Grundwesenszüge (Magie)
Grundwesenszüge (Magie)
Diese Wesenszüge stehen mit Magie in Verbindung und konzentrieren sich auf das Wirken von Zaubern und das Manipulieren von Magie. Du musst kein Zauberkundiger sein, um einen Wesenszug (Magie) wählen zu können (auch wenn einige dieser Wesenszüge nichtmagisch Begabten keine Vorteile bringen). Diese Wesenszüge können die Einwirkung von magischen Effekten auf einen Charakter in jungen Jahren oder das Studium von Magie während seiner Kindheit repräsentieren.
Akribische Mixtur: Deine große Sorgfalt macht deine Bomben und Extrakte mächtiger. Einmal am Tag kannst du einen Wesenszugbonus von +2 auf den SG einer geworfenen Bombe addieren oder die Wirkungsdauer eines von dir getrunkenen Extraktes um 2 Runden verlängern. Dies wirkt nicht auf Extrakte mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich.
Akribischer Trankbrauer: Du weiß, dass man die Rezepturen von Zaubertränken präzise genau befolgen soll. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und auf alle Fertigkeitswürfe für Zauberkunde zum Brauen von Zaubertränken.
Alchemistische Intuition: Du hast häufige Geistesblitze hinsichtlich alchemistischer Prozesse und Substanzen. Du kannst einmal am Tag als Freie Aktion einen Wesenszugbonus in Höhe deines CH-Modifikators (Minimum 0) auf einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) erhalten. Du kannst diesen Bonus nutzen, nachdem du den Wurf ausgeführt hast, und so eventuell einen Fehlschlag in einen Erfolg umwandeln.
Anhaltende Verwandlung: Du hast das Geheimnis stabiler Verwandlungen entdeckt. Alle Verwandlungszauber, welche du auf dich selbst wirkst, haben eine um 2 Runden verlängerte Wirkungsdauer.
Anhaltendes Mutagen: Aufgrund besonderer Ausbildung, deiner einzigartigen Körperchemie oder einem entdeckten alchemistischen Geheimnis hält die Wirkung deiner Mutagene länger an. Die Boni und Mali deiner Mutagene wirken für 1 zusätzliche Minute pro Alchemistenstufe.
Arkane Aufladung: Dein kämpferisches Geschick kann deine arkane Kraft stärken. Einmal am Tag erhältst du 1 Punkt deines arkanen Vorrats zurück, wenn du einen Kritischen Treffer mit einer Waffe bestätigst. Du kannst auf diese Weise nicht dein Maximum an Arkanen Vorratspunkten überschreiten.
Arkanes Temperament: Du hast schnelle Reaktionen und bist hochkonzentriert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Initiative und Konzentrationswürfe.
Autodidakt: Da du dir vieles selbst beibringst, musst du alle Schriften studieren, die dir in die Hände fallen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde zum Entziffern unbekannter Sprachen. Sprachenkunde ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um magische Schriftrollen zu entziffern.
Begabter Adept: Dein Interesse an Magie wurde ausgelöst, als du mit ansahst, wie ein Zauber auf besonders dramatische Weise gewirkt wurde. Vielleicht warst du dabei sogar selbst körperlich oder mental betroffen. Dieser frühe Kontakt mit Magie machte es dir leichter, selbst ähnliche Magie zu wirken. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wann immer du diesen Zauber wirkst, manifestieren sich seine Effekte, und deine Zauberstufe wird bei diesem um +1 erhöht.
Besessen: Du wurdest – oder bist es immer noch – von einer anderen Wesenheit besessen, welche dir zuweilen Zugang zu ihrem Wissen erlaubt. Einmal am Tag kannst du einen Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit ablegen, selbst wenn du in dieser nicht geübt bist und es normalerweise nicht möglich ist, diese Fertigkeit ungeübt anzuwenden. Solltest du diese Fertigkeit normalerweise ungeübt nutzen können, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf den Fertigkeitswurf.
Bindungsschub: Einmal am Tag kannst du einen stärke- oder konstitutionsbasierenden Fertigkeitswurf mit dem Attributsmodifikator deines Eidolons anstelle deines eigenen ab legen. Dein Eidolon darf sich dazu nicht weiter als 9 m von dir entfernt auf derselben Existenzebene befinden.
Erdberührt: Du besitzt eine Affinität für das Element der Erde. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Erde.
Explosive Energie: Du hast das Geheimnis entdeckt, wie du die Energie mancher Zauber verstärken kannst. Einmal am Tag kannst du als Freie Aktion einen Zauber mit explosiver Energie aufladen, welcher Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden verursacht. Dieser Zauber verursacht dann +1W4 Schadenspunkte derselben Energieart.
