Konstrukte modifizieren

Gewöhnliche Konstrukte können zur Verbesserung ihrer Grundfähigkeiten modifiziert werden, um ihr Äußeres oder ihre Funktion zu verändern oder um eine Vielzahl von Aufgaben zu erfüllen, welche über das grundlegende Design hinausgehen. Indem ein Hersteller eine Modifikation einbringt, kann er auf einfache Weise ein einzigartiges Konstrukt erschaffen. Eine Modifikation kann nur erfolgen, wenn das Konstrukt unbelebt oder abgeschaltet ist.


Wenn der Hersteller ein eigenes Konstrukt modifizieren will, muss er das Talent Konstrukt herstellen besitzen, über alle zusätzlichen Voraussetzungen verfügen und die erforderlichen Kosten bezahlen. Eine Modifikation nimmt 1 Tag pro 1.000 GM des Grundpreises der Modifikation in Anspruch (Minimum 1 Tag).


Grundlegende Modifikationen

Diese Modifikationen werden genutzt, um die Grundeigenschaften eines Konstruktes zu verändern: Rüstungsklasse, Trefferwürfel und Bewaffnung.

Rüstungsmodifikation: Diese Modifikation fügt dem natürlichen Rüstungsbonus des Konstruktes einen Verbesserungsbonus hinzu oder verleiht ihm eine Eigenschaft magischer Rüstungen. Die Kosten für magische Verbesserungen entsprechen den Kosten für die Erschaffung magischer Rüstungen (siehe Grundregelwerk).

Trefferwürfelmodifikation: Trefferwürfel repräsentieren die allgemeine Stärke und Macht eines Konstruktes. Sie wirken sich auf eine Reihe anderer Fähigkeiten wie Trefferpunkte, Rettungswürfe und Grundangriffsboni aus. Die Effekte einer Trefferwürfelmodifikation werden mit Hilfe der Regeln für Trefferwürfel von Kreaturen bestimmt (siehe monster verbessern). Da die Größe eines Konstruktes bei der Herstellung festgelegt wird, können spätere Modifikationen der Trefferwürfel seine Größe nicht mehr beeinflussen. Daher können Trefferwürfelmodifikationen die Trefferwürfel eines Konstruktes maximal um +50% über den Ausgangswert heben. Manche Konstrukte haben festgelegte Kosten für zusätzliche Trefferwürfel. Bei anderen Konstrukten werden die Herstellungskosten durch die Zahl der bestehenden Trefferwürfel geteilt, um den Preis weiterer TW zu bestimmen.

Waffenmodifikation: Diese Modifikation verbessert die körperliche Bewaffnung eines Konstruktes. Dieser Prozess umfasst das Hinzufügen richtiger Waffen (wie Klingen oder Stachelketten) zur physikalischen Struktur des Konstruktes oder die Verbesserung existierender Waffen mit zusätzlichen magischen Eigenschaften. Strukturelle Veränderungen verändern nur den vom Konstrukt verursachten Schaden. Ein Konstrukt gilt als geübt im Umgang mit allen Waffen, die im Rahmen einer Waffenmodifikation seiner Struktur hinzugefügt werden. Die Kosten für das Hinzufügen einer Waffe richten sich nach dem Preis der Waffe oder den Kosten der hinzugefügten Waffenverbesserung. Die Kosten für magische Verbesserungen dieser Waffen entsprechen den Kosten für die Erschaffung magischer Waffen, wie auf Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen beschrieben. Eine Waffenmodifikation benötigt zudem das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen.

Attributsmodifikation: Mit dieser Modifikation kann ein Hersteller dauerhaft ein Attribut seines Konstruktes jeweils um +2 verbessern. Er kann kein Attribut mit einem Wert von 0 verbessern. Die Kosten zur dauerhaften Erhöhung eines Attributswertes betragen 5.000 GM


Komplexe Modifikationen

Diese Modifikationen repräsentieren komplexere Veränderungen der Struktur und Funktion des Konstruktes. Die Kosten entsprechen der Mindeststufe zum Wirken des Zaubers x Zaubergrad x 250 GM.


Augen des Meisters

Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Ausspähung
HG-Erhöhung: keine; Kosten : 8.000 GM


Der Erschaffer verleiht seinem Konstrukt kristalline Augen, durch welche er Ausspähung odermächtige Ausspähungwirken kann, um durch die Augen seiner Schöpfung zu sehen. Diese Modifikation erfordert, dass der Hersteller zugleich eine besondere kristalline Kugel anfertigt, die magisch mit den Augen verbunden wird und als Fokus für die Ausspähungszauber dient. Die Kosten der Herstellung des Fokus sind in den Kosten der Modifikation enthalten.


