Konsequenzen von Ehrverlust
Konsequenzen von Ehrverlust
Wenn deine Ehrepunktzahl auf 0 fällt, erleidest du aufgrund des Gefühls von Schande einen Malus von -2 auf Willenswürfe und auf charismabasierende Würfe. Solltest du Teil einer ehrgebundenen Institution sein, bringt deine Ehrlosigkeit Schande über die Institution und veranlasst ihre Oberhäupter, dich zu bestrafen.
Du kannst jederzeit deinen Ehrenkodex ablegen. Dann verlierst du alle Ehrepunkte und Vorteile, die dir bisher aus Ehre erwachsen sind, allerdings erleidest du nicht den Malus, der mit einer Ehrepunktzahl von 0 einhergeht (keinen Kodex zu besitzen ist nicht dasselbe wie den Kodex zu verletzen). Jeder Charakter, der an diesen Kodex glaubt, wird sich aber weigern, mehr als unbedingt nötig mit dir zu sprechen, zu interagieren oder Geschäfte zu machen. Deine NSC-Verbündeten gehen dir aus dem Weg. Deine ehrenvolle Institution erklärt dich zum Feind. Selbst jene, die nicht deinem früheren Kodex folgen, könnten aus Furcht vor der Rache deiner ehrenvollen Institution einen weiten Bogen um dich machen.
Allgemeine Ereignisse hinsichtlich Ehre
Diese Ereignisse sind für die meisten Ehrenkodexe geeignet, die weiter unten aufgeführten individuellen Kodexe eingeschlossen.
| Ereignis | Ehrepunkte |
|---|---|
| Einen vom HG passenden Abenteuerpfad abschließen | +10 |
| Eine noble Aufgabe für einen ehrenvollen NSC (50+ Ehrepunkte) abschließen und niemandem davon erzählen | +2 |
| 30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit zu erschaffen1 | +2 |
| 30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern würfeln1 | +2 |
| 30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1 | +2 |
| Ein vom HG passendes Abenteuer abschließen2 | +1 |
| Einen machtvollen magischen Gegenstand erschaffen | +13 |
| Einen bösen oder gefährlichen magischen Gegenstand zerstören | +14 |
| Die Gruppe überwindet eine herausfordernde Begegnung (HG um 3 oder mehr über der DGS) | +1 |
| Vorsätzliches Verletzen eines Gebots deines Ehrenkodex | -2 |
| Die Gruppe flieht von einer leichten Kampfherausforderung (HG unter der DGS) | -3 |
| Eine Person von höherem Ehrewert in Verruf bringen | -4 |
| Die Gruppe verliert eine leichte Kampfherausforderung (HG unter der DGS) | -5 |
| Hochverrat oder Verrat an einem ehrenvollen Fürsten | -10 |
| Direkt verantwortlich am Tod eines ehrenvollen Verbündeten oder einer geliebten Person sein, die unter deinem Schutz gestanden hat | -20 |
| 1 Du kannst nur einmal im Monat Ehrepunkte auf diese Weise erlangen. | |
| 2 Entsprechend einem veröffentlichten Abenteuer von 32 oder 48 Seiten. | |
| 3 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis. | |
| 4 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis; Artefakte ohne Verkaufspreis bringen 5 Ehrepunkte ein. | |
Ritterkodex
Diese Ereignisse finden Anwendung bei einem ritterlichen Kodex (z.B. wie ihn die Ritter der Tafelrunde besaßen):
| Ereignis | Ehrepunke |
|---|---|
| In den besitzenden Adel aufsteigen | +50 |
| Einen edlen Herrn im Kampf besiegen | +20 |
| Sich einverstanden erklären, einen ehrenvollen Verbündeten zu beschützen und für diesen die Verantwortung zu übernehmen | +10 |
| Einen ehrlosen Gegner rehabilitieren | +6 |
| Vasallen um sich sammeln | +4 |
| Einem Herrn die Treue schwören | +3 |
| Zuflucht gewähren und verteidigen | +3 |
| Ein herausforderndes Monster der entgegengesetzten Gesinnung besiegen (HG 2 oder mehr über der DGS) | +2 |
| Ein Turnier gewinnen | +2 |
| Eine heilige Stätte deines Glaubens gegen Angreifer verteidigen | +2 |
| Einen bedeutenden Eid schwören und einhalten | +2 |
| Einen Unschuldigen trotz deutlich widriger Umstände verteidigen (HG 2 oder mehr über der DGS) | +2 |
| Akzeptieren, dass sich ein Gegner ergibt | +1 |
| An einem Turnier teilnehmen | +1 |
| Akzeptieren, dass sich ein Gegner ergibt, aber ihn dann nicht gegen Lösegeld ziehen lassen | -2 |
| Von einem „rehabilitierten“ Gegner verraten werden | -2 |