Flammenberührt: Du besitzt eine Affinität für elementares Feuer. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Feuer.
Flexible Magie: Einmal am Tag kannst du als Schnelle Aktion einen vor bereiteten Kampfmaguszauber des 1., 2. oder 3. Grades vergessen, um 1 Punkt deines Arkanen Vorrats zurückzuerlangen. Du kannst auf diese Weise nicht das Maximum deiner Arkanen Vorratspunkte überschreiten.
Fokussierter Verstand: Deine Kindheit wurde von Unterrichtsstunden (sei es musikalisch oder akademisch) oder ei-nem schrecklichen Leben zu Hause dominiert, was dich darin übte, Ablenkungen auszuschließen, um dich ganz auf die vor dir liegenden Aufgaben konzentrieren zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe.
Gefährliche Neugier: Du warst schon immer von Magie fasziniert, wahrscheinlich, weil du das Kind eines Magiers oder Priesters warst. Du hast dich oft in das Labor oder den Schrein deiner Eltern geschlichen, um mit Zauberkomponenten und magischen Apparaturen herum zu experimentieren. Oft hast du einigen Schaden angerichtet und deinen Eltern Kopfschmerzen bereitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Geschwisterband: Zwischen dir und einem Geschwisterteil besteht eine fast mystische Verbindung. Wähle hierfür ein Geschwisterteil aus. Einmal am Tag kannst du einen gescheiterten Rettungswurf wiederholen, sofern sich dieser Geschwisterteil nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Solltet ihr Zwillinge oder Mehrlinge sein, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf den neuen Rettungswurf. Dein Geschwisterteil muss aber auch bereit sein, dir diesen neuen Wurf zuzugestehen. Sollte dir der Rettungswurf misslingen, seid ihr beide für 1 Runde Benommen.
Heckenmagier: Du warst eine Zeitlang bei einem Handwerker in der Ausbildung, der häufig magische Gegenstände herstellte. Er lehrte dich viele nützliche Kniffe und Methoden zur Kostenersparnis. Wann immer du einen magischen Gegenstand herstellst, reduzierst du die GM-Kosten für die Herstellung dieses Gegenstandes um 5%.
Heiße Bomben: Du kennst das Geheimnis der Herstellung heißbrennender Bomben. Alle deine Bomben, welche Feuerschaden verursachen, erzeugen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden bei einem direkten Treffer pro 2W6 Punkte Feuergrundschaden (Minimum 1 Punkt). Dieser zusätzliche Schaden wird nicht auf den Flächenschaden der Bombe addiert.
Höhere Berufung: Du bist davon überzeugt, geboren zu sein, um ein höheres Ziel zu erreichen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte und einen Wesenszugbonus von +1 auf Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren, wenn du im Sterben liegst.
Instabiles Mutagen: Du hast ein Geheimnis entdeckt oder erlangt, wie du deine Mutagene instabiler und zugleich wirksamer machen kannst. Du kannst einmal am Tag ein instabiles Mutagen herstellen. Dieses entspricht größtenteils einem normalen Mutagen, erhält zusätzlich aber einen Vor- oder Nachteil. Würfle diesen mit 1W6 aus:
| W6 | Ergebnis |
|---|---|
| 1 | Das instabile Mutagen wirkt für 5 Minuten pro Alchemistenstufe. |
| 2 | Das instabile Mutagen wirkt für 20 Minuten pro Alchemistenstufe. |
| 3 | Das instabile Mutagen verleiht keinen natürlichen Rüstungsbonus. |
| 4 | Der natürliche Rüstungsbonus, den das Mutagen verleiht, steigt um +2. |
| 5 | Der Malus auf das korrespondierende mentale Attribut steigt um +2. |
| 6 | Das instabile Mutagen verleiht keinen Malus auf das korrespondierende mentale Attribut. |
Interdisziplinäres Können: Deine Beschäftigung mit Magie hat dir Einsichten in das korrekte Wirken bestimmter Zauber verschafft. Einmal am Tag kannst du einen vorbereiteten Zauber, welcher zu den Kampfmagier- und Magierzaubern gehört, mit einem Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe wirken.
Interdisziplinares Wissen: Einmal am Tag kannst du einen Extrakt, welcher als Alchemistenformel und als Magierzauber gewirkt werden kann, behandeln, als wäre deine effektive Zauberstufe um +1 höher.
