Nahangriffsbelagerungsgeräte

Die meisten Belagerungsgeräte greifen aus der Ferne an, es gibt aber auch jene, die aus der Nähe eingesetzt werden, um Verteidigungsanlagen auszuschalten, durch sie hindurch zu brechen oder sie anderweitig zu umgehen. Bei manchen dieser Geräte handelt es sich nicht einmal um Waffen, sondern um Mittel, um angreifenden Truppen Deckung zu verschaffen oder um Befestigungen zu umgehen, ohne sie zu zerstören.


Tabelle: Nahangriffsbelagerungsgeräte

NahangriffsgerätPreisSchadenKritscher TrefferArtBedienungsmannschaftBewegungsrate
Belagerungsturm
1.000 GM- - - 64,50 m
2.000 GM- - - 124,50 m
5.000 GM- - - 244,50 m
10.000 GM- - - 484,50 m
Brücke, Enter-100 GM- - - 1Speziell
Brücke, Sturm-
1 GM- - - - -
10 GM- - - - -
50 GM- - - - -
250 GM- - - - -
Leiter, Sturm-
5 GM- - - 2wie Bewegungsrate der Mannschaft
10 GM- - - 4wie Bewegungsrate der Mannschaft
50 GM- - - 6wie Bewegungsrate der Mannschaft
250 GM- - - 8wie Bewegungsrate der Mannschaft
Rammbock
500 GM2W6×3W54,50 m
1.000 GM3W6×3W104,50 m
2.000 GM6W6×3W204,50 m
5.000 GM10W6×3W404,50 m
Tragbare Wand
250 GM- - - 34,50 m
500 GM- - - 64,50 m
1.000 GM- - - 94,50 m
2.000 GM- - - 184,50 m


Belagerungsturm: Ein Belagerungsturm besteht effektiv aus hohen tragbaren Wänden und einem Dachstück. Im unteren Teil des Turmes hält sich die Bedienungsmannschaft auf, die ihn entweder auf Rädern schiebt oder trägt und völlige Deckung genießt. Ein beschädigter Belagerungsturm bewegt sich nur mit halber Bewegungsrate. Sollte der Belagerungsturm zerstört werden, stürzt er ein; behandle dies wie einen Einsturz. Der obere Teil eines Belagerungsturmes bietet einer Reihe von Soldaten (siehe unten) verbesserte Deckung. Die Wände können Schießscharten aufweisen, so dass man von innen auf Ziele außerhalb des Turmes schießen kann. Das Dachteil kann über Zinnen verfügen und ein Belagerungsgerät von maximal der Größenkategorie des Belagerungsturmes und eine Enterbrücke tragen. Belagerungstürme haben eine Bewegungsrate von 4,50 m (oder 3 m, falls sie mit mittelschwerer oder schwerer Rüstung gepanzert sein sollten).


Belagerungstürme haben Härte 5 und Trefferpunkte abhängig von ihrer Größe. Ein großer Belagerungsturm hat 60 Trefferpunkte, ein riesiger 240 TP, ein gigantischer 640 TP und ein kolossaler 1.250 TP.



