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Dies ist die Kreaturenart[link1] des Volkes. Die Kreaturenart[link1] entspricht grob den Kreaturenarten[link1], wie sie im Pathfinder Monsterhandbuch[link2] aufgeführt werden, es gibt aber ein paar wichtige Unterschiede: Erstens geht jede Kreaturenart[link1] davon aus, das die Angehörigen des Volkes von der Gestalt her grob humanoid sind (zwei Arme, zwei Beine, ein Leib, ein Kopf ). Dies ist wichtig, damit ein Volk alle Ausrüstungsplätze nutzen kann, über welche Charaktere verfügen sowie auch die üblichen Waffen und Rüstungen. Ferner sind alle diese Völker 0-TW-Kreaturen. Das bedeutet, dass ihre TW, ihr GAB, die Rettungswürfe[link3], Fertigkeitspunkte, Klassenfertigkeiten und mit welchen Waffen und Rüstungen sie geübt sind von der Wahl der Klassenstufen jedes Angehörigen des Volkes individuell abhängen.
Wie andere Volkseigenschaften sind mit jeder Art Punktekosten verbunden. Die Basiskreaturenart – Humanoider[link4] – kostet 0 VP und bietet die meiste Flexibilität bei der Auswahl anderer Volkeigenschaften und -merkmale, während teurere Arten weniger Flexibilität bieten. Der Preis der Art des Volkes bestimmt auch, welche Arten dir dem Machtniveau des Volkes nach offenstehen. Du kannst keine Art wählen, deren VP-Kosten den Höchst-VP-Kosten des gewählten Machtniveaus entsprechen oder diese gar überschreiten. Dies bedeutet, wenn du ein Volk von Untoten[link5] erschaffen willst, musst du ein verbessertes Volk wählen, und bei einem Volk aus Konstrukten[link6] ein monströses Volk. Für Kreaturen mit einem untoten oder Konstruktvolkhintergrund mit niedrigerem Machtniveau schau den Abschnitt unten zu besonderen Unterarten an, dieser enthält einige kostengünstigere Optionen.
Manche Kreaturenarten[link1] verleihen bestimmte Volksmerkmale. Konstrukte[link6] erhalten beispielsweise Dunkelsicht[link7] 18 m. In solchen Fällen bezahlst du die Kosten dieser Volksmerkmale bereits mit der Wahl der Art. Derartige Bonusvolksmerkmale zählen auch nicht gegen das Maximum an Volksmerkmalen, die du in der entsprechenden Volksmerkmalkategorie erwerben kannst. Wenn du also für dein aus Konstrukten bestehendes Volk weitere Sichtmerkmale erwirbst, zählt „Dunkelsicht[link7] 18 m“ nicht gegen die Obergrenze von fünf möglichen Merkmalen. Durch die Kreaturenart[link1] verliehene Volksmerkmale zählen aber als Voraussetzungen für andere Merkmale.
Die Kreaturenart[link1] Humanoider[link4] erfordert, dass du mindestens eine Unterart für dein Volk auswählst. Die Art Externer[link8] (Einheimischer[link9]) ermöglicht dir die Entscheidung, zu welcher anderen Existenzebene dein Volk Verbindungen hat. Notiere die Kreaturenart[link1], eventuelle Unterarten[link10] und zu welchen Ebenen das Volk Verbindungen hat. Manchmal dient die Art eines Volkes, seine Unterart oder die Verbindungen zu anderen Ebenen als Voraussetzungen für einige Volksmerkmale. So musst du z.B. für das Volksmerkmal Nagetierempathie die Unterart Rattenvolk besitzen. Um Verbindungen zu Abaddon[link11], dem Abyss[link12] oder der Hölle[link13] zu besitzen, musst du das Volksmerkmal Infernalische Hexerei auswählen.
Aberrationen[link14] haben eine bizarre Anatomie, seltsame Fähigkeiten, einen fremdartigen Verstand oder eine Kombinationen aus allen drei.
• Aberrationen[link14] besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht[link7] 18 m.
• Aberrationen[link14] atmen, essen und schlafen.
Ein Drache[link15] ist eine reptilische Kreatur mit magischen oder ungewöhnlichen Fähigkeiten. Ein Drachenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Drachen[link15] besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht[link7] 18 m.
• Drachen[link15] besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht[link16].
• Drachen[link15] sind immun gegen Lähmungseffekte und magische Schlafeffekte.
• Drachen[link15] atmen, essen und schlafen.
Ein einheimischer Externar[link8] besteht zumindest teilweise aus der Essenz (aber nicht zwangsläufig der Materie) einer anderen Ebene als der Materiellen Ebene. Manche Kreaturen beginnen als Angehörige einer anderen Art und werden zu Externaren[link8], wenn sie einen höheren oder (niedrigeren) Zustand der spirituellen Existenz erreichen. Bei der Erschaffung eines einheimischen Volkes von Externaren[link8] ist es manchmal wichtig zu bestimmen, mit welcher Äußeren Ebene es verbunden ist. Tieflinge haben z.B. eine Verbindung mit Abaddon[link11], dem Abyss[link12] oder der Hölle[link13]. Diese Verbindung kann die Voraussetzung für andere Volksfähigkeiten sein, es ist aber nicht zwingend notwendig, dass ein einheimischer Externarer Verbindungen zu einer anderen Ebene besitzt. Ein Volk einheimischer Externaren[link8] besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Einheimische Externare[link8] besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht[link7] 18 m.
