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Inhalt
Kampfrauschkräfte: Jeder Barbar, der die Voraussetzungen einer Kampfrauschkraft erfüllt, kann diese auswählen und nutzen. Totemkampfrauschkräfte verleihen Kräfte, die mit einem Thema verbunden sind, ein Barbar kann nur aus einer Gruppe von Totemkampfrauschkräften wählen. Sollte er z.B. eine Bestientotem-Kampfrauschkraft[link7] (siehe Pathfinder Expertenregeln) wählen, sind ihm später die Drachentotem-Kampfrauschkräfte[link8] (Kampfrauschkräfte mit „Drachentotem“ in der Bezeichnung) verwehrt, sofern er nicht den Archetypen des Totemkriegers[link9] besitzt.
Manche Barbaren[link1] verachten die Felle und Lederstücke, welche die meisten ihrer Artgenossen als Rüstung tragen. Stattdessen meistern sie die schwersten Rüstungen – selbst jene, die von zivilisierteren Völkern angefertigt werden -, um größeren Schutzund Standhaftigkeit im Kampf zu erlangen.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gepanzerter Koloss erlangt Umgang mit Schweren Rüstung.
Unbeugsame Haltung (AF[link10]): Ein Gepanzerter Koloss erhält einen Bonus von +1 auf seinen KMB[link57] und seine KMV[link53] hinsichtlich Niederrennen sowie auf Reflexwürfe[link18] gegen Trampelangriffe. Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf seine RK[link25] gegen Sturmangriffe[link75] und auf Angriffs-[link26] und Schadenswürfe gegen Kreaturen, die Sturmangriffe[link75] ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung[link23].
Gepanzerter Schnelligkeit (AF[link10]): Mit Beginn der 2. Stufe bewegt sich ein Gepanzerter Koloss in Mittelschwerer und Schwerer Rüstung schneller. In diesen Rüstungsarten kann sich ein Gepanzerter Koloss 1,50 m weiter bewegen als normal (bis zum Maximalen seiner Bewegungsrate). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung[link76].
Stählerne Widerstandskraft (AF[link10]): Mit Beginn der 3. Stufe ist ein Gepanzerter Koloss in der Lage, seine Rüstung zur Abwehr tödlicher Treffer zu nutzen. Während er Schwere Rüstung trägt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine RK[link25] gegen Bestätigungswürfe Kritischer Treffer. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Barbar[link1] ab der 3. Stufe (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link77].
Verbesserte Gepanzerte Schnelligkeit (AF[link10]): Mit Beginn der 5. Stufe ist die Bewegungsrate eines Gepanzerten Kolosses viel höher als gewöhnlich – sie steigt um +3 m. Dieser Vorteil wirkt auch, wenn er Rüstung trägt, egal welcher Art, nicht aber, wenn er schwer belastet ist. Dieser Bonus kommt zum Tragen, ehe die Bewegungsrate aufgrund getragener Last oder Rüstung modifiziert wird. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderen Boni auf die Bewegungsrate des Barbaren[link1] an Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung[link78].
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte[link3] sind für den Archetypen des Gepanzerten Kolosses geeignet: Beschütztes Leben[link44]**, Erhöhte Schadensreduzierung[link79], Kein Entkommen[link80], Mächtiges Beschütztes Leben[link81]*, Reflexartiges Ausweichen[link82]*, Stichelnder Prahler[link83]**, Überwältigender Vorstoß[link84]**, Überwältigendes Niederrennen[link85]**, Unerwarteter Schlag[link86], Verteidigungshaltung[link49] und Wachsame Kampfhaltung[link87].
Manche Barbaren[link1] tragen Zeichen der Stärke und Wildheit auf ihren Leibern. Diese Narbenwüter glauben, dass jede Verletzung die Geschichte ihrer Stärke und Tapferkeit erzählt. Sie verzieren diese schroffen Trophäen mit Brandmalen und Tätowierungen, um das Augenmerk und die Gunst der Götter, ihrer Ahnen oder der Totemgeister zu gewinnen. Das exotische und verunstaltete Äußere des Narbenwüters verängstigt zivilisierte Betrachter, ruft aber bei seinen Artgenossen Ehrfurcht hervor.