Tabelle: Fassungsvermögen von Belagerungstürmen

GrößeSoldaten
Groß5
Riesig20
Gigantisch50
Kolossal200



Brücke, Enter-: Eine Enterbrücke wird seitlich an einem Belagerungsturm oder Fahrzeug angebracht und über Flaschenzüge und Gegengewichte hochgeklappt. An ihrem Ende befindet sich ein Haken, mit dem sie an einem Zielfahrzeug oder einer Zielstruktur verankert werden kann. Eine Enterbrücke ist meist 3 m breit und 4,50 m lang. Sie besitzt Härte 5 und 10 Trefferpunkte pro Feld. Der Einsatz einer Enterbrücke erfordert eine Volle Runde und einen Fertigkeitswurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) gegen SG 10. Bei einem Fehlschlag findet die Brücke keinen Halt und muss mit einer Vollen Aktion zurückgesetzt werden. Eine an einem Fahrzeug befestigte Enterbrücke kann ein anderes, sich bewegendes Fahrzeug zum Ziel haben (siehe Kapitel: Fahrzeuge). Dies erfordert einen konkurrierenden Fahrzeuglenkwurf, um die Enterbrücke in die richtige Position zu bringen – das andere Ziel muss sich auf einem angrenzenden Feld und in Reichweite der Brücke befinden. Wenn eine Enterbrücke an einem Fahrzeug befestigt ist, kann jeder Fahrzeuglenker alternativ mit einer Standard-Aktion einen Fahrzeuglenkwurf ablegen, um die Brücke zu lösen (sollte der Wurf um 5 oder mehr gelingen, wird die Enterbrücke zerstört). Der Ausgangs-SG für jeden dieser Würfe ist 15 und wird um 5 für jede kleine oder mittelgroße Kreatur erhöht, die sich gerade auf der Enterbrücke befindet. Sollte eine Enterbrücke gelöst werden, während sich Kreaturen auf ihr befinden, muss jede Kreatur einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen, um nicht zu fallen. Bei Erfolg kann sich eine Kreatur zum nächsten Bereich sicheren Bodens begeben, diese Bewegung provoziert aber Gelegenheitsangriffe.


Brücke, Sturm-: Mit einer Sturmbrücke werden Flüsse, Gräben und andere Lücken im Boden überwunden. Das Anheben einer Sturmbrücke erfordert eine Volle Aktion pro 1,50 m Länge der Brücke, dabei können bis zu vier Kreaturen zusammenarbeiten. Die erforderliche Zeit wird verdoppelt für jede Größenkategorie, welche die Brücke größer ist als die sie anhebenden Kreaturen. Große Sturmbrücken haben 40 Trefferpunkte, riesige haben 60 TP, gigantische 160 TP und kolossale 240 TP.



Tabelle: Brücken und Sturmleitern

GrößeBreiteLänge/Höhe
Groß1,50 m6 m
Riesig1,50 m9 m
Gigantisch3 m12 m
Kolossal3 m18 m



Leiter, Sturm-: Sturmleitern haben am Fuß Dornen, um die Stabilität und Standfestigkeit zu verbessern. Die oberen 1,50 m sind metallbeschlagen und haben Härte 10 und 20 Trefferpunkte. Der Rest der Leiter besteht aus Holz mit Härte 5 und Trefferpunkten in Abhängigkeit von ihrer Größe. Große Sturmleitern haben 20 Trefferpunkte, riesige30 TP, gigantische 80 TP und kolossale 120 TP. Sturmleitern können nicht gepanzert werden.


Tabelle: Brücken und Sturmleitern

GrößeBreiteLänge/Höhe
Groß1,50 m6 m
Riesig1,50 m9 m
Gigantisch3 m12 m
Kolossal3 m18 m



Rammböcke: Die grundlegendsten Nahangriffswaffen sind eisenbeschlagene Baumstämme, die von einer oder mehreren Kreaturen getragen werden, um ihre Stärke zu verbinden. Ein Rammbock kann eingesetzt werden, um Schaden zu verursachen, oder für einen Stärkewurf gegen den Zerschmettern-SG des Zieles.

Rammender Sturmangriff: Rammböcke benötigen Bewegungsenergie, um effektiv zu sein. Alle Kreaturen, welche den Rammbock benutzen, müssen einen Sturmangriff ausführen, um seinen vollen Effekt zu erhalten. Kreaturen, die keinen Sturmangriff ausführen wollen, können einen Angriff mit einem Rammbock als Volle Aktion ausführen, wobei sie einem Malus von -4 auf Angriffs-, Schadens- und Stärkewürfe mit dem Rammbock erhalten.