Intuition des Ausgestoßenen: Du kannst die Motive anderer erkennen und mittels dieses Verständnisses deine Magie gegen Bannmagie stärken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen, zudem ist Motiv erkennen für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du einen Bonus von +1 auf die effektive Zauberstufe deiner magischen Effekte, wenn jemand oder etwas diese zu bannen versucht.
Klassisch geschult: Dein Unterricht in Kindheitstagen oder deine Lehrzeit konzentrierte sich unmittelbar auf die direkte Anwendung von Magie. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Können vortäuschen: Du bist begabt darin, deine wahren Fähigkeiten zu verbergen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und auf Magischen Gegenstand benutzen, um Klassenmerkmale vorzutäuschen.
Komponentenlose Zauberei: Du hast gelernt, beim Wirken einiger Zauber auf geringwertige Materialkomponenten zu verzichten. Wähle eine Schule der Magie, wenn du diesen Wesenszug wählst. Du kannst Zauber dieser Schule wirken, als besäßest du das Talent Materialkomponentenlos zaubern.
Kundiger Zauberwirker: Einmal am Tag kannst du einen Erkenntniszauber mit einem Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe wirken. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für eine Wissensfertigkeit, sofern diese mit deiner Blutlinie in Verbindung steht (d.h. sofern deine Blutlinie dir eine Wissensfertigkeit als zusätzliche Klassenfertigkeit verschafft).
Latente Energieresistenz: Aufgrund deiner Jugend oder magischer Experimente bist du überraschend resistent gegen Energieangriffe. Jede Art von Energieresistenz, über die du verfügst, steigt um +2 Punkte. Energieresistenz, über die du nicht verfügst, sind hiervon nicht betroffen.
Luftberührt: Du besitzt eine Affinität für das Element der Luft. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Luft.
Machtvolle Blutlinie: Deine erste Blutlinie ist besonders stark. Deine effektive Hexenmeisterstufe erhält hinsichtlich der Bestimmung der Effekte der Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe einen Bonus von +1.
Magische Abstammung: Einer deiner Elternteile war ein begabter Zauberkundiger, der nicht nur häufig Metamagie einsetzte, sondern auch viele magische Gegenstände entwickelte und vielleicht sogar einen oder zwei neue Zauber erschuf. Du hast einen Bruchteil dieser Genialität geerbt. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wenn du metamagische Talente auf diesen Zauber anwendest, senke seinen Grad um -1, um den durch die Metamagie veränderten Grad zu ermitteln.
Machtvolle Präsenz: Dein Eidolon und deine Verbindung zu ihm verunsichern andere. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Letzteres ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Wenn dein Eidolon sich innerhalb von 9 m Entfernung auf derselben Existenzebene befindet und einer größeren Größenkategorie angehört als du, kannst du seinen Größenmodifikator bei allen Fertigkeitswürfen für Einschüchtern nutzen, die du ausführst.
Magische Gabe: Entweder durch angeborenes Talent, die Laune der Götter oder obsessive Studien seltsamer Bücher hast du den Einsatz eines Zaubers gemeistert. Wähle einen Zauber des 0. Grades. Du kannst diesen Zauber einmal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Diese Zauberähnliche Fähigkeit wird auf deiner höchsten Stufe als Zauberkundiger gewirkt. Wenn du keine Zauberstufe besitzt, wirkt er auf der 1. Zauberstufe. Der Rettungswurf gegen die Zauberähnliche Fähigkeit basiert auf Charisma.
Magischer Forscher: Dich dürstet es nach Wissen über die Welt, welches du aus erster Hand erlangen willst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Gewölbe). Du erhältst ferner einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe bei allen Beschwörungszaubern der Unterschule der Teleportation.
Magisches Geschick: Du wurdest entweder vollständig oder teilweise von einer magischen Kreatur aufgezogen, entweder nachdem sie dich in den Wäldern ausgesetzt gefunden hatte, oder weil deine Eltern dich häufig in der Obhut eines magischen Dieners zurückgelassen hatten. Diese konstante Berührung mit Magie ließ dich ihre Mysterien leicht verstehen, selbst wenn du deine Konzentration anderen Aufgaben zuwendest. Wähle eine Klasse, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Deine Zauberstufe in dieser Klasse erhält einen Wesenszugbonus von +2, solange dieser Bonus deine Zauberstufe nicht über deine gegenwärtigen Trefferwürfel hinaus erhöht.
Mathematisches Wunderkind: Mathematik ist dir schon immer leicht gefallen. Du warst schon immer in der Lage die Mathematik in der materiellen und auch magischen Welt zu „sehen“. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Wissen (Baukunst). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).
