8. – Rachsüchtiges Phantom**, 9. – Freiheit.
Wüstendomäne
Verliehene Fähigkeiten: Die Geister und Geheimnisse der endlosen Öde unterstehen deinem Befehl.
Hitzeflimmern (ÜF): Mit einer Freien Aktion kannst du dich mit einer Schicht heißer Luft umgeben, welche wie der Zauber Verschwimmen wirkt. Kreaturen, die dich im Nahkampf treffen, während du diese Fähigkeit einsetzt, werden für eine Runde geblendet (RW ZÄH, keine Wirkung). Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
Diener des Sandes (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal täglich die Hilfe eines Dschann in Anspruch nehmen, als würdest du Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen wirken. Auf der 12. Stufe kannst du je Art gewöhnlichen (nicht adeligen) Elementargeist zu Hilfe rufen, als würdest du Verbündeter aus den Ebenen wirken. Auf der 16. Stufe kannst du einen Adelige n Elementargeist zu Hilfe rufen, als würdest du Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen wirken. Falls du diese Kraft benutzt, während du dich in Wüstengelände aufhältst, musst du kein Opfer darbringen, um die Kreatur(en) zu rufen, und die Kosten jedes Dienstes sind halbiert.
Domänenzauber: 1. – Schattenumhang**, 2. – Versanden**, 3. – Unlöschbarer Durst, 4. – Scheingelände, 5. – Fels zu Schlamm verwandeln (erschafft lockeren Sand statt Schlamm), 6. – Scirocco**, 7. – Sonnenstrahl, 8. – Sonnenfeuer, 9. – Verdorren.