Niederreißen: Der Anführer der Bedienungsmannschaft legt einen Stärkewurf mit einem Bonus von +2 ab. Zu diesem addiert er weitere +2 pro mitwirkendem Besatzungsmitglied (oder bei größeren Kreaturen die entsprechenden Werte, siehe Bedienungsmannschaft). Der Rammbock gibt einen Bonus von +4 pro Größenkategorie jenseits von mittelgroß.

Schaden: Der Anführer der Bedienungsmannschaft legt einen Angriffswurf mit einem Malus von -4 ab, sofern er mit dem Rammbock ungeübt ist. Ein Treffer verursacht den aufgeführten Schaden plus den ST-Modifikatoren des Anführers und aller Mannschaftsmitglieder unabhängig von ihrer Größe.

Hacke: Ein Rammbock, dessen Kopf in einer Hacke ausläuft, erhält einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärke-, Angriffs- und Schadenswürfe gegen steinerne Strukturen.

Schraube: Ein Rammbock, dessen Kopf in einer Schraube ausläuft, erhält einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärke-, Angriffs- und Schadenswürfe gegen Strukturen aus Erde.

Geschützter Rammbock: Dieser Rammbock ist seitlich von Tragbaren Wänden und oberhalb von einem Dach geschützt. Er hängt an Ketten oder Seilen innerhalb der Konstruktion. Diese Art von Rammbock benötigt keinen Sturmangriff, um volle Wucht entfalten zu können. Ferner gestatten zusätzliche Ketten am hinteren Ende des Rammbock es, dass vier weitere Mannschaftsmitglieder beim Einsatz des Rammbock es helfen.

Trefferpunkte: Rammböcke haben Härte 5 und Trefferpunkte abhängig von ihrer Größe. Ein großer Rammbock hat 30 Trefferpunkte, ein riesiger 120 TP, ein gigantischer 320 TP und ein kolossaler 625 TP. Improvisierte Rammböcke haben nur die Hälfte der üblichen Trefferpunkte.


Tragbare Wand: Eine tragbare Wand ist eine mobile, temporäre Verteidigungsanlage und ähnelt einem Gebäude aus Holz oder Fellen. Die meisten sind eher zerbrechliche Konstruktionen, es gibt aber auch welche, die standfester gebaut werden (verwende die Regeln für gepanzerte Belagerungsgeräte und passe RK, Härte und Trefferpunkte entsprechend an). Tragbare Wände sind fast immer einzelne Abschnitte beweglicher „Wände“ mit einem Abschnitt, der als „Dach“ fungiert. Die große Ausnahme sind dabei tragbare Wände, mit denen Rammböcke geschützt werde solle, diese bestehen in der Regel aus zwei über das Dach verbundenen Wandteilen. Da eine tragbare Wand teilweise offen ist, bietet sie nicht dieselbe Deckung wie ein normales Gebäude: Eine Kreatur hinter einer künstlichen Wand erhält Deckung, wenn es von derselben Größenkategorie ist wie die Wand, Verbesserte Deckung, wenn es eine Kategorie kleiner ist, und Vollständige Tarnung, wenn es zwei oder mehr Kategorien kleiner ist. Tragbare Wände entsprechen von der Größe her Kreaturen – eine große tragbare Wand schützt dieselbe Fläche, die von einer großen Kreatur eingenommen wird, usw.


Hölzerne tragbare Wände können auf Rädern mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegt werden, wenn die Bedienungsmannschaft vollzählig ist, oder mit einer Bewegungsrate von 1,50 m mit mindestens der halben Mannschaft. Tragbare Wände haben eine Bewegungsrate von 4,50 m (oder 3 m, falls sie durch mittelschwere oder schwere Rüstung geschützt werden). Tragbare Wände haben Härte 5 und Trefferpunkte in Abhängigkeit von ihrer Größe. Eine große tragbare Wand hat 30 Trefferpunkte, eine riesige 120 TP, eine gigantische 320 TP und eine kolossale 625 TP.