| Wegen eines kleineren Verbrechens verurteilt werden | -2 |
| Einen bedeutenden Eid schwören und dann brechen | -4 |
| Zuflucht anbieten und dann verraten | -4 |
| Ein Turnier durch Betrug gewinnen | -5 |
Verbrecherkodex
Diese Ereignisse finden Anwendung bei einem Verbrecherkodex, wie er von Diebesgilden oder Ninjaklans genutzt werden könnte:
| Ereignis | Ehrepunkte |
|---|---|
| Zu einem Gildenmeister werden (Ort mit 25.000+ Einwohnern)1 | +50 |
| Zu einem Gildenmeister werden (Ort mit 10.000+ Einwohnern)1 | +25 |
| Einen spezifischen Verbrecherkodex übernehmen2 | +4 |
| Die Gruppe erniedrigt einen ehrenvollen Adeligen3 | +3 |
| Eine lange (1+ Jahre) Fehde mit einem ehrenvolleren Kriminellen beenden4 | +3 |
| Einen hochrangigen Beamten korrumpieren5 | +2 |
| Die Verantwortung anstelle eines höherrangigeren Kriminellen übernehmen | +2 |
| Sänger und Barden berichten von deinen Taten5 | +1 |
| Vor Gericht gewinnen, freigesprochen werden oder dem Urteil entgehen | +1 |
| Die Gruppe erklärt sich zu einem bedeutenden Verbrechen bereit und begeht es dann auch | +1 |
| Einen mächtigen magischen Gegenstand oder wertvollen Schatz stehlen | +16 |
| Für ein bedeutendes Verbrechen verurteilt werden | +1 |
| Sänger bezahlen, damit sie von deinen Taten zu berichten | -2 |
| Mit den Behörden bei der Klärung oder Vereitelung eines Verbrechens zusammenarbeiten | -2 |
| Die Gruppe erklärt sich zu einem Verbrechen bereit und begeht es dann nicht | -3 |
| Eine lange Fehde (1+ Jahre) mit einem weniger ehrenvollen Verbrecher verfolgen3 | -4 |
| Sich weigern, einen Bekannten zu bestrafen, der zum Verräter geworden ist | -4 |
| Die Gruppe arbeitet mit den Behörden zusammen, um ein kriminelles Geschäft auszuhebeln | -5 |
| Den eigenen spezifischen Verbrecherkodex verletzen | -6 |
| Als Gildenmeister gestürzt werden | -30 |
| 1Die Ereignisse sind für dieselbe Ortschaft nicht kumulativ. Sollte die Stadtbevölkerung nach deinem Aufstieg zum Gildenmeister anwachsen, erhältst du die Differenz in Ehrepunkten zwischen den beiden Ereignissen. | |
| 2Z.B. „Ich begehe nur Verbrechen an Eigentum“ oder „Ich stehle niemals, ich begehe nur Morde.“ | |
| 3Nichtkriminelle Ehrepunktzahl von 50 oder mehr. | |
| 4Deine Ehrepunktzahl muss wenigstens um 20 Punkte höher sein. | |
| 5Du kannst auf diese Weise nur einmal im Monat Ehre gewinnen. | |
| 6Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises. | |
Politikerkodex
Diese Ereignisse finden auf Kulturen Anwendung, die politische Intrige, Spionage und Diplomatie bevorzugen:
| Ereignis | Ehrepunkte |
|---|---|
| Anführer eines Landes werden | +50 |
| In den Rang eines Herzogs (oder einen vergleichbaren Rang) aufsteigen | +20 |
| In den Adelsstand aufsteigen | +15 |
| Eine bedeutende Beförderung erlangen | +10 |
| Erfolgreich Frieden in einem nationalen Streit aushandeln | +5 |
| Einen Krieg verhindern | +5 |
| Frieden in einem Familienstreit aushandeln | +3 |
| Als Botschafter agieren | +2 |
| Die Gunst eines ehrenvollen NSC erlangen1 | +2 |
| Einen Feind ohne Blutvergießen oder Tod ausschalten | +2 |
| Einen Vertrag aufsetzen und überbringen | +2 |
| Einen vom Volk gewünschten Krieg beginnen | +2 |
| Einem politischen Verbündeten von niedrigerem Status helfen2 | +1 |
| Einen Rivalen beschämen | +1 |
| Frieden bei einem persönlichen Disput aushandeln | +1 |
| Verbündete in der Bürokratie finden | +1 |
| Sich einflussreiche Feinde im Behördenapparat machen | -1 |
| Sich weigern, Gewalt einzusetzen, wenn Verhandlungen scheitern | -2 |
| Als Botschafter in einem neutralen Land scheitern | -3 |
| Sich weigern, jemandem zu helfen, dem man einen Gefallen schuldet | -3 |
| Eine peinliche Beförderung erhalten | -4 |
| Ein Problem mittels Gewalt lösen statt zu verhandeln | -5 |
| Einen vom Volk nicht unterstützten Krieg beginnen | -8 |
| Die Unterstützung des Volkes in einem bisher von diesem gewünschten Krieg verlieren | -10 |
