Wichtiges Ereignis während der Kindheit
Wichtiges Ereignis während der Kindheit
Während der Kindheit des Charakters gab es ein bedeutendes Ereignis, welches seine Persönlichkeit mitgeformt hat. Würfle dieses Ereignis auf der Tabelle aus.
Tabelle: Wichtiges Kindheitsereignis
| W% | Ergebnis |
|---|---|
| 01-05 | Akademieausbildung: Der Charakter hat eine Privatschule besucht. Dort studierte er eine Reihe von Fertigkeiten und wurde in seinem gegenwärtigen Beruf ausgebildet. Egal ob er ein brillanter Schüler oder Schulabbrecher war, die Schule war während eines Großteils seiner Kindheit sein Zuhause. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Fokussierter Verstand. |
| 06-10 | Verrat: Ein Freund oder Familienmitglied, dem der Charakter mehr vertraut hat als jedem sonst, hat ihn verraten. Seitdem hat er niemandem mehr wirklich vertraut und zieht es vor, sich nur noch auf sich selbst zu verlassen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Misstrauisch. |
| 11-15 | Drangsaliert: Als Kind war der Charakter ein Opfer und leichte Beute für Stärkere oder Klügere. Diese haben ihn zum Spaß verprügelt, was bei ihm die Rachsucht genährt hat. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Drangsaliert. |
| 16-20 | Wettkampfsieger: Der Charakter hat als Kind einen Wettkampf gewonnen. Dabei kann es sich um eine Zurschaustellung kämpferischen oder magischen Könnens, ein Glücksspiel mit hohen Einsätzen oder auch „nur“ um ein Wettessen gehandelt haben. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Einfluss und dem Questtalent Champion. |
| 21-25 | Tod eines Verwandten: Der Charakter wurde stark vom Tod eines ihm nahen Verwandten betroffen – eines Elternteils, eines Großelternteils, des Lieblingsgeschwisterteils, einer Tante, eines Onkels oder eines Vetters. Er hat den Verlust niemals vergessen. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Reaktionsschnell und zum Questtalent Lebensbewahrer. |
| 26-30 | Tod: Der Charakter ist gestorben oder kam dem Tod so nahe, dass er auf der Grenze zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten gewandelt ist. Als Folge hat er eine einzigartige Ansicht vom Leben – vielleicht weiß er es mehr zu schätzen, vielleicht ignoriert er aber auch gewöhnliche Dinge und konzentriert sich nur auf das wirklich Wichtige. Du erhältst Zugang zum Glaubenswesenszug Furchtloser Trotz und dem Questtalent Wiederauferstanden. |
| 31-35 | Sturz der Mächtigen: Während der Kindheit des Charakters erfolgte der Niedergang einer alten Macht mit weitreichendem Einfluss. Dabei könnte es sich um ein Imperium, eine große Organisation oder Bande oder eine Person handeln wie einen guten König oder einen bösen Diktator. Die Kindheitserinnerungen des Charakters sind vom Wirken dieser Macht auf seine Heimatregion geprägt,egal ob dies zum Guten oder zum Schlechten war. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren. |
| 36-40 | Schlechter Umgang: Während seiner Kindheit war der Charakter Angehöriger einer brutalen, bösen oder sadistischen Gruppe. Vielleicht gehörte er zu einer Bande, einer Diebesgilde oder einer anderen finsteren Organisation. Er gableicht dem Gruppendruck nach und tat, was man von ihm verlangte, so dass seine Weltanschauung durch moralische Flexibilität geprägt wurde. Du erhältst den Sozialwesenszug Straßenkind. |
| 41-45 | Blut an den Händen: Der Charakter hat während seiner Kindheit das Leben einer anderen Kreatur genommen. Egal ob diese Tat ihn angewidert oder ihm gefallen hat, so hat sie ihn doch auf alle Fälle geprägt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Mörder und dem Questtalent Schlächter. |
| 46-50 | Unglückliche erste Liebe: Die erste Liebe war für den Charakter so, wie er es sich immer vorgestellt hatte – jedenfalls bis er von seiner Geliebten getrennt wurde. Der Grund mag Entfernung, unterschiedliche Weltanschauungen, Tod, Klassenunterschied oder familiäre Probleme gewesen sein. Manche behaupten, dass der Charakter dadurch abgestumpft sei, er selbst meint, Einsichten gewonnen zu haben, wie die Welt wirklich funktioniert. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Welterfahren und würfelst auf Romantische Beziehungen mit W12 statt einem W20. |
