Das Bauen neuer Konstrukte
Das Bauen neuer Konstrukte
Konstrukte besitzen in der Regel keinen Intelligenzwert, durchschnittliche Weisheit und einen Charismawert von 1. Ihre Geschicklichkeit liegt meist im Bereich schlecht bis durchschnittlich, wobei es aber auch äußerst flinke Konstrukte gibt. Fast alle Konstrukte von der Größenkategorie Mittel an aufwärts haben hohe Stärkewerte. Konstrukte besitzen niemals einen Konstitutionswert.
Die Monstererschaffungsregeln im Monsterhandbuch sind ein guter Leitfaden zum Entwickeln neuer Konstrukte. Neue Konstrukte sollten sich an die Tabelle: Monsterwerte nach HG halten. Da es sich in der Regel um geistlose Schläger handelt, nutzen die meisten die Spalte „Hoher Angriff “ und verursachen den Schaden, der zwischen den durchschnittlichen Werten der Spalten für hohen und niedrigen Schaden liegt. Beachte, dass alle Rettungswürfe wahrscheinlich schlecht sind und sie keine bevorzugten Werte besitzen. Da Konstrukte keinen Konstitutionswert besitzen, haben sie meist auch vergleichsweise wenige Trefferpunkte in Bezug auf Kreaturen mit ähnlichen Herausforderungsgraden. Überlege daher, obein Konstrukt, das nicht über Schadensreduzierung oder Härte verfügt, zum Ausgleich eine höhere RK erhalten sollte.
Tabelle: Konstrukte aus dem PF MHB I und II
| Name | HG | Materialien | Preis | Kosten | Besondere Fähigkeiten |
|---|---|---|---|---|---|
| Sehr kleiner Belebter Gegenstand | 1/2 | - | 250 GM | 125 GM | Variiert |
| Homunkulus | 1 | 50 GM | 2.050 GM | 1.050 GM | Gift, Telepathische Verbindung |
| Kleiner Belebter Gegenstand | 2 | - | 2.000 GM | 1.000 GM | Variiert |
| Eisenkobra | 2 | - | 4.000 GM | 2.000 GM | Gift, Ziel finden |
| Schwarzholzkobra | 2 | - | 5.000 GM | 2.500 GM | Gift, Ziel finden |
| Seelengebundene Puppe | 2 | 300 GM | 4.300 GM | 2.300 GM | SR, Variiert, Empfindlichkeit gegen geistesbeeinflussende Effekte |
| Mittelgroßer Belebter Gegenstand | 3 | - | 4.500 GM | 2.250 GM | Variiert |
| Mithralkobra | 3 | - | 10.000 GM | 5.000 GM | Gift, Ziel finden |
| Adamantkobra | 3 | - | 20.000 GM | 10.000 GM | Hohe SR, Gift, Ziel finden |
| Nekrophidius | 3 | 1.000 GM | 7.500 GM | 4.425 GM | SR, Lähmung, Tanz des Todes |
| Kadavergolem | 4 | 500 GM | 10.500 GM | 5.500 GM | SR/Hieb- oder Wuchtwaffenschaden, Gestank |
| Vogelscheuche | 4 | 500 GM | 15.500 GM | 8.000 GM | Immun gegen Kälte, Faszinierender Blick, Furcht, Empfindlichkeit gegen Feuer |
| Großer Belebter Gegenstand | 5 | - | 12.500 GM | 5.250 GM | Variiert |
| Eisgolem | 5 | 500 GM | 18.500 GM | 9.500 GM | Kälte, Golem, Eisige Zerstörung |
| Holzgolem | 6 | 300 GM | 19.300 GM | 9.800 GM | Golem, Zersplitterung |
| Riesiger Belebter Gegenstand | 7 | - | 25.000 GM | 12.500 GM | Variiert |
| Fleischgolem | 7 | 500 GM | 20.500 GM | 10.500 GM | Berserker, Golem |
| Glasgolem | 8 | 1.000 GM | 33.000 GM | 17.000 GM | SR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit |
| Buntglasgolem | 8 | 1.000 GM | 33.000 GM | 17.000 GM | SR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit |
| Alchemistischer Golem | 9 | 3.000 GM | 33.000 GM | 18.000 GM | Hohe SR, Golem, Alchemie, Bomben, Spritzer |
| Gigantischer Belebter Gegenstand | 9 | - | 40.000 GM | 20.000 GM | Variiert |
| Lehmgolem | 10 | 1.500 GM | 41.500 GM | 21.500 GM | Besondere SR, Golem, Berserker, Verfluchte Wunden |
| Kolossaler Belebter Gegenstand | 11 | - | 60.000 GM | 30.000 GM | Variiert |
| Steingolem | 11 | 5.000 GM | 105.000 GM | 55.000 GM | Golem, Vollständige Heilung, Mindere Empfindlichkeit gegen Zauber, Verlangsamen |
| Mechanischer Golem | 12 | 10.000 GM | 120.000 GM | 65.000 GM | Hohe SR, Golem, Todesexplosion, Zermahlen, Zahnradwand |
| Eisengolem | 13 | 10.000 GM | 150.000 GM | 80.000 GM | Hohe SR, Golem, Odemwaffe |
| Mithralgolem | 16 | 50.000 GM | 250.000 GM | 150.000 GM | Hohe SR, Golem, Flüssige Gestalt |
| Adamantgolem | 19 | 100.000 GM | 600.000 GM | 350.000 GM | Epische SR, Golem, Unzerstörbar, Zerstörender Schlag |
Der Wert eines neuen Konstruktes
Dieser Abschnitt liefert Richtlinien zur Bestimmung der Herstellungskosten eigener Konstrukte. Grob gesagt ist der Preis eines Konstruktes sein quadrierter HG x 500 GM. Ein Konstrukt mit einem HG von 3 hätte demnach einen Preis von 4.500 GM. Konstrukte mit einem HG, der keine ganze Zahl ist, berechnen ihren Preis mit einem entsprechenden Bruch x 500 GM. Ein Konstrukt mit einem HG von 1/2 hätte daher einen Preis von 250 GM. Die Kosten der magischen Güter für das Talent Konstrukt herstellen entsprechen dem halben Preis, und die Erschaffung des Konstruktes dauert einen Tag für jeweils 1.000 GM des Grundpreises. Manche Konstrukte, darunter in erster Linie Golems, haben zusätzliche Kosten an Rohmaterialien, welche vollständig bezahlt werden müssen, unabhängig davon, ob der Erschaffer das Talent Konstrukt herstellen besitzt. Die Kosten der Rohmaterialien betragen in der Regel zwischen 5% und 10% des Grundpreises des Konstruktes.
