Grundwesenszüge (Glaube)

Diese Wesenszüge basieren auf den Überzeugungen, Wahrnehmungen und der Religion des Charakters, doch sind sie nicht an eine bestimmte Gottheit gebunden. Du benö tigst keinen spezif ischen Schutzpatron, um einen Wesenszug (Glaube) wählen zu können. Diese Wesenszüge können – genau wie die Hingabe an eine be stimmte Gottheit – auch den Glauben an sich selbst oder eine bestimmte Philosophie repräsentieren.



Disziplinierter Gläubiger: Wo ein schwächerer Wille nachgeben würde, behältst du einen klaren Kopf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte.



Eidgebunden: Du hast einen heiligen Eid geschworen, den du dickschädelig verfolgst. Einmal am Tag kannst du einen Rettungswurf gegen einen Bezauberungs- oder Zwangseffekt wiederholen. Du musst das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte.



Eifernder Krieger: Dein Eifer ist eine Gefahr für die Anhänger „niederer“ Religionen. Wenn du den Richtspruch Zerstörung aktiviert hast, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe bei Angriffen auf Gegner, die göttliche Zauber wirken können und dabei eine andere Gottheit verehren als du.



Ermutigender Begleiter: Die Nähe deines Eidolons stärkt deinen Mut. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 gegen Furchteffekte, solange dein Eidolon nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist.



Furchtloser Trotz: Wenn du deine Ängste überwindest, wirst du zur Geißel deiner Feinde. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte dir ein Rettungswurf gegen einen solchen Effekt gelingen, erhältst du für 1 Runde einen Wesenszugbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen deine Erzfeinde.



Geburtsmal: Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal geboren, das sehr dem Heiligen Symbol jenes Gottes ähnelt, den zu verehren du im späteren Leben beschließt. Dieses Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von Zaubern dienen. Als physische Manifestation deines Glaubens erhöht es außerdem deine Hingabe an deinen Gott. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung und Zwangeffekte.



Geistersinn: Du bist derart auf die Geisterwelt eingestimmt, dass du dich von ihren Angehörigen kaum überraschen lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um nicht überrascht zu werden und um unsichtbare oder körperlose Kreaturen zu entdecken.



Gelehrter des Großen Jenseits: Als Kind lagen deine Interessen nicht in aktuellen Ereignissen oder dem Weltlichen – du hast dich schon immer fehl am Platz gefühlt, als seist du ins falsche Zeitalter hinein geboren worden. Diskussionen über das Große Jenseits und historische Ereignisse dominierst du mit Leichtigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Die Ebenen). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Geschulter Inquisitor: Deine zusätzliche Ausbildung ermöglicht es dir, die Stärken und Schwächen der Feinde deines Glaubens zu erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Religion), um Fähigkeiten und Schwächen von Kreaturen zu identifizieren.



Gesegnet: Ein Vertreter des Göttlichen wacht über dich und folgt deinem Ruf. Einmal am Tag erhältst du für 1 Runde als Schnelle Aktion einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.



Göttliche Berührung: Als Kind warst du einer starken Quelle göttlicher Energie ausgesetzt, entweder weil du unter dem richtigen kosmischen Zeichen geboren wurdest, oder weil eines deiner Elternteile ein begabter Heiler war. Du kannst eine sterbende Kreatur mit einer Standard-Aktion automatisch stabilisieren, einfach nur, indem du sie berührst.



Göttliche Verbindung: Deine Geburt war besonders schmerzvoll und schwierig für deine Mutter. Es erforderte mächtige göttliche Magie um dein Überleben zu sichern. Vielleicht hat deine Mutter selbst nicht überlebt. Aus diesem Grund erfüllt dich diese Magie seit deinen frühen Jahren. Daher fällt dir heute das Fokussieren von göttlicher Energie leichter als den meisten anderen. Wann immer du Energie fokussierst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG von dir fokussierter Energie.



Hüter kämpferischen Wissens: Du trägst entweder einen heiligen Text deiner Schule, deines Tempels oder deines Klosters bei dir oder hast ihn auswendig gelernt. Die Weisheit dieses Textes verleiht dir Einsichten, welche deine Angriffe verheerender machen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer mit Waffenlosen Schlägen und Mönchswaffen.



Inspiriert: Eine positive Kraft, Philosophie oder göttliche Präsenz erfüllt dich mit Hoffnung und Inspiration. Würfle einmal am Tag bei einem Attributs- oder Fertigkeitswurf als Freie Aktion zwei Mal und behalte das bessere Ergebnis.