| 51-55 | Gefängnis: Schon als Kind war der Charakter als Straftäter bekannt. Er wurde eingesperrt, bestraft und vielleicht auch öffentlich an den Pranger gestellt. Egal ob er die Tat wirklich begangen hat oder nicht, er ist die Erinnerung daran niemals wieder losgeworden. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Krimineller und dem Questtalent Befreier. Siehe auch den Kasten Verbrechen und Strafe. |
| 56-60 | Erbschaft: Der Charakter hat als Kind eine große Geldsumme oder Eigentum geerbt, so dass er über große Mittel verfügt. Die Kosten des Alltags kümmern ihn nicht mehr und er weiß, dass man sich mit Geld fast alles kaufen kann. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Reiche Eltern. |
| 61-65 | Entführt: Der Charakter wurde während seiner Kindheit entführt. Die Entführer könnten Piraten, Sklavenjäger, Lösegelderpresser, ein Kult oder eine mächtige Gilde gewesen sein, die seine Eltern erpressen wollte. Ehe er freigelassen oder ausgelöst wurde oder entkommen konnte, schnappte er ein paar Dinge der kriminellen Unterwelt auf. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Rotwelsch und dem Questtalent Befreier. |
| 66-70 | Magische Begabung: Als Kind fand, stahl oder erhielt der Charakter einen magischen Gegenstand als Geschenk, der ihm eine außergewöhnliche Fähigkeit verlieh. Möglicherweise hat er mit diesem Gegenstand Unfug getrieben, Verbrechen begangen oder Gutes getan. Magische Gegenstände faszinieren ihn seitdem. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Magische Gabe. |
| 71-75 | Große Katastrophe: Der Charakter wurde als Kind Zeuge einer großen Katastrophe, z.B. eines Großbrandes, einer Überflutung, eines Erdbebens, Vulkanausbruchs oder Sturms. Die Katastrophe löschte seinen Heimatort aus, egal ob er aus einem kleinen Dorf, einer großen Stadt oder von einer Insel kommt. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Widerstandsfähig und dem Questtalent Unvergessen. |
| 76-80 | Mentor/Patron: Ein Mentor oder Schutzherr zeigte an der Entwicklung des Charakters Interesse und bot an, ihn auszubilden oder seine Ausbildung zu finanzieren. Seine Motive dafür sind möglicherweise nicht ganz klar, doch ohne seinen Einfluss wäre der Charakter niemals so weit gekommen. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Mentor. |
| 81-85 | Fantastische Bekanntschaft: Als Kind begegnete der Charakter einer magischen Kreatur, z.B. einem Drachen, Einhorn, Elementargeist, Pixie oder ähnlichem. Von dieser Kreatur erlernte er eine wichtige Lektion oder einen magischen Trick. Dieses Treffen veränderte sein Leben und unterscheidet ihn von anderen Kindern. Du erhältst Zugang zum Magiewesenszug Begabter Adept. |
| 86-90 | Gewöhnliche Kindheit: Die Kindheit deines Charakters war ziemlich gewöhnlich, es gab weder Segnungen noch Katastrophen, was im starken Gegensatz zum Abenteurerleben steht. Während seiner Kindheit wollte er stets später die langweilige Welt verändern. Nun ist es soweit und manchmal sehnt er sich dennoch nach den ruhigen Tagen zurück, an denen einfach nichts geschehen wollte. Du erhältst Zugang zum Sozialwesenszug Gewöhnlich. |
| 91-95 | Räuber: Eine Horde Räuber und Plünderer hat die Ortschaft überfallen, in welcher der Charakter aufgewachsen ist. Dabei wurden viele Leute getötet. Es könnte sich um einen Stamm brutaler Humanoider oder die Armee einer zivilisierten Nation auf einem Eroberungsfeldzug gehandelt haben. Entsprechend hegt der Charakter tiefe Verachtung für Vertreter dieses Volkes, Landes oder dieser Gruppierung. Du erhältst Zugang zum Kampfwesenszug Innerer Zorn und den Questtalenten Feindesjäger und Racheschwur. |
| 96-100 | Krieg: Die Kindheit des Charakters wurde von einem bedeutenden, kriegerischen Konflikt geprägt und beeinflusst. Er ist an Nahrungsmittelknappheit, Leben in einem besetzten Gebiet und daran gewöhnt, öfter den Wohnsitz zu wechseln. Während des Krieges wurden mehrere Leute getötet, die er während seiner Kindheit kennengelernt hatte, darunter Familienmitglieder. Du erhältst Zugang zum Regionalwesenszug Landstreicher und dem Questtalent Lebensbewahrer. |