Schreckliches Antlitz (AF[link10]): Ein Narbenwüter addiert seine ½ Stufe als Barbar[link1] auf seine Fertigkeitswürfe[link16] für Einschüchtern[link88] gegenüber Humanoiden, die keinen Barbarenstämmen angehören. In Gegenwart von Barbaren kann er diesen Bonus stattdessen auf seine Fertigkeitswürfe[link16] für Diplomatie[link89] einsetzen. Der SG jedes vom Narbenwüter ausgehenden Furchteffektes steigt um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung[link23].
Toleranz (AF[link10]): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Narbenwüter, dem ein Rettungswurf[link18] gegen einen Effekt misslingt, welcher bei ihm Ermüdung, Erschöpfung[link90] oder Übelkeit[link91] hervorruft oder ihn kränkeln[link92] lässt, zu Beginn seines nächsten Zuges einen zweiten Rettungswurf. Misslingt dieser ebenfalls, erhält er keinen erneuten Rettungswurf. Sollte der Effekt keinen Rettungswurf erlauben, wird stattdessen seine Wirkung halbiert (Minimum 1 Runde). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung[link76].
Vernarbung (AF[link10]): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Narbenwüter einen Punkt Blutungsschaden[link12] pro Runde ignorieren. Dieser Wert steigt alle weiteren drei Stufen als Barbar[link1] um zusätzlich +1. Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Narbenwüter 1 Blutungseffekt pro Runde ignorieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link93].
Verbesserte Toleranz (AF[link10]): Mit Beginn der 5. Stufe wirkt die Toleranzfähigkeit eines Narbenwüters auch gegen Effekte, die ihn Benommen[link94], Verängstigt[link95], Erschüttert[link96] oder Betäubt[link97] machen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung[link78].
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Narbenwüters geeignet: Einschüchternder Blick[link22], Erneuerte Gesundheit[link33]*, Erneuerte Lebenskraft[link32], Erneuertes Leben[link98]*, Geweckte Wut[link99], Innere Zähigkeit[link100], Kampfschrei, „Komm und hol mich“[link101]**, Körperkeule[link102]*, Regenerierende Lebenskraft[link103]*, Verbesserte Schadensreduzierung[link104], Wildheit inspirieren[link105]**, Zeichen der Geister[link106]* und Zügelloser Kampfrausch[link107]**.
Nicht alle Barbaren[link1] suchen Wälder[link108], Ebenen und Berge[link109] heim. Manche sind räuberische Schrecken der Meere[link110] und Küsten, welche jene ausrauben, die Schätze horten, und Monster aus der Tiefe jagen. Einige Seeräuber sind nicht mehr als Jäger auf dem offenen Meer[link110], während andere Plünderer sind, die Küstenorte in Reichweite ihrer Langboote in Angst und Schrecken versetzen.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Seeräuber ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.
Schrecken des Meeres (AF[link10]): Ein Seeräuber kann seinen Atem für eine Anzahl von Runden in Höhe des Vierfachen seiner Konstitution[link111] anhalten. Ferner kann er sich normal durch Felder stehenden Wassers oder Sumpfes mit einer Tiefe von bis zu 0,30 m hindurch bewegen, ohne dass ihn dies zusätzliche Bewegung kostet. Schlussendlich ignoriert ein Seeräuber bei seinem Angriff den normalen Deckungsbonus auf die RK[link25] von Kreaturen, die teilweise unter Wasser sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung[link23].
Augen des Sturms (AF[link10]): Mit Beginn der 2. Stufe ignoriert ein Seeräuber Tarnung[link35] aufgrund von Nebel[link112], Regen[link113], Wind[link114] oder anderen Wettereffekten, die nicht Vollständige Tarnung[link35] verleihen. Ferner werden alle Mali auf Fertigkeitswürfe[link16] für Wahrnehmung[link17] aufgrund von Wetterbedingungen halbiert.
Wilder Seemann (AF[link10]): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Seeräuber einen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe[link16] für Akrobatik[link115], Beruf (Seemann)[link116], Klettern[link117], Schwimmen[link118] und Überlebenskunst[link65] im Wasser, auf Schiffen und an der Küste. Diese Boni steigen alle weiteren drei Stufen als Barbar[link1] um zusätzliche +1 (d.h. auf der 6., 9. usw.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link77].
