Zufallsbegegnungen
Zufallsbegegnungen
Naturkatastrophen können überall eintreten. Ungezähmte Regionen sind oft die Heimat einer Vielzahl von Monstern. Durch Zufallsbegegnungen kannst du Erkundungen noch mit zusätzlichen Gefahren aufpeppen, seien es natürliche Gefahren oder Monster, die dort hausen.
Würfle einmal am Tag auf der folgenden Tabelle (oder einmal am Tag pro Hexfeld, sollten die SC an einem Tag mehrere Hexfelder betreten). Hinsichtlich Gefahren sieh dir den entsprechenden Abschnitt ab Seite 151 an. Bei den meisten Monsterbegegnungen laufen die SC einem zum Gelände passenden Monster über den Weg. Es kann aber auch sein, dass ein Monster durch eine Hungersnot, Dürre, Seuche oder einen Krieg in seinem angestammten Gebiet gezwungen wurde, in eine ihm fremde Umgebung auszuweichen.
| W% | Ergebnis |
|---|---|
| 01-50 | Keine Begegnung |
| 51-60 | Gefahr |
| 61-100 | Monster |
Geplante Begegnungen
Eine spezielle, im Voraus geplante Begegnung für ein Hexfeld muss nicht übermäßig kompliziert sein. Es kann eine schnelle Begegnung mit einem Entdecker sein, der den SC benötigte Versorgungsgüter verkauft, oder die Entdeckung eines Monsterverstecks, welches Hinweise auf eine größere Bedrohung liefert. Als Faustregel solltest du stets wenigstens eine Begegnung pro Gruppenmitglied vorbereitet haben. Auf diese Weise kannst du Begegnungen so abstimmen, dass jeder Charakter ins Rampenlicht treten kann, ohne jedes einzelne Hexfeld auf der Karte bevölkern zu müssen.
Nachdem du diese Begegnungen erschaffen hast, wähle ein Hexfeld auf der Karte aus und notiere dir, dass es dort zu einer Begegnung kommt. Wenn die Gruppe sich einem Hexfeld mit einer geplanten Begegnung nähert, dann gibeinen Ausblick darauf mit passenden Einzelheiten. Wenn du z.B. planst, die Gruppe auf ein Schlachtfeld stoßen zu lassen, auf dem zwei Armeen gegeneinander kämpfen, dann sollten die nahen Hexfelder Zeichen für den Durchzug einer Armee aufweisen wie alte Feuerstellen, Müllberge und auch die Gräber von Soldaten, die unterwegs an Krankheitenges torben sind. So weist du die SC darauf hin, was sie erwartet.
Einige Begegnungsorte sind offenkundige oder leicht zu findende Orientierungspunkte. Ein SC, der das Hexfeld betritt, entdeckt den Orientierungspunkt sofort. Sollte ein SC ein Hexfeld mit einem Orientierungspunkt aus einem angrenzenden Feld heraus eine Stunde lang studieren und dann einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunde gegen SG 10 bestehen, entdeckt er den Orientierungspunkt. Notiere entdeckte Orientierungspunkte auf den entsprechenden Hexfeldern.
Viele Begegnungsgebiete bleiben unentdeckt, außer die SC entschließen sich, ein Hexfeld zu erkunden, statt nur hindurch zu reisen. Beim Erkunden entdecken die SC den Ort automatisch. Manche Plätze sind aber verborgen und erfordern einen passenden Fertigkeitswurf während der Erkundung. Fertigkeit und SG hängen von der Art des Ortes ab.