Präzise Behandlung: Du behandelst Patienten mit Klarheit und Kalkulation. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Heilkunde und kannst bei Würfen für Heilkunde anstelle deines WE-Modifikators deinen IN-Modifikator verwenden.
Pragmatischer Anwender: Manche bekommen dank ihrer Sturheit heraus, wie magische Gegenstände benutzt werden. Dein Ansatz ist weitaus pragmatischer. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Magischen Gegenstand benutzen anstelle deines CH-Modifikators deinen IN-Modifikator verwenden.
Schüler der Alchemie: Du bist begabt im Erschaffen alche mistischer Gegenstände. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), um alchemistische Gegenstände herzustellen. Sollte dir ein entsprechender Handwerkswurf um 5 oder mehr misslingen, zerstörst du die Rohstoffe nicht und musst die Kosten nicht erneut aufwenden, solange du keine natürliche 1 würfelst.
Skeptiker: Während deiner Jugend warst du häufig von magischen Effekten umgeben. Du hast erkannt, dass viele von ihnen eigentlich nur aus Rauch, Spiegeln und anderen Taschenspielertricks bestanden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Illusionen.
Stärke des Blutes: Du kannst einen deiner Blutlinienzauber mit zusätzlicher Macht versehen. Einmal am Tag erhältst du als Freie Aktion einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG des Rettungswurfes eines deiner Blutlinienbonuszauber.
Stärkere Verbindung: Die Verbindung zwischen dir und deinem Eidolon ist stärker, als dies normalerweise der Fall ist. Die aktuellen und maximalen Trefferpunkte deines Eidolons werden erst halbiert, wenn zwischen euch 33 m oder mehr liegen. Sie werden erst auf ¼ reduziert, wenn zwischen euch 330 m oder mehr liegen. Alle anderen Aspekte des Klassenmerkmals Lebensband bleiben unverändert.
Sturmberührt: Du besitzt eine Affinität für elementare Elektrizität und Blitze. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Elektrizität.
Ungesehene Magie: Du kannst einen Blutlinienzauber mit einer einzelnen Geste entfesseln. Du kannst einmal am Tag einen Blutlinienzauber wirken, als besäßest du das Talent Gestenlos zaubern. Der Grad des Zauber wird dabei nicht durch diesen Wesenszug modifiziert.
Verzweifelte Entschlossenheit: Du kannst Zauber selbst unter den widrigsten Umständen wirken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Konzentrationswürfe. Dieser Wesenszugbonus steigt auf +4, wenn du dich im Ringkampf oder Haltegriff befindest, bei heftigen Wetterbedingungen oder wenn du verstrickt bist.
Verzweifelte Geschwindigkeit: Dein Eidolon ist sehr beweglich in einer dir nicht verfügbaren Fortbewegungsart. Es erhält einen Verbesserungsbonus von +1,50 m bei einer Bewegungsart, die du nicht besitzt, z.B. Klettern oder Schwimmen. Sollte es noch keine solche Bewegungsart besitzen, kannst du diesen Wesenszugbonus später anwenden, wenn es über eine Evolution die Voraussetzungen erfüllt. Wenn der Bonus einmal mit einer Bewegungsart verbunden wurde, kann er später nicht mehr auf eine andere angewendet werden.
Waffenmagie: Du besitzt eine angeborene Begabung für die Nutzung magischer Waffen und von Waffen, welche magisch werden können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk zur Herstellung von magischen Waffen und Meisterarbeiten. Wenn du deine Klassenfähigkeit Arkaner Vorrat nutzt, um einer Waffe einen Verbesserungsbonus zu verleihen, besteht dieser Bonus nicht für 1, sondern für 2 Minuten.
Wasserberührt: Du besitzt eine Affinität für elementares Wasser. Du erhältst SR 1/- gegen Kreaturen und Angriffe der Kategorie Wasser.
Widerstandsfähige Magie: Dank deiner hohen Willenskraft ist deine Magie schwerer zu bannen. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine effektive Zauberstufe, wenn jemand einen deiner Zauber zu bannen versucht.
Zauberschmied: Zu deiner Ausbildung gehörten recht früh zeitige Studien der Eigenschaften und Erschaffung magischer Gegenstände. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk bei der Erschaffung magischer Gegenstände.
Zögerlicher Zauberlehrling: Deine Ausbildung verleiht dir Wissen um das Arkane. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und giltst als in dieser Fertigkeit geübt, selbst wenn du bislang vielleicht keine Fertigkeitsränge in sie investiert haben solltest.