Sicherer Tritt (AF[link10]): Mit Beginn der 5. Stufe erleidet ein Seeräuber keine Nachteile mehr, wenn er sich übernatürliche oder magische rutschige Oberflächen bewegt (z.B. Schmieren[link119], Eissturm[link120] oder Schneesturm[link121]). Er riskiert nicht zu stürzen und verliert auch seinen GE-Bonus[link39] auf die RK[link25] nicht, wenn er sich durch solche Gebiete bewegt; er behandelt sie auch nicht als Schwieriges Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung[link78].
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte[link3] sind für den Archetypen des Seeräubers geeignet: „Komm und hol mich“[link101]**, Schleuder- und Sturmangriff[link122] **, Ungebändigter Sprung[link123]*, Ungebändigtes Schwimmen[link124]*, Verteidigungshaltung[link49], Wuterfülltes Klettern[link63], Wuterfülltes Schwimmen[link64], und Zertrümmerer[link125].
Jeder Barbar[link1] weiß, dass das Stadtleben den Geist und den Körper schwach werden lässt, und dennoch gibt es Barbaren[link1], welche sich und ihre wilden Kräfte den Gebräuchen ihrer neuen Heimat anpassen. Zwar werden die rauen Kanten dieser Barbaren[link1] abgeschliffen, sie können aber dennoch ihr primitives Wesen und ihre Herkunft nutzen, um sich mit dem Auf und Ab des natürlichen Rhythmus der Zivilisation zu bewegen.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Stadtbarbar ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.
Fertigkeiten: Ein Stadtbarbar erhält nicht die Klassenfertigkeiten Mit Tieren umgehen[link126] (CH[link127]), Überlebenskunst[link65] (WE[link128]) und Wissen (Natur)[link129] (IN[link130]). Er erhält stattdessen als Klassenfertigkeiten Beruf[link116] (WE[link128]), Diplomatie[link89] (CH[link127]), Sprachenkunde[link131] (IN[link130]), Wissen (Adel)[link129] und Wissen (Lokales)[link129].
Menschenmenge kontrollieren (AF[link10]): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Stadtbarbar einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe[link26] und einen Ausweichbonus[link48] auf seine RK[link25] von +1, wenn sich zwei oder mehr Feinde auf angrenzenden Feldern befinden. Ferner wird seine Bewegungsrate nicht durch Menschenmengen[link132] eingeschränkt und er erhält einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe als Barbar[link1] auf seine Fertigkeitswürfe[link16] für Einschüchtern[link88], um eine Menge zu beeinflussen (PF GRW, S. 437). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung[link23].
Kontrollierter Kampfrausch (AF[link10]): Ein Stadtbarbar kann anstatt in einen normalen Kampfrausch[link15] zu verfallen, sich einen Moralbonus von +4 auf Stärke[link52], Geschicklichkeit[link59] oder Konstitution[link111] verleihen. Dieser Bonus steigt auf +6, sobald er Stärkerer Kampfrausch[link133] erhält, und auf +8, wenn er Mächtiger Kampfrausch[link134] erhält. Er kann den vollen Bonus auf ein Attribut[link31] verwenden oder ihn in Einheiten von jeweils +2 unter mehreren aufteilen. Wenn der Stadtbarbar Kontrollierter Kampfrausch einsetzt, erhält er keinen Bonus auf seine Willenswürfe[link18], keinen Malus auf seine RK[link25] und kann immer noch IN-, GE- und CH-basierende Fertigkeiten einsetzen. Dieses Klassenmerkmal folgt ansonsten allen anderen Regeln für den Kampfrausch.
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte[link3] sind für den Archetypen des Stadtbarbaren geeignet: Einschüchterndes Niederstarren[link22], Geschärfte Treffsicherheit[link135]*, Kein Entkommen[link80], Perfekte Klarheit[link136]*, Schnelle Reflexe[link137], Starker Geist[link138], Stichelnder Prahler[link83]**, Vernichtende Treffsicherheit[link139]*, Spontane Treffsicherheit[link37], Tödliche Treffsicherheit[link140]*, Unerwarteter Schlag[link86] und Wachsame Kampfhaltung[link87].