Im Gegensatz zu normaler Ausspähung oder mächtiger Ausspähung gibt es keine Wahrscheinlichkeit, Kreaturen durch den Sensor nicht zu sehen, da der Erschaffer einfach für die Dauer des Zaubers dasselbe sieht, was sein Konstrukt sieht. Durch den Sensor gewirkte Zauber haben die übliche Chance durch die Augen des Konstruktes zu funktionieren.


Biokonstruktmodifikation

Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Regeneration
HG-Erhöhung: +1; Kosten : 22.750 GM


Bei dieser Verschmelzung aus Verwandlung und Nekromantie fügen mächtige Zauberkundige einem Golem lebende Organe hinzu und verleihen ihm so Fähigkeiten, die man normalerweise mit lebenden Wesen in Verbindung bringt. Diese Organe befinden sich in Kanopen voll speziell vorbereiteter arkaner Flüssigkeiten, welche im Leib des Golems versiegelt werden. Sie müssen dabei aber nicht notwendigerweise anatomisch korrekt angeordnet werden. Verschiedene Organe produzieren bestimmte Effekte. Jedes Organ zählt als eigene Verbesserung und die Kosten mehrerer Biokonstruktorgane sind kumulativ.


Biokonstruktverbesserungen funktionieren nur bei Golems und können nicht bei Belebten Gegenständen eingesetzt werden.


Alle Biokonstruktverbesserungen haben dieselbe Schwäche – sie sind empfindlich gegenüber Kritischen Treffern. Ein Angreifer, der gegen einen Golem mit einer Biokonstruktverbesserung einen Kritischen Treffer bestätigt, fügt dem Konstrukt Schaden zu und zerstört zugleich eine Verbesserung. Diese beschädigte Verbesserung funktioniert dann nicht mehr und das Konstrukt verliert alle ihm durch die Verbesserung verliehenen Fähigkeiten. Sollte ein Konstrukt über mehrere Biokonstruktverbesserungen verfügen, wird nur eine beschädigt. Der SL bestimmt zufällig, welches Organ Schaden nimmt.

Gehirn: Diese Verbesserung erlaubt dem Golem nicht eigenständig zu denken, sie funktioniert aber wie ein Lagerbehälter, der es dem Golem ermöglicht, Fertigkeiten und Talente zu erlangen, als besäße er einen Intelligenzwert von 10. Verzauberungen oder Zauber mit geistesbeeinflussenden Effekten, die auf den Golem gewirkt werden, können das Gehirn betreffen und es für die Dauer des Zaubers aussetzen lassen. Während das Gehirn auf diese Weise unterdrückt wird, verliert das Konstrukt vorübergehend den Zugriff auf seine Fertigkeiten und Talente. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, nutzt das Gehirn die Werte des Golems.

Herz: Diese Verbesserung gestattet es dem Golem, zu 50% aus Heilmagie zu profitieren. Ferner erhält er zusätzliche Trefferpunkte, als hätte er eine Konstitution von 12 (das Konstrukt erhält allerdings keinen Konstitutionswert). Negative Energiezauber, die auf den Golem gewirkt werden, können das Herz betreffen und es für die Dauer des Effektes (oder für eine Runde bei Augenblicklichen Effekten) stillstehen lassen. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, nutzt das Herz die Werte des Golems.


Gliedmassenkonstrukt

Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben, kleines oder sehr kleines Konstrukt
HG-Erhöhung: keine; Kosten : 27.000 GM


Diese Modifikation kann bei einem kleinen oder sehr kleinen Konstrukt wie einer Eisenkobra oder einem Homunkulus durchgeführt werden. Der Erschaffer modifiziert das Konstrukt so, dass er es über seinen Arm schieben und seine Aktionen als Teil seiner eigenen Handlungen kontrollieren kann. Das Gliedmaßenkonstrukt behält seine eigenen Nahkampfangriffe und der Erschaffer kann die besonderen Angriffe des Konstruktes nutzen, als wäre er selbst das Konstrukt (er verwendet die Angriffsboni und Effekte des Konstruktes). Der Erschaffer gilt aber weiterhin als die angreifende Kreatur hinsichtlich Gelegenheitsangriffen und anderen Aktionen, die durch einen seiner Angriffe ausgelöst werden könnten.


Die Gliedmaße bietet dem Träger im Kampf ferner begrenzten Schutz ähnlich einem schweren Stahlschild. Der Träger gilt als geübt im Umgang mit diesem Schild und behält seine sonstigen Fähigkeiten.


Ein Gliedmaßenkonstrukt gilt als Schwerer Stahlschild hinsichtlich RK, Gewicht, GE-Modifikator und Arkaner Zauberpatzerchance.


