Mystiker
Mystiker
Ein Mystiker wählt diesen Weg nicht für sich selbst, sondern wird von seinem Mysterium während eines wichtigen Ereignisses ausgewählt, bei dem er mit einem unnachgiebigen Fluch markiert wird. Würfle das Mysterium deines Charakters auf Tabelle: Mystikerhintergründe aus.
Tabelle: Mystikerhintergründe
| W% | Ergebnis |
|---|---|
| 01-10 | Schlacht: Während der Jugend des Charakter kam es in der Nähe seines Zuhauses zu Kämpfen, in die er verwickelt wurde. Am Ende stand nur noch er und Dutzende toter Feinde lagen zu seinen Füßen. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Schlachtenveteran und zum Questtalent Schlachtfeldheiler. |
| 11-20 | Gebeine: Während seiner Jugend wurde der Charakter auf einem Friedhof lebendig begraben oder in einer Gruft eingeschlossen. Tagelang lag er in diesem Grab, bis der Schrecken seltsamen Wohlbehagen wich. Seitdem ist er eine andere Person, teils Sterblicher, teils Geist, die über die Kräfte der Toten verfügt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz. |
| 21-30 | Flammen: Ein großes Feuer verschlang den Charakter und verheerte seine Umgebung. Vielleicht hat es seine Familie, Freunde oder die ganze Ortschaft verzehrt, doch er überlebte unversehrt, als hätten die Flammen nicht gewagt, ihn zu berühren. Seitdem hat er das Feuer gezähmt, als hätte er ein wildes Tier seinem Willen unterworfen. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Flammenberührt. |
| 31-40 | Himmel: Die Rätsel des Nachthimmels haben den Charakter schon immer in ihren Bann gezogen. Doch eines Nachts enthüllte sich ihm die perfekte Ordnung des Universums, was ihn beinahe den Verstand kostete. Seitdem besitzt er seltsame Kräfte über das Firmament. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Sternenkind. |
| 41-50 | Leben: Eine furchtbare Seuche tötete im Heimatland des Charakters Tausende. Auch er stecktesich an, starb aber nicht, sondern wurde dagegen kräftiger – wie auch alle, die mit ihm in Kontakt kamen. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung. |
| 51-60 | Wissen: Der Charakter konnte schon sprechen, als alle anderen Kinder noch brabbelten. Dabei nutzte er schon ganze Sätze, rezitierte die großen Werke der Literatur in vielen Sprachen, Liedern und Gedichten. Manchmal sprach er von künftigen Ereignissen, so dass die Weisen seinen Rat suchten. Dieses gewaltige Wissen hatte aber einen Preis, denn auf dem Charakter liegt ein Fluch. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gelehrter des Großen Jenseits?. |
| 61-70 | Natur: Der Charakter wurde von seiner Familie getrennt und ging für Tage, Monate oder gar Jahre in der ungezähmten Wildnis verloren. Die Wildnis erforderte ihren Tribut, doch als der Charakter sie schließlich wieder verließ, hatte er sie gemeistert. Du erhältst Zugang zum Religionswesenszug Kind der Natur. |
| 71-80 | Steine: Der Charakter wurde während eines Erdbebens, Steinschlags oder ähnlichem unter der Erde begraben. Nach drei Tagen jedoch trat er aus dem Berg hervor – unverletzt, doch nicht unverändert. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Erdberührt. |
| 81-90 | Wellen: Einst ist der Charakter im Wasser versunken, doch nicht ertrunken, sondern wurdenach langer Zeit am Strand wieder angespült. Seitdem leidet er unter einem merkwürdigen Zustand. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Wasserberührt. |
| 91-100 | Wind: In frühen Jahren wurde der Charakter von einem machtvollen Sturm erfasst, der das Land verheerte. Blitze schlugen in seinen Leib und der Donner machte ihn taub, doch als er schließlich das Auge des Sturms erreichte, endete dieser. Seitdem besitzt er Macht über Stürme, trägt aber immer noch das Zeichen des großen Sturms, den er ertragen musste. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Sturmberührt. |