Ketzerische Vergangenheit: Du wurdest mit ketzerischen Ansichten aufgezogen, die es dir nicht nur schwer machen, die meisten religiösen Glaubensrichtungen zu akzeptieren, sondern die dich mit dem Umstand haben leben lassen, dass du und alle die du liebst, häufig wie Aussätzige behandelt wurden. Als Resultat hast du religiösen Lehren den Rücken zugekehrt. Solange du keine Stufe in einer Klasse besitzt, die die Fähigkeit besitzt göttliche Zauber zu wirken, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.



Leuchtfeuer des Glaubens: Du führst die Macht deines Glaubens mit Kraft und Klarheit. Einmal am Tag kannst du als Freie Aktion deine effektive Zauberstufe als um 2 höher behandeln, wenn du eine Domänen- oder Inquisitionsfähigkeit benutzt oder einen deiner Domänenzauber wirkst.



Liebling des Schicksals: Das Schicksal wacht über dich. Jeder auf dich wirkende Glücksbonus ist um +1 verstärkt.



Omen: Du bist der Überbringer eines künftigen Ereignisses. Egal ob es sich um Gutes oder Schlechtes dabei handelt, umgibt dich eine unheimliche Ausstrahlung. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, zudem ist Einschüchtern für dich stets eine Klassenfertigkeit. Einmal am Tag kannst du versuchen, einen Gegner als Schnelle Aktion zu demoralisieren.



Pfleger: Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in einem Tempelhospital musstest du oft bei der Pflege von Kranken und Verwundeten aushelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Planares Verständnis: Du hattest schon immer ein intuitives Verständnis für die Ebenen und ihre Bewohner. Du kannst bei Fertigkeitswürfen für Wissen (Die Ebenen) anstelle deines IN-Modifikators deinen CH-Modifikator verwenden.



Prinzipientreu: Du hältst dich an einen strengen Verhaltenskodex, welcher alle deine Entscheidungen und Handlungen bestimmt. Du erhältst einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, Gefühls- und Zwangseffekte.



Prophezeit: Deine Geburt wurde in den Prophezeiungen angekündigt. Wer mit deiner Legende vertraut ist, betrachtet dich mit Ehrfurcht und Angst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern gegenüber jemandem, der mit dir oder deinem Ruf vertraut ist.



Religiös aufgeschlossen: Dein Mentor, die Person, die dir in frühen Jahren den Glauben näher brachte, lehrte dich, dass sich die Quelle deiner göttlichen Magie nicht von der Quelle einer anderen Religion unterscheidet. Diese Philosophie macht es dir einfacher, mit Andersgläubigen interagieren, die deine Sichtweise nicht teilen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tempelkind: Du hast lange in einem Tempel deiner Stadt gedient, und hast dabei nicht nur viele Gebräuche der Adligen übernommen, sondern du hast auch viele Stunden damit zugebracht in der Bibliothek deinen Glauben zu studieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Religion). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Treue über den Tod hinaus: Du und dein Eidolon scheinen sich eine Verbindung zu teilen, welche mehrere Leben umfasst. Dein Eidolon behandelt seinen effektiven Konstitutionswert zum Bestimmen, wann es aufgrund negativer Trefferpunkte auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird, als um 2 Punkte höher. Ferner erhält es einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe gegen Verzauberung.



Unauffälliger Wanderer: Deine Streifzüge bleiben oft unbemerkt. Versucht jemand, mittels Diplomatie über dich an Informationen zu gelangen, erleidet er einen Malus von -1 auf den Fertigkeitswurf. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Ausspähen- und Gedankenleseneffekte, welche Rettungswürfe gestatten.



Unermüdlicher Rächer: Du jagst deine Feinde unermüdlich. Wenn du einen deiner Erzfeinde verfolgst, beträgt der SG für KO-Würfe zum Vermeiden von tödlichem Schaden während Eilmärschen 10+1 pro Stunde statt 10+2 pro Stunde.



Unerschütterlicher Glaube: Du wurdest in einer Gegend geboren, in der dein Glaube nicht verbreitet ist. Dennoch hast du ihn nie aufgegeben. Dein stetes Bemühen, deinen eigenen Glauben zu bewahren, geben deiner Überzeugung zusätzliche Kraft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe.



Verächtlicher Verteidiger: Du bist widerstandsfähig gegen die Magie anderer Religionen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Willenswürfe gegen göttliche Zauber von Zauberkundigen, welche andere Gottheiten als du verehren.



Verehrer der Natur: Dein Glaube an die natürliche Welt oder einen Gott der Natur macht es dir leicht, artverwandte Konzepte aufzugreifen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Natur). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Wiedergeboren: Du hast bereits als jemand – oder etwas – anderes gelebt. Leben und Tod sind für dich ein ewiger Kreis, so dass du den Tod nicht fürchtest. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Todeseffekte.