| 1Du kannst diese Belohnung einmal pro NSC erlangen; der NSC muss über wenigstens 10 Ehrepunkte mehr verfügen als du. | |
| 2Du kannst diese Belohnung einmal pro Monat erlangen; der NSC muss über wenigstens 10 Ehrepunkte weniger verfügen als du. | |
Samuraikodex
Diese Ereignisse finden bei einem Samuraikodex Anwendung:
| Ereignis | Ehrepunkte |
|---|---|
| Zu einem Daimyo oder Tempeloberhaupt werden | +80 |
| Einen ehrenvollen Daimyo oder Tempeloberhaupt im Kampf besiegen | +20 |
| Seppuku begehen | +10 |
| Einen strikten Ehrenkodex übernehmen | +8 |
| Einen entehrten Verbündeten beim Seppuku helfen | +4 |
| Jemanden zum Duell herausfordern und besiegen, der dich öffentlich entehrt hat | +3 |
| Die Gruppe besiegt einen herausfordernden Oni (HG größer als die DGS) | +3 |
| Einen Schrein zerstören, der einer gegnerischen Macht geweiht ist | +2 |
| Einen Schrein vor Räubern schützen | +2 |
| 30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um einen Gegenstand in Meisterarbeitsqualität zu erschaffen1 | +2 |
| 30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1 | +2 |
| Entgegen deine Gesinnung aufgrund eines Schwurs handeln2 | +1 |
| Einen Kami in einem geistigen Wettstreit austricksen | +1 |
| Mit deinen Taten übermäßig angeben3 | -1 |
| Wegen eines kleineren Verbrechens verurteilt werden | -2 |
| Trunkenheit in der Öffentlichkeit | -2 |
| Einen ehrenvollen Gegner töten, der sich ergeben hat | -5 |
| 1Du kannst nur einmal pro Monat auf diese Weise Ehre gewinnen. Solltest du im Rahmen des Ereignisses über die Taten eines anderen SC oder NSC berichten, erhalten du und der andere Charakter jeweils 2 Ehrepunkte. Solltest du dich über den anderen Charakter lustig machen und dieser weniger Ehrepunkte besitzen als du, dann erlangst du 2 Ehrepunkte und der Charakter verliert 2 Ehrepunkte. Solltest du einen Charakter mit mehr Ehrepunkten verhöhnen, als du selbst besitzt, riskierst du den Malus von -4 für In-Verruf-bringen, wenn dies auf dich zurückgeführt werden kann. Pro weiterem gepriesenem oder verhöhnten Charakter erleidest du einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf für Auftreten. | |
| 2Der Schwur muss gegenüber jemandem geleistet worden sein, der über mehr Ehrepunkte verfügt als du. | |
| 3Außer dies ist Teil einer Klassenfähigkeit, die erfordert, dass du mit deinen Errungenschaften angibst. | |
Stammeskodex
Diese Ereignisse finden auf nomadische oder Stammes- und Klangemeinschaften Anwendung:
| Ereignis | Ehrepunkte |
|---|---|
| Zum Klanführer werden | +50 |
| Den Stammesführer im Duell besiegen und zum Anführer werden | +20 |
| Gerechtigkeit für eine beträchtliche Beleidigung deiner Familie, deines Stammes oder deines Klans erlangen | +3 |
| Das Dorf oder Lager gegen einen Überfall verteidigen | +2 |
| Bekannt und gefürchtet werden | +2 |
| Den Stamm bei einer Klanversammlung repräsentieren | +2 |
| Mehr als nur grundlegende Gastfreundschaft zeigen | +2 |
| Sich 10 Gegnern stellen (der Konflikt kann körperlicher, gesellschaftlicher oder künstlerischer Art sein) | +2 |
| Die Gruppe setzt die Gebote der Gastfreundschaft durch | +1 |
| Den Stammesführer zum Duell um die Führungsposition herausfordern | +1 |
| Eine neue Stammestradition entwickeln | +1 |
| Gerechtigkeit für eine kleinere Beleidigung deiner Familie, deines Stammes oder Klans erlangen | +1 |
| Stammesgerechtigkeit für eine schwerwiegende Verletzung von Rechten oder Gebräuchen ausüben | +1 |
| Den Verhaltenskodex des Stammes verletzten | -1 |
| Außerhalb des Klans schlecht über den Klan sprechen | -2 |
| Außerhalb des Stammes schlecht über den Stamm sprechen | -2 |
| Die Gruppe verweigert anderen Reisenden die Gastfreundschaft | -3 |
| Die Hierarchie des Stammes ignorieren | -3 |
| Schlecht über ein Familienmitglied sprechen | -3 |
| Vor einem Duell Mann-gegen-Mann kneifen | -3 |
| Die Gruppe nimmt erst Gastfreundschaft in Anspruch und verrät dann ihre Gastgeber | -5 |