In Ländern, die von Riesen, Drachen und anderen gewaltigen Bestien bevölkert werden, sind die Taktiken und Traditionen ganzer Barbarenstämme nur auf ein Ziel hin ausgerichtet: diese gewaltigen Gegner zu Fall zu bringen! Auch wenn seine Feinde aufgrund ihrer Größe stark sind, so ist der Titanenschinder noch stärker. Er macht sich die Waffen seiner Feinde zunutze, welche mindere Krieger nicht einmal anheben könnten, und setzt diese ein, während er die Geister bittet, ihm Größe und Wildheit gegen seine titanischen Feinde zu verleihen.
Großwildjäger (AF[link10]): Ein Titanenschinder erhält im Nahkampf einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe[link26] sowie einen Ausweichbonus[link48] von +1 auf seine RK[link25] gegen Kreaturen, die größer als er selbst sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung[link23].
Titanengriff (AF[link10]): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Titanenschinder eine Zweihandwaffe mit einer Hand führen; er erleidet dabei einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe[link26]. Die Waffe muss zu seiner Größenkategorie passen und wird hinsichtlich Heftiger Angriff[link141], ST-Bonus[link39] usw. als Einhandwaffe behandelt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung[link76].
Titanenwaffen (AF[link10]): Mit Beginn der 3. Stufe ist ein Titanenschinder geübt im Umgang mit den gewaltigen Waffen, die er seinen titanischen Feinden abnimmt. Der Malus auf Angriffswürfe[link26] beim Führen von Waffen, die zu groß für ihn sind, sinkt um 1 Punkt. Dieser Malus sinkt alle weiteren drei Stufen als Barbar[link1] (d.h. auf der 6., 9. usw.) um zusätzlich 1 (Minimum 0). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link77].
Reichweite meiden (AF[link10]): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Titanenschinder mit einer Schnellen Aktion eine Kreatur in seiner Sichtweite auswählen. Bis zum Ende seines Zuges wird die Reichweite dieses Zieles behandelt, als wäre sie um 1,50 m geringer, wenn es den Titanenschinder anzugreifen versucht. Die Reichweite sinkt alle weiteren fünf Stufen als Barbar[link1] (d.h. auf der 10., 15. usw.) um zusätzliche 1,50 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung[link78].
Kampfrausch der Titanen (ÜF[link14]): Mit Beginn der 14. Stufe kann der Titanenschinder die Vorteile von Person vergrößern[link142] erlangen, wenn er sich in den Kampfrausch[link15] begibt. Jede Runde des Kampfrauchs der Titanen verbraucht zwei Runden seines Kampfrausches. Nach Beendigung des Kampfrausches ist der Barbar[link1] nur Entkräftet[link143] anstatt Erschöpft[link90]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unbeugsamer Wille.
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte[link3] sind für den Archetypen des Titanenschinders geeignet: Bodenbrecher[link144] **, Körperkeule[link102]*, Kräftiger Schlag[link11], Kraftrausch[link145], Mächtiger Bodenbrecher[link146]*, Mächtiger Schlag[link147], Zertrümmerer[link148] ** und Zurücktreiben[link149].
In Gebieten, die von der Zivilisation unberührt sind, leben Stämme, die abgeschieden und fremdenfeindlich oft alles Städtische oder aus organisierten Siedlungen stammende als fremdartig, gefährlich und dekadent ansehen. Sie gewinnen ihre Stärke[link52] aus ihrem wahrlich primitiven Wesen; ihre Körper und Geister sind durch das wilde und unverdorbene Leben abseits der widerlichen Verweichlichung der so genannten Zivilisation abgehärtet. Selbst wenn sie sich gezwungenermaßen mit ihr auseinandersetzen müssen, bleiben Wahre Wilde doch sowohl in ihren Traditionen als auch in ihren Bräuchen eigen.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wahrer Wilder ist geübt im Umgang mit Fellrüstung[link150] und aus Knochen hergestellter Rüstung (siehe Kapitel Primitive Waffen und Rüstugen[link151]). Ein Wahrer Wilder ist zudem geübt im Umgang mit Knochenschilden und den folgenden Waffen: Blasrohr[link152], Handaxt[link153], Knüppel[link154], Kurzspeer[link155], Langspeer[link156], Schleuder[link157], Streitaxt[link158] und Zweihändige Keule[link159].
