Besondere Munition für Belagerungsgeräte

Die folgenden Arten von Munition können mit Kanonen oder Belagerungsgeräten genutzt werden, die gezieltem oder ungezieltem Feuer fähig sind. Die Beschreibung der Munition erklärt, welche Arten von Belagerungsgeräte welche besondere Munition verschießen können. Die Preis und Gewichtsangaben in Tabelle: Besondere Munition für Belagerungsgeräte sind für jeweils eine Anwendung dieser speziellen Munition.


Tabelle: Besondere Munition für Belagerungsgeräte

MunitionPreisGewicht
Alchemistenfeuer200 GM10 Pfd.
Bombe600 GM30 Pfd.
Flüssiges Eis400 GM20 Pfd.
Kartätsche30 GM25 Pfd.
Kettenkugeln50 GM30 Pfd.
Rauchmunition250 GM20 Pfd.
Seuchenbündel80 GM20 Pfd.


Alchemistenfeuer: Dieser harte Keramikkanister voller Alchemistenfeuer kann als Munition für Katapulte und Triböcke genutzt werden. Wenn er das Zielfeld trifft, verursacht er 4W6 Punkte Feuerschaden bei jeder Kreatur und Holzstruktur in einem Radius von 1,50 m um das Zielfeld herum. Jeder Kreatur muss ein Reflexwurf gegen SG 20 gelingen, um nicht zu brennen zu beginnen (hölzerne Gegenstände fangen automatisch Feuer). Jede Kreatur und jeder hölzerne Gegenstand in einem Bereich von 1,50 m bis 9 m vom Ziel entfernt muss einen Reflexwurf gegen SG 20 bestehen, um nicht den halben Feuerschaden zu erleiden, beginnen aber nicht zu brennen. Bei einem Missgeschick explodiert diese Munition, ehe sie verschossen wird, und fügt ihren Schaden dem Belagerungsgeräte und allen nahen Kreaturen und hölzernen Gegenständen zu, als wäre eines der vom Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest). Dieses Alchemistenfeuer ignoriert die Härte von hölzernen Gegenständen.

Bombe: Eine Bombe ist ein Metallkanister voller Metallkugeln und Schwarzpulver. Sie kann von Katapulten und Triböcken verschossen oder von zwei mittelgroßen oder einer großen Kreatur ans Ziel getragen werden. Eine Bombe explodiert entweder beim Aufschlag, sollte sie verschossen werden, oder innerhalb von 3 Runden nach Anzünden ihrer Lunte. Wenn sie explodiert, verursacht sie 6W6 Punkte Stich- und Wuchtwaffenschaden bei allen Kreaturen und Gegenständen innerhalb von 9 m um das Zielfeld herum. Bei einem Missgeschick explodiert sie, bevor sie verschossen wird, und fügt ihren Schaden dem Belagerungsgerät und allen nahen Kreaturen und hölzernen Gegenständen zu, als wäre eines der vom Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest). Die Bombe ignoriert die Härte von Holz und Stein.


Flüssiges Eis: Dieser harte Keramikkanister ist mit alchemistisch hergestelltem Flüssigen Eis gefüllt. Er kann als Munition für Katapulte und Triböcke eingesetzt werden. Wenn er das Zielfeld trifft, verursacht er 4W6 Punkte Kälteschaden bei jeder Kreatur innerhalb von 1,50 m um das Zielfeld herum. Jeder Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht für eine Runde verstrickt zu werden. Jede Kreatur in einem Bereich von 1,50 m bis 9 m vom Ziel entfernt muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen, um nicht den halben Kälteschaden zu erleiden. Bei einem Missgeschick explodiert die Munition, bevor sie verschossen wird, und fügt ihren Schaden allen nahen Kreaturen zu, als wäre eines der vom Belagerungsgerät belegten Felder das Zielfeld (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest).


Kartätsche: Bei dieser Art von Munition handelt es sich um ein Bündel voller großer Kügelchen, Metallstücken oder Schrotmunition statt einer einzelnen Kugel. Das Schwarzpulver sorgt dafür, dass der Bündelinhalt sich verteilt und alle Kreaturen und Gegenstände in einem Bereich angreift. Kanonen und Teufelsmaulkanonen können diese Art von Munition abfeuern. Wenn ein Belagerungsgerät diese Munition verschießt, trifft sie alle Kreaturen und Gegenstände im Explosionsradius eines 9 m-Kegels. Das Belagerungsgerät führt einen Angriffswurf gegen jede Kreatur und jeden nicht getragenen Gegenstand innerhalb des Explosionsradius aus. Sie muss jedes mögliche Ziel verfehlen, ehe es zu einer Fehlzündung kommt, dann aber mit den üblichen Folgen. Eine Kartätsche verursacht normalen Schaden, ignoriert aber nicht die Härte von Gegenständen.

Kettenkugel: Eine Kanone oder eine Teufelsmaulkanone kann mit dieser Belagerungsfeuerwaffenmunition geladen werden. Sie ist besonders gut dafür geeignet, Schiffssegel und Luftschiffe zu zerfetzen (siehe Kapitel: Fahrzeuge) – diesen Fahrzeugen fügt sie doppelten Schaden zu. Wenn Kettenkugeln auf eine Kreatur abgefeuert werden, muss dieser bei einem Treffer ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.


Rauchmunition: Diese harte Keramikkugel enthält zwei alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. Im Grunde handelt es sich um eine große Rauchkugel. Wenn sie das Zielfeld trifft, verursacht sie 2W6 Schadenspunkte bei jeder Kreatur auf diesem Feld. Zugleich vermischen sich die Substanzen und erzeugen einen übelriechenden, aber harmlosen gelben Rauch mit einem Radius von 9 m rund um das Zielfeld. Der Effekt entspricht einer Nebelwolke. Bei einem Missgeschick explodiert die Munition, bevor sie verschossen wird. Das Zentrum ihres Effektes liegt in einem der vom Belagerungsgerät belegten Felder (der Anführer der Bedienungsmannschaft legt das Feld fest).

Seuchenbündel: Dieser harte Keramikkanister ist gefüllt mit einer ekelerregenden, stinkenden Masse bestehend aus krankheitsverseuchtem Aas und Abfällen. Er kann mit einem Katapult oder einem Tribock verschossen werden. Ein Seuchenbündel verursacht nur halben Schaden, allerdings wird jede getroffenen Kreatur Schmutzfieber ausgesetzt. Der SL kann bestimmen, dass ein Seuchenbündel auch andere Krankheitserreger enthalten kann.