Konstrukte mit mehreren besonderen Fähigkeiten sind in der Erschaffung teurer. Die erste besondere Fähigkeit ist noch in den Grundkosten ent halten. Die nächsten beiden besonderen Fähigkeiten erhöhen Preis um jeweils HG +1/2. Jede weitere besondere Fähigkeit darüber hinaus kostet jeweils HG +1. Zu den Beispielen für besondere Fähigkeiten gehören eine höhere SR als bei einem typischen Konstrukt des jeweiligen HG (mehr als SR 5 bei HG 1-8, mehr als SR 10 bei HG 9+), Monsterspielwerte, welche höher sind, als für den HG des Konstruktes empfohlen (siehe HG Tabelle: Monsterwerte nach HG), die übliche Immunität von Golems gegen Magie, SR oder Härte, die nicht von adamantenen Waffen überwunden werden kann, die Fähigkeit, durch eine einzelnen Zauber vollständig geheilt zu werden, und die meisten besonderen Angriffe und Eigenschaften.
Besonders mächtige besondere Eigenschaften, wie der außergewöhnlich hohe Angriffsbonus eines Eisengolems, gelten als zwei schwächere Fähigkeiten. Belebte Gegenstände sind ein besonderer Fall: ihr Grundpreis wird nicht durch Fähigkeiten erhöht, die mit Konstruktionspunkten bezahlt werden; diese Fähigkeiten wurden bereits bei der Bestimmung des HG beachtet. Ferner sollte bei Golems und Homunkuli, die mit zusätzlichen Trefferwürfeln, der Schablone für Verbesserte Kreaturen oder Schildwächterfähigkeiten erschaffen werden, der Preis so bestimmt werden, wie im Monsterhandbuch beschrieben, anstatt den Preis an den neuen HG anzupassen.
Fähigkeiten, welche ein Konstrukt schwächen oder ihm möglicherweise einen Nachteil verleihen, senken nur selten seinen Preis. Eine Ausnahme ist die Fähigkeit Berserker. Konstrukte, die in Berserkerwut verfallen können, haben im Rahmen der Preisberechnung HG -1, sofern die Kontrolle zurückerlangt werden kann (wie bei einem Fleischgolem), oder HG -2 bei permanentem Kontrollverlust (wie bei einem Lehmgolem).
Es folgt ein Bespiel für die Kostenberechnung der Herstellung eines Steingolems (HG 11): Ein Steingolem verfügt über die besonderen Fähigkeiten Golemimmunität gegen Magie, Vollständige Heilung durch Schlamm zu Fels, Hoher Angriffsbonus (+22 statt der für HG 11 üblichen +19) und die Fähigkeit, seine Feinde zu verlangsamen. Da seine Empfindlichkeiten gegen Zauber nicht an gewöhnliche Zauber oder Effekte gebunden sind, zählt seine Immunität gegen Magie als zwei Fähigkeiten, so dass der Steingolem insgesamt über 5 besondere Fähigkeiten verfügt. Die erste besondere Fähigkeit wirkt sich nicht auf die Kosten aus, die nächsten beiden erhöhen die Kosten um jeweils HG +1/2 und die letzten beiden um jeweils HG +1, so dass der effektive HG zur Preisbestimmung bei 14 liegt. Dies ergibt Herstellungskosten von (14 x 14 x 250 GM) 49.000 GM und einen Preis von (49.000 GM x2) 98.000 GM, welcher zu 100.000 GM aufgerundet wird.
Bei der Entwicklung eines neuen Konstruktes sollte stets beachtet werden, dass die Preisformel nur eine Richtlinie darstellt. Wie bei magischen Gegenständen ist auch die Bepreisung von Konstrukten mehr Kunst als Wissenschaft und wie bei magischen Gegenständen sollten auch neue Konstrukte mit existierenden verglichen werden. Um Unsicherheiten zu vermeiden, sollte immer der höhere Preis gewählt werden.