Analphabet: Ein Wahrer Wilder kann nicht lesen oder schreiben. Selbst wenn er später Stufen in einer anderen Klasse[link160] hinzu gewinnt, weigert er sich aus Aberglauben heraus, Lesen und Schreiben zu erlernen.
Bevorzugtes Gelände (AF[link10]): Ein Wahrer Wilder besitzt ein Bevorzugtes Gelände[link161]; das Gelände, aus dem er stammt. Dieses Merkmal funktioniert wie das Klassenmerkmal des Waldläufers[link162]. Die Boni des Wahren Wilden in diesem Gelände steigen auf der 5. Stufe um +2 sowie dann alle weiteren fünf Stufen als Barbar[link1]. Er erhält jedoch keine weiteren Bevorzugten Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung[link23].
Fetischtrophäe (AF[link10]): Ein Wahrer Wilder sammelt Zähne, Knochen, Haare und andere Trophäen von seinen besiegten Gegnern, um seine Macht und Stärke[link52] zu demonstrieren. Mit Beginn der 3. Stufe kann der Wahre Wilde eine Fetischtrophäe an einer seiner primitiven Waffen (siehe Umgang mit Waffen und Rüstungen) befestigen. Wenn er diese führt, erhält er einen Moralbonus von +1 auf seine Schadenswürfe. Sollte die Waffe die Eigenschaft Zerbrechlich[link163] besitzen, kann der Wahre Wilde einmal täglich die Effekte einer natürlich gewürfelten 1 ignorieren. Eine Fetischtrophäe kann auch an einer Fellrüstung[link150] befestigt werden, dies verleiht dem Wahren Willen einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe[link18]; sollte die Rüstung die Eigenschaft Zerbrechlich[link163] besitzen, kann der Wahre Wilde einmal täglich verhindern, dass die Rüstung zerbricht, wenn ein Kritischer Treffer gegen ihn bestätigt wird. Ein Wahrer Wilder kann eine weitere Fetischtrophäe für jeweils fünf weitere Stufen als Barbar[link1] nutzen. Wenn mehrere Fetischtrophäen an derselben Waffe oder Rüstung befestigt werden, sind die Effekte kumulativ. Eine Fetischtrophäe kann zerschmettert werden (Härte[link164] 5, 1 TP), wird aber nicht durch Flächenschaden oder Angriffe beschädigt[link165], die sie nicht ausdrücklich zum Ziel haben. An anderen Arten von Waffen und Rüstungen ist sie wirkungslos. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link77].
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte[link3] sind für den Archetypen des Wahren Wilden geeignet: Aberglaube[link34], Animalische Wut[link21], Dämmersicht[link166], Geisterwüter[link167]*, Geruchssinn[link67], Hexenjäger[link74] **, Magiefresser[link168]*, Nachtsicht[link169], Urtümlicher Geruchssinn[link170]*, Verzauberung zerschmettern[link171]* und Zauber zerschmettern[link172]*.
Schon der normale Barbar[link1] kann seinen Kampfrausch[link15] kaum kontrollieren, doch manche geben sich ganz dem Blutrausch hin und lassen sich an einen verwirrenden, unkontrollierten Ort voller entsetzlicher Wildheit tragen. Diese Barbaren werden zu Bestien, die derart von ihrem Blutrausch verzehrt werden, dass sie Freund und Feind nicht mehr voneinander unterscheiden können.
Unkontrollierter Kampfrausch (AF[link10]): Der Kampfrausch[link15] eines Wilden Wüters funktioniert normal. Wenn er jedoch eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert, muss ihm ein Willenswurf[link18] gegen SG 10 + seine Stufe als Barbar[link1] + seinen KO-Modifikator[link39] gelingen, um nicht verwirrt[link173] zu werden. Ansonsten greift er für den Rest seines Zuges die ihm nächste Kreatur an. In der Folgerunde werden seine Aktionen bestimmt, als stünde er unter dem Zauber Verwirrung[link174]. Zum Ende dieser und dann jeder folgenden Runde kann er versuchen, den Verwirrungseffekt mit einem neuen Rettungswurf[link18] zu beenden. Die Runden, welche er verwirrt[link173] verbringt, zählen nicht gegen seine täglichen Runden an Kampfrausch, er kann aber in dieser Zeit seinen Kampfrausch weder freiwillig beenden, noch Kampfrauschkräfte[link3] nutzen.
