Schadensgrenzen

Niedrigstufige Schadenszauber sind nicht so gut wie mittel- oder hochstuf ige Schadenszauber – das Spiel wurde so entwickelt, dass niedrigstuf ige Zauber irgendwann an eine Grenze stoßen, was den maximalen Schaden betrifft, den sie verursachen können. Andernfalls wären sie genauso effektiv wie manche höherstufigen Zauber – und das Spiel wäre weitaus weniger interessant, wenn Zauberkundige von Stufe 1 bis 20 durchgehend dieselben Zauber nutzen würden. Der Höchstschaden eines Zaubers hängt von seinem Grad und der Frage ab, ob es ein arkaner oder ein göttlicher Zauber ist. Arkane Zauber sind absichtlich so entwickelt, dass sie mehr Schaden verursachen, während göttliche Magie besser auf dem Gebiet der Heilzauber ist. Ein Zauber mit nur einem Ziel (z.B. Schockgriff) macht nur bei einer Kreatur Schaden oder teilt seinen Schaden unter mehreren Zielen auf (wie Brennende Hände oder Magisches Geschoss). Ein Zauber mit mehreren Zielen verursacht bei mehreren Kreaturen jeweils den vollen Schaden (z.B. Feuerball).


Ein Magierzauber des 1. Grades wie Schockgriff, der nur ein Ziel hat, kann ein Maximum von 5 Schadenswürfeln (hier 5W6) haben. Magisches Geschoss kann gegen ein einzelnes Ziel genutzt werden, der Zauberkundige kann die Geschosse und damit den Schaden aber auch auf mehrere Kreaturen verteilen. Brennende Hände sieht auf den ersten Blick genauso aus, folgt aber nicht der Tabelle für Schadensgrenzen, da der Zauber mehrere Würfel an Schaden bei mehreren Kreaturen verursacht. Dies ist aber der Ausgleich dafür, dass er nur W4 statt W6 verursacht und einen extrem begrenzten und kleinen Wirkungsbereich besitzt.


Wenn du dir die Höchstschadenstabellen ansiehst, dann beachte, dass arkane Zauber in der Regel bei Schaden den W6 verwenden und göttliche Zauber den W8, die Tabelle aber den W6 zugrunde legt. Bei den Schadensgrenzen solltest du daher jeden W8 als 2W6 werten. Gleißendes Licht ist ein Klerikerzauber des 3. Grades mit nur einem Ziel, welcher bis zu 5W8 Schadenspunkte verursacht. Da jeder W8 als 2W6 gewertet wird, fällt der Zauber in den 10W6-Bereich, was den Richtlinien für einen Klerikerzauber des 3. Grades entspricht. (Beachte: Die 1W6 pro Stufe und maximalen 10W6 Schaden gegen Untote stimmen immer noch bei einem Zauber dieses Grades, da der leicht höhere Schaden gegen lichtempfindliche Untote durch den reduzierten Schaden gegen Konstrukte ausgeglichen wird).

Tipp: Sollte dein Zauber mehr Schaden verursachen, als die Tabelle beim anvisierten Grad vorgibt, solltest du den Schaden senken oder den Zaubergrad erhöhen.

Tipp: Sollte dein Zauber weniger Schaden verursachen, als die Tabelle bei m anvisierten Grad vorgibt, solltest du den Schaden erhöhen oder dem Zauber einen weiteren Effekt hinzufügen. Ein Beispiel hierfür ist Geräuschexplosion, welcher nur 1W8 Schadenspunkte verursacht (der Schaden steigt niemals), aber Kreaturen im Wirkungsbereich betäuben kann.


Tabelle: Höchstschaden für Arkane Zauber

Arkaner ZaubergradHöchstschaden (Einzelnes Ziel)Höchstschaden (Mehrere Ziele)
1.5 Würfel-
2.10 Würfel5 Würfel
3.10 Würfel10 Würfel
4.15 Würfel10 Würfel
5.15 Würfel15 Würfel
6.20 Würfel15 Würfel
7.20 Würfel20 Würfel
8.25 Würfel20 Würfel
9.25 Würfel25 Würfel

Tabelle: Höchstschaden für Göttliche Zauber

Göttlicher ZaubergradHöchstschaden (Einzelnes Ziel)Höchstschaden (Mehrere Ziele)
1.1 Würfel-
2.5 Würfel1 Würfel
3.10 Würfel5 Würfel
4.10 Würfel10 Würfel
5.15 Würfel10 Würfel
6.15 Würfel15 Würfel
7.20 Würfel15 Würfel
8.20 Würfel20 Würfel
9.25 Würfel20 Würfel