Rüstungskonstrukt

Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben, modifiziertes Konstrukt muss dieselbe Größenkategorie haben wie der Erschaffer.
HG-Erhöhung: +1; Kosten : 35.000 GM


Diese Modifikation ermöglicht es dem Erschaffer, sein Konstrukt wie eine Rüstung zu tragen. Solange der Erschaffer das Konstrukt trägt, führt es keine unabhängigen Handlungen aus und steht unter der Kontrolle des Erschaffers. Ferner richten zuerst alle Angriffe gegen den Erschaffer ihren Schaden am Konstrukt an. Wenn ein Konstrukt zerstört wird, während es als Rüstung dient, verliert der Träger alle Vorzüge, behält aber sämtliche Nachteile, bis die Rüstung entfernt wird; ein Rüstungskonstrukt abzulegen dauert genauso lange wie das Ablegen einer Brustplatte. Sollte das Konstrukt noch aktiv sein, kann der Erschaffer die Rüstung mit einer Schnellen Aktion ablegen – oder vielmehr spuckt das Konstrukt ihn aus, verlässt das Feld, auf dem sein Erschaffer sich befindet, und bewegt sich auf ein benachbartes Feld. Das Anlegen eines Rüstungskonstruktes dauert eine Volle Runde, sofern das Konstrukt noch aktiv ist. Der Erschaffer kann kein zerstörtes Konstrukt mit dieser Modifikation anlegen.


Der Träger des Konstruktes benutzt weiterhin seinen Grundangriffsbonus und seine eigenen Rettungswürfe. Eine Konstruktrüstung wird als eine Brustplatte behandelt hinsichtlich RK, Gewicht, GE-Modifikator und Arkaner Zauberpatzerchance.


Runengravur


Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, variieren (siehe unten)

HG-Erhöhung: keine

Kosten: variieren (siehe unten)


Diese Unterkategorie besteht aus umfangreichen Modifikationen, welche dem Erschaffer eines Konstruktes erlauben, seine Schöpfung mit einer zauberauslösenden Rune zu versehen. Wähle eine der unten folgenden Runen. Die Kosten der Rune und alle weiteren Voraussetzungen sind in ihrer Beschreibung aufgeführt. Einmal am Tag tritt der Effekt der Rune ein, wenn sie zum ersten Mal ausgelöst wird. Mit einer Augenblicklichen Aktion kann der Erschaffer versuchen, den Effekt zu verzögern, bis er das nächste Mal ausgelöst wird. Dies erfordert, dass der Erschaffer das Konstrukt sehen kann (oder die Modifikation Augen des Meister zur Ausspähung oder mächtigen Ausspähung nutzt) und dem Zauberkundigen ein Wurf auf Zauberkunde gegen SG 10 + Zauberstufe des Effekts der Rune gelingt.


Ein Konstrukt kann mehrere Modifikationen der Art Runengravur und sogar mehrere Runen derselben Art besitzen. Sollte es über mehrere Anwendungen derselben Rune verfügen, tritt der Effekt der ersten ein, wenn er zum ersten Mal an diesem Tag ausgelöst wird, während der Effekt der zweiten Rune eintritt, wenn der Auslöser erneut erfolgt. Die Effekte von Runen unterschiedlicher Art treten ein, wenn der Auslöser erstmals an diesem Tag erfolgt, selbst wenn verschiedene Runen über dieselbe auslösende Bedingung verfügen.


Angeblich gibt es noch viel mehr Runen als die aufgezählten, doch diese sind die von Konstruktherstellern am häufigsten genutzten.


Rune der Agonie

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Modifikation wird ausgelöst, wenn das modifizierte Konstrukt Schaden erleidet. Allen Kreaturen innerhalbeines Radius von 6 m muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 17 gelingen, um nicht unter schweren Schmerzen zu leiden, welche ihnen für eine Minute einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Fähigkeitswürfe verleihen. Bei erfolgreichem Rettungswurf leidet eine Kreatur nur für eine Runde unter dem Malus durch die Rune.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Symbol des Schmerzes; Kosten 18.000 GM


Rune der Blitze

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Rune wird ausgelöst, wenn das modifizierte Konstrukt von einem Nahkampfangriff getroffen wird. Die Rune setzt in einem Radius von 1,50 m einen Stromstoß frei, welcher allen Kreaturen im Explosionsradius 3W8 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 12 halbiert den Schaden.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Schockgriff; Kosten 2.000 GM