Wilder Kämpfer (AF[link10]): Mit Beginn der 2. Stufe kämpfen Wilde Wüter auch außerhalb eines Kampfrausches oft mit rücksichtsloser, wilder Hingabe. Ein Wilder Wüter, der einen Vollen Angriff ausführt, kann einen zusätzlichen Angriff pro Runde mit seinem höchsten Angriffsbonus[link26] ausführen. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges erleidet er dann jedoch einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe[link26] und einen Malus von -4 auf seine RK[link25]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung[link76].
Übermannender Zorn (AF[link10]): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Wilder Wüter, dem ein Rettungswurf[link18] gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt misslingt, einen neuen Rettungswurf[link18] zu Beginn seines nächsten Zuges versuchen. Sollte dieser Rettungswurf gelingen, endet der Effet und der Barbar[link1] verfällt stattdessen in einen Kampfrausch[link15] und ist verwirrt[link173], wie oben beschrieben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung[link78].
Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte[link3] sind für Archetypen des Wilden Wüters geeignet: Animalische Wut[link21], Blutender Schlag[link175]*, Einschüchternder Blick[link22], Faustkämpfer[link176] **, Kein Entkommen[link80], Kräftiger Schlag[link11], Körperkeule[link102]*, Mächtiger Schlag[link147], Schnelle Reflexe[link137] und Verkrüppelnder Schlag[link177]*.
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Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
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Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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[link103] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Regenerierende-Lebenskraft
[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Verbesserte-Schadenreduzierung
[link105] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar#Wildheit-inspirieren
[link106] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Zeichen-der-Geister
[link107] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar#Zügelloser-Kampfrausch
[link108] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Wald
[link109] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Berge
[link110] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/AquatischeUmgebungen
[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitution
[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Nebel
[link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/RegenSchneeSchneeregenundHagel
[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Wind
[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik
[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Beruf
[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Klettern
[link118] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schwimmen
[link119] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schmieren
[link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Eissturm
[link121] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schneesturm
[link122] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar#Schleuder-und-Sturmangriff
[link123] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Ungebändigter-Sprung
[link124] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Ungebändigtes-Schwimmen
[link125] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar#Zertrümmerer
[link126] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MitTierenumgehen
[link127] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Charisma
[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Weisheit
[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen
[link130] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Intelligenz
[link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Sprachenkunde
[link132] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Stadtabenteuer/MerkmaleeinerStadt/DieStrasseneinerStadt
[link133] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Stärkerer-Kampfrausch
[link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Mächtiger-Kampfrausch
[link135] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Geschärfte-Treffsicherheit
[link136] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Perfekte-Klarheit
[link137] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Schnelle-Reflexe
[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Starker-Geist
[link139] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Vernichtende-Treffsicherheit
[link140] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Tödliche-Treffsicherheit
[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/HeftigerAngriff
[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personvergroessern
[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Entkraeftet
[link144] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/Kampfrauschkraefte#Bodenbrecher
[link145] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Kraftrausch
[link146] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Mächtiger-Bodenbrecher
[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Mächtiger-Schlag
[link148] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar/Kampfrauschkraefte#Zertrümmerer
[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Zurücktreiben
[link150] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Fellruestung
[link151] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/PrimitiveWaffenundRuestungen
[link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Blasrohr
[link153] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Beil
[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Keule
[link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kurzspeer
[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langspeer
[link157] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schleuder
[link158] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Streitaxt
[link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ZweihaendigeKeule
[link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen
[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Waldlaeufer#Bevorzugtes-Gelände
[link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Waldlaeufer
[link163] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/PrimitiveWaffenundRuestungen/PrimitiveMaterialien#Zerbrechlich
[link164] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte
[link165] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Beschaedigt
[link166] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Dämmersicht
[link167] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Geisterwüter
[link168] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Magiefresser
[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Nachtsicht
[link170] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Urtümlicher-Geruchssinn
[link171] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Verzauberung-zerschmettern
[link172] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Zauber-zerschmettern
[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Verwirrt
[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verwirrung
[link175] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Blutender-Schlag
[link176] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Barbar#Faustkämpfer
[link177] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barbar#Verkrüppelnder-Schlag
[link178] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte