Härte und Trefferpunkte von Gebäuden und anderen Strukturen
Härte und Trefferpunkte von Gebäuden und anderen Strukturen
Armeen können Belagerungswaffen gegen Truppen einsetzen, doch in der Regel sollen Belagerungsgeräte den Feind entmutigen und seine Gebäude in Schutt legen. Die folgenden Regeln liefern die Spielwerte für verschiedene Gebäude und Barrieren, welche oft Ziele von Angriffen mit Belagerungswaffen sind. Diese werden in drei unterschiedliche Kategorien unterteilt: Gebäude, Tor und Mauern.
Gebäude
Tabelle: Gebäude
| Material | Trefferpunkte | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Härte | Große | Riesig | Gigantisch | Kolossal | |
| Holz | 5 | 120 | 270 | 960 | 3.240 |
| Stein | 8 | 200 | 450 | 1.600 | 5.400 |
| Eisen oder Stahl | 10 | 400 | 900 | 3.200 | 10.800 |
| Adamant | 20 | 560 | 1.260 | 4.480 | 15.120 |
Gebäude sind größere Strukturen mit vielen Trefferpunkten und sehr niedriger RK (ein großes Gebäude besitzt RK 4, ein riesiges RK 3 und ein gigantisches oder größeres Gebäude RK 0). Wenn ein Gebäude auf die Hälfte seiner Trefferpunkte reduziert wird, steht es zwar noch, aber nur noch teilweise. Es kann leicht betreten werden und gilt als Durchbrochen. Wenn ein Gebäude auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wird es vollständig zerstört. Kreaturen in dem Gebäude erleiden die Effekte eines Einsturzes.
Alle Gebäudespielwerte gehen davon aus, dass das Bauwerk innen zwar quasi hohl, aber standfest gebaut ist und über genug Platz verfügt, dass sich die Bewohner in ihm bewegen können. Unsolide Gebäude besitzen nur die Hälfte der Trefferpunkte nach Tabelle: Gebäude. Gebäude können magisch behandelt werden wie Gewölbemauern und -türen. Dies verdoppelt ihre Härte und Trefferpunkte. Ein Zauberkundiger mit dem Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen kann Gebäude magisch behandeln. Die magische Behandlung eines Gebäudes kostet 5.000 GM bei einem großen Gebäude, 10.000 GM bei einem riesigen Gebäude, 20.000 GM bei einem gigantischen Gebäude und 40.000 GM bei einem kolossalen Gebäude.
Bei größeren Gebäuden orientiere dich an mehreren Gebäuden dieser Größenkategorien und addiere ihre Trefferpunkte.
Tore
Tabelle: Tore
| Material | Zerschmettern-SG1 | Härte | Trefferpunkte | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Große | Riesig | Gigantisch | Kolossal | |||
| Holz | 35 | 5 | 60 | 135 | 240 | 540 |
| Stein | 38 | 8 | 100 | 225 | 400 | 900 |
| Eisen oder Stahl | 24 | 10 | 200 | 500 | 800 | 1.800 |
| Adamant | 48 | 20 | 280 | 630 | 1.120 | 2.520 |
| 1 Der SG geht davon aus, dass es sich um ein großes, verschlossenes und versperrtes Tor handelt. Riesige Türen erhöhen den SG zum Zerschmettern um 5, kolossale Türen um 10, gigantische Türen um 15. Arkanes Schloss erhöht den SG um 10. | ||||||
Tore sind die Ein- und Ausgänge befestigter Strukturen. Meist sind sie die schwächsten Punkte in der Verteidigung einer Befestigung. Tore sind mindestens groß, können aber auch maximal von kolossaler Größe sein. Um ein großes Tor zu öffnen oder zu schließen, sind in der Regel drei Volle Runden erforderlich, wobei bis zu drei Kreaturen gemeinsam ein großes Tor in einer Vollen Runde schließen können. Größere Tore zu öffnen oder zu schließen erfordert mindestens eine Minute. Die RK eines Tores ist von seiner Größe abhängig (ein großes Tor hat RK 4, ein riesiges RK 3 und ein gigantisches RK 0). Tore können magisch behandelt werden durch einen Zauberkundigen, der das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen besitzt. Dies verdoppelt die Härte und die Trefferpunkte. Ein Tor magisch zu behandeln, kostet 2.000 GM bei einem großen Tor, 4.000 GM bei einem riesigen Tor, 8.000 GM bei einem gigantischen Tor und 16.000 GM bei einem kolossalen Tor.
Tore können angegriffen und beschädigt werden. Mit einem erfolgreichen Stärkewurf (meist als Ergebnis eines Angriffes mit einem Rammbock) kann man ihnen den Zustand Beschädigt verleihen und es so effektiv durchbrechen. Ein aufgebrochenes Tor kann passiert werden, als wäre es eine um eine Größenkategorie kleinere Öffnung.
Mauern
Tabelle: Mauern
| Material | Härte | Trefferpunkte pro 1,50 m x 1,50 m-Feld |
|---|---|---|
| Holz | 5 | 30 |
| Stein | 8 | 45 |
| Eisen oder Stahl | 10 | 90 |
| Adamant | 20 | 120 |
Die Mauern von Burgen und Städten sind standhafte Befestigungen und bestehen in der Regel aus einer Reihe von 1,50 m-Feldern. Ein Mauerfeld hat RK 5 und eine Härte und Trefferpunkte in Abhängigkeit von seiner Art.
Mauerfelder können magisch von einem Zauberkundigen behandelt werden, der über das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen verfügt. Dies verdoppelt die Härte und die Trefferpunkte. Es kostet 500 GM pro Mauerfeld, eine Mauer magisch zu behandeln.
Wenn eine Mauer den Zustand Beschädigt erhält, wird ihre Härte halbiert, sie wird aber nicht durchbrochen. Eine Mauer ist erst durchbrochen, wenn ein Abschnitt der Mauer zerstört wird. Wenn ein Mauerfeld durchbrochen wird, stürzen alle direkt darüber liegenden Mauerabschnitte in die Bresche. Dies senkt die gegenwärtigen Trefferpunkte der herabstürzenden Mauerabschnitte auf die Hälfte -1 und verschafft diesem Mauerfeld den Zustand Beschädigt.