Rune des-Kerkers

Aura Starke Beschwörung; ZS 18


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Rune wird ausgelöst, wenn das Konstrukt erstmals mit einem Berührungsangriff oder einem Berührungsangriff im Fernkampf getroffen wird. Der Zauberwirker des auslösenden Zaubers muss einen Willenswurf gegen SG 22 schaffen oder wird mit Leib und Seele in einen Edelstein gezogen, der sich im Körper des modifizierten Konstruktes befindet. Der Edelstein hält den Zauberkundigen gefangen, bis entweder der Edelstein oder das Konstrukt zerstört werden. Ein Edelstein kann immer nur eine Kreatur gefangen halten. Sobald die Rune eine Kreatur eingefangen hat, wird sie nicht erneut ausgelöst, bis der Edelstein ersetzt wurde. Während eine Kreatur sich im Edelstein befindet, ist dieser empfindlich gegenüber Kritischen Treffern – wenn ein Angreifer einen Kritischen Treffer bestätigt, nimmt das Konstrukt Schaden, und der Edelstein wird zerstört; dies setzt die gefangene Kreatur auf einem dem Konstrukt benachbarten Feld frei. Der zerbrochene Edelstein muss ersetzt werden, ehe die Rune des Kerkers wieder funktioniert.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Seelenfalle, Edelstein im Wert von 20.000 GM als Fokus der Rune; Kosten 57.600 GM


Rune des Schreckens

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Rune wird bei ersten Mal ausgelöst, wenn eine Kreatur sich auf ein dem modifizierten Konstrukt benachbartes Feld bewegt. Die Rune erschafft eine 6 m weite Ausbreitung nekromantischer Energie. Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Willenswurf gegen SG 20 bestehen oder werden für 1W4 Runden panisch. Bei erfolgreichem Willenswurf ist eine Kreatur nur für eine Runde erschüttert.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Furcht; Kosten 11.200 GM


Rune des Schutzes

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Rune wird ausgelöst, wenn das modifizierte Konstrukt zum ersten Mal an diesem Tag von einem Nah- oder Fernkampfangriff oder einem Magischen Geschoss getroffen wird. Das Konstrukt erhält einen Schildbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse für drei Minuten. Dies ist ein Energieeffekt, der auch gegen körperlose Berührungsangriffe funktioniert.


MODIFIKATION


Voraussetzungen: Schild; Kosten 1.200 GM


Sollbruchkapsel


Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Zerschmettern, Variieren (siehe unten)

HG-Erhöhung: keine

Kosten: Variieren (siehe unten)


Bei dieser Unterkategorie umfangreicher Modifikationen wird der Golem mit ausgehöhlten Bereichen versehen, die absichtlich aus einen schwächeren Material bestehen und zerbersten sollen, wenn sie von Angreifern getroffen werden. Ein bestätigter Kritischer Treffer fügt dem Konstrukt Kritischen Schaden zu und zerschmettert den ausgehöhlten Bereich. Dabei wird die Substanz freigesetzt, welche der Erschaffer im Inneren platziert hat.


Sobald eine Komponente beschädigt wurde, ist diese Modifikation zerstört und kann nicht repariert werden. Ein Konstrukt kann immer nur über eine Sollbruchkapsel verfügen. Wenn diese zerstört wird, kann das Konstrukt erneut zu den normalen Kosten mit einer Sollbruchkapsel ausgestattet werden.


Es folgen einige der gebräuchlicheren Komponenten, wobei es aber auch noch andere gibt:


Blitzschlagkapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt Elektrizität mit einem Explosionsradius von 9 m. Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen oder 3W8 Punkte Elektrizitätsschaden nehmen. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Blitz; Kosten 1.200 GM


Feuerbombenkapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt Feuer mit einem Explosionsradius von 4,50 m. Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen einen Reflexwurf gegen SG 12 bestehen oder 2W6 Punkte Feuerschaden nehmen. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Feuerball; Kosten 1.200 GM


Frostnebelkapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt eisiger Nebel mit einem Explosionsradius von 4,50 m. Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder 1W6 Schadenspunkte nehmen und sind für eine Runde verstrickt. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden und verhindert, dass das Ziel verstrickt wird.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Kältekegel; Kosten 1.000 GM


Säurestrahlkapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt Säure mit einem Explosionsradius von 4,50 m. Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 schaffen, oder sie erhalten 2W6 Punkte Säureschaden und leiden für 1W4 Runden unter Übelkeit. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt eine betroffene Kreatur keinen Schaden und kränkelt für eine Runde.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Feuerball; Kosten 1.200 GM


Wirrgaskapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt Giftgas mit einem Explosionsradius von 4,50 m. Lebende Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen einen Willenswurf gegen SG 13 bestehen oder sie werden für eine Runde verwirrt. Dies ist ein Gifteffekt.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Stinkende Wolke; Kosten 2.000 GM