Kleriker

Kleriker sind nicht nur religiöse Personen, sie sind die treuen Diener ihre Gottheiten und nutzen wahre göttliche Macht. Was einen Charakter dazu bringt, ein Kleriker zu werden, kann den Unterschied zwischen einen dämonenanbetenden Kultanhänger und einem rechtschaffenen Gesandten der Kirche einer Gottheit ausmachen. Würfle auf Tabelle: Klerikerhintergründe, wie dein Charakter zum Glauben gefunden hat – dies sind aber nur ein paar Möglichkeiten.

Tabelle: Klerikerhintergründe

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01-10Höhere Mächte:Dem Charakter ist eine übernatürliches Wesen, z.B. ein Engel oder ein Dämon, erschienen und hat ihm verkündet, dass es ihm bestimmt sei, ein großes Werk im Namen seines Gottes zu vollbringen. Möglicherweise hat der Charakter versucht, sich für unwürdig zu erklären, und vielleicht hat er immer noch Zweifel, doch letztendlich ergriff er den Mantel eines heiligen Kriegers und trat seinem Schicksal entgegen. Er will sich entweder als würdig erweisen oder dem Gesandten zeigen, dass er sich nicht so einfach herumkommandieren lässt. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Prophezeit.
11-20Buße:In seiner Jugend hat der Charakter Dinge getan, auf die er nicht stolz ist und die derart dunkle Flecken auf seiner Seele hinterlassen haben, dass es vielleicht ein Leben lang dauert, sich wieder reinzuwaschen. Als er ganzunten angekommen war – egal ob aufgrund von Gier, Drogenabhängigkeit, Hedonismus oder einfach, weil ihm der gesunde Menschenverstand gefehlt hatte -, wandte er sich dem Glauben zu und schwor, für all die furchtbaren Dinge Buße zu tun. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Eidgebunden.
21-30Bekehrt:In jungen Jahren hing der Charakter einem anderen Glaube an, einem anderen Gott oder einer mächtigen Wesenheit, vielleicht ist er auch ein Atheist gewesen. Ein Repräsentant seines gegenwärtigen Glaubens zeigte ihm die Fehler seines Lebensweges auf und bekehrte ihn. Der Charakter könnte nicht zufriedener sein und hofft nun, auch anderen derart Gutes tun können. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Inspiriert.
31-40Treu:Solange sich der Charakter schon zurückerinnern kann, steht er in enger Beziehung zu seiner Gottheit. Dieses Wesen ist eine konstante Präsenz in seinem Leben, sein bester Freund, seine wahre Liebe, sein größter Trost oder eine Kombination aus allen drei Dingen. Er musste niemals mit seiner Gottheit sprechen oder diese sehen, um zu wissen, dass sie über ihn wacht. Die Ansichten und die Kritik anderer berühren ihn nicht, denn sein Glaube genügt ihm. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Gesegnet und dem Questtalent Furchtloser Eifer.
41-50Geheilter:Als Kind litt der Charakter unter einer furchtbaren körperlichen oder geistigen Krankheit oder einer verkrüppelnden Wunde, die verhinderte, dass er als Teil der Gesellschaft funktionierte. Ein Wunderwirker berührte ihn und befahl ihm, gesund zu werden – und so geschah es zum vielleicht ersten Mal in seinem Leben. Nun lebt er sein Leben in Dankbarkeit gegenüber der Gottheit, deren Heiler ihn wiederhergestellt hat, und hofft vielleicht, würdigen Ungläubigen ähnlich Gutes tun zu können. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Göttliche Berührung und dem Questtalent Schlachtfeldheiler.
51-60Wiedergeboren:Der Charakter ist gestorben oder stand unmittelbar davor. Sein Geist erreichte dabei einen Ort der Stille, von dem aus er beobachten konnte, wie seine Gottheit oder deren Beauftragte seinen Leib und seine Seele den Fängen des Todes entrissen. Seitdem ist jeder Tag für ihn ein Geschenk und strebt er danach zu verstehen, warum er gerettet wurde, während zahllose andere sterben. Du erhältst Zugang zum Volkswesenszug (Blutlinie) Todesgezeichnet und dem Questtalent Wiederauferstanden.
61-70Religiöse Kolonie:Der Charakter ist in einer religiösen Kolonie oder Ortschaft aufgewachsen. Es mag ein kleines Dorf im Hinterland oder eine große Theokratie gewesen sein, in der nur eine Religion ausgeübt wurde. Als er alt genug war, entschied er sich, seinem Gott und seinem Land als Kleriker zu dienen. Diese Entscheidung brachte ihm Respekt, Würde und Ehre unter seinen Leuten ein. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Geborener Anführer.
71-80Offenbarung:In seiner Jugend erhielt der Charakter durch seine Gottheit Visionen oder Träume, welche überraschende Wahrheiten enthielten. Diese Visionen können Prophezeiungen, voller tiefer Einsichten oder außergewöhnlicher Lösungen zu Problemen gewesen sein, die den Charakter, seine Familie oder seine Gemeinschaft geplagt haben. Sie waren derart mächtig und überzeugend, dass er sein Leben dieser Gottheit geweiht hat. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren.
81-90Zuflucht:In jungen Jahren hat der Charakter eine wirklich finstere Tat begangen – oder wurde einer solchen beschuldigt – und floh an den einzigen Ort, der ihm vor dem Gesetz Schutz bieten konnte. Er fand Zuflucht bei den Anhängern einer Gottheit, welche ihn aufnahmen und beschützten. Schließlich schloss er sich ihnen an, um ihre Ziele in der Welt zu vertreten, auch wenn der Schatten seiner sündigen Vergangenheit immer noch außerhalb der Kirchenmauern lauert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe.
91-100Von der Kirche aufgenommen:Der Charakter hat seine Jugend in einer Kirche oder einem Kloster als Akolyth oder Arbeiter verbracht. Er wurde entweder als Waise aufgenommen, von seinen gleichermaßen gläubigen Eltern dorthin geschickt oder hat sich dem Glauben aus eigenem Antrieb angeschlossen. Die Traditionen und Rituale der Religion haben ihm durch seine Jugendjahre geholfen. Nun hat er die gläubige Gemeinschaft verlassen, um seine Religion in der Welt zu vertreten. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Tempelkind.