Zaubererzirkel-Ereignisse
Zaubererzirkel-Ereignisse
| W% | EREIGNIS |
|---|---|
| 01-05 | Entdeckung |
| 06-20 | Arkaner Zustrom |
| 21-30 | Arbeitsmöglichkeit |
| 31-50 | Omen |
| 51-60 | Ein Magierturm-Ereignis |
| 61-75 | Ein Magierakademie-Ereignis |
| 76-90 | Vertrautenzwist |
| 91-100 | Rufmord |
Arkaner Zustrom: Ein experimentelles Ritual des Zirkels verleiht dir zusätzliche Macht. Würfle mit 1W4; du erhältst für 24 Stunden einen arkanen Bonuszauberplatz dieses Zaubergrades. Solltest du nicht zum Wirken dieses Grades imstande sein, erhältst du einen Bonuszauberplatz des dir höchstmöglichen arkanen Zaubergrades für diese Zeit.
Arbeitsmöglichkeit: Ein Adeliger, Händler oder anderer Gönner heuert deinen Zirkel an, um bei den magischen Vorbereitungen eines Rituals oder Festes zu helfen. Für 1W6 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +5 auf den ersten täglichen Wurf zur Kapitalerzeugung. Solltest du auswürfeln, dass das Ereignis 6 Tage andauert, besteht zudem eine Chance von 20%, dass das Ereignis Entdeckung eintritt.
Entdeckung: Ein Mitglied des Zirkels erbringt unerwartete Ergebnisse. Würfle mit W%, bei 01-75 erzeugt der Zirkel 1W6 zufällig bestimmte Schriftrollen mit arkanen Zaubern des 1. Grades (addiere +1 Schriftrolle, solltest du über das Talent Schriftrolle anfertigen verfügen). Bei 76-100 stellt der Zirkel 1W3 zufällig bestimmte, arkane Zaubertränke des 1. Grades her (addiere +1 Zaubertrank, solltest du über das Talent Trank brauen verfügen). Du kannst diese Gegenstände behalten oder zum vollen Wert verkaufen.
Omen: Ein Mitglied des Zirkels entdeckt eine nahende Konstellation magischer Kräfte, welche die Produktivität des Zirkels erhöht. Für 1W3 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zum Erzeugen von Einfluss, Gütern oder Magie am Tag.
Rufmord: Eine einflussreiche Person (z.B. ein konservativer Adeliger, der Anführer einer konkurrierenden Organisation oder ein Professor einer lokalen Akademie) versucht, deine Organisation in Misskredit zu bringen. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie, Einschüchtern oder Wissen (Arkanes) gegen den Wurf dieser Person für Bluffen, Einschüchtern oder Wissen (Arkanes) ab (sollte der SL keine bestimmte Person zur Hand haben, beträgt der SG 1W20 +5). Bei Erfolg überstehst du diesen Rufmordversuch ohne negative Folgen. Gelingt es dir, den SG um 5 oder mehr zu übertreffen, gewinnst du sogar an Ansehen und erhältst 1 Punkt Arbeit oder Einfluss. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einfluss, Güter und/oder Magie, da es zu Vandalismus kommt oder Mitglieder deine Organisation verlassen.
Vertrautenzwist: Mehrere Vertraute, deren Meister Mitglieder des Zirkels sind, haben miteinander oder einheimischen Tieren Probleme. Dir muss ein Fertigkeitswurf für Diplomatie, Mit Tieren umgehen oder Wissen (Arkanes) gegen SG 25 gelingen, um die Dinge zu beruhigen. Alternativ kannst du dafür 1W4 Punkte Einfluss und/oder Güter aufwenden.. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einfluss, Güter und/ oder Magie, da verängstigte Mitglieder deine Organisation verlassen oder Vandalismus Einzug hält.