• Einheimische Externare[link8] atmen, essen und schlafen.
Ein Feenwesen[link17] ist eine Kreatur mit übernatürlichen Fähigkeiten[link18] und Verbindungen zur Natur oder anderen Mächten oder Orten. Ein Feenwesenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Feenwesen[link17] besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht[link16].
• Feenwesen[link17] atmen, essen und schlafen.
Humanoide besitzen wenige oder keine übernatürlichen oder zauberähnlichen Fähigkeiten[link19]. Die meisten können sprechen und verfügen über gut entwickelte Gesellschaften. Humanoide sind meist Klein oder Mittelgroß, außer sie besitzen die Unterart Riese, dann sind sie Groß. Jede humanoide Kreatur besitzt zudem eine Unterart entsprechend ihrem Volk, z.B. Mensch[link20], Goblinoider[link21], Riese[link22], Reptil[link23] oder Tengu[link24]. Solltest du ein neues humanoides Volk erschaffen, musst du entweder eine passende, existierende Unterart auswählen oder eine neue erfinden und den Namen des Volkes als Unterart benutzen. Solltest du ein Halbblutvolk entwickeln, sollte es beide Elternteile als Unterarten[link10] besitzen. So hat ein Halb-Elf[link25] die Unterarten[link10]Elf[link26] und Mensch[link20]. Unterarten[link10] sind oft Voraussetzungen für andere Volksmerkmale und Talente. Sollte ein Humanoider[link4] eine Volksunterart besitzen, wird er hinsichtlich von Voraussetzungen als Angehöriger dieses Volkes betrachtet. Ein humanoides Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Humanoide atmen, essen und schlafen.
Ein Volk aus Konstrukten[link6] ist eine Gruppe belebter Gegenstände oder künstlich erschaffener Kreaturen. Ein Konstruktvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Konstrukte[link6] besitzen keinen Konstitutionswert[link27]. Alle SG und andere Spielwerte, welche auf Konstitution[link28] basieren, behandelt ein Konstrukt[link6], als hätte es einen KO-Wert von 10 (d.h. keine Boni oder Mali).
• Konstrukte[link6] besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht[link16].
• Konstrukte[link6] besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht[link7] 18 m.
• Konstrukte[link6] sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung[link29], Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang[link30]).
• Konstrukte[link6] können Schaden nicht auf natürlichem Wege heilen, wohl aber meist repariert werden, wenn sie einem bestimmten Effekt in Abhängigkeit von ihren Volksfähigkeiten ausgesetzt werden. Sie können auch mit Hilfe des Talents Konstrukt herstellen[link31] repariert werden.
Konstrukte[link6] können ferner mittels Zaubern wie Reparieren[link32] geheilt werden. Ein Konstrukt[link6] mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.
• Konstrukte[link6] sind immun gegen Attributsentzug[link33], Attributsschaden[link33], Entkräftung[link34], Erschöpfung[link35], Entzug von Lebenskraft[link36] und nichttödlichen Schaden[link37].
• Konstrukte[link6] sind immun gegen alle Effekte, welche einen Zähigkeitswurf[link3] verlangen, außer der Effekt betrifft auch Gegenstände oder ist harmlos.
• Konstrukte[link6] können nicht durch massiven Schaden sterben[link38], werden aber sofort zerstört, wenn sie auf 0 TP oder weniger reduziert werden.
• Konstrukte[link6] können nicht erweckt oder wiederbelebt werden.
• Konstrukte[link6] sind schwer zu zerstören und erhalten Bonustrefferpunkte entsprechend ihrer Größe.
| Konstruktgröße | Bonustrefferpunkte |
|---|---|
| Sehr klein | - |
| Klein | 10 |
| Mittelgroß | 20 |
| Groß | 30 |
• Konstrukte[link6] atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Konstrukt[link6] Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.
Monströse Humanoide ähneln Humanoiden, besitzen aber monströse oder tierhafte Merkmale. Oft besitzen sie auch magische Fähigkeiten. Ein monströses humanoides Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Monströse Humanoide besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht[link7] 18 m.
• Monströse Humanoide atmen, essen und schlafen.
Diese Kreaturenart[link1] umfasst humanoide Pflanzenwesen[link39]. Gewöhnliche Pflanzen, wie man sie in Gärten und auf Feldern findet, besitzen keine Werte für Weisheit[link40] und Charisma[link41]. Sie leben zwar, werden regeltechnisch aber als Gegenstände behandelt und nicht als Kreaturen. Ein Pflanzenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Pflanzen besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht[link16].
• Pflanzen sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung[link29], Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang[link30]).
• Pflanzen sind immun gegen Betäubung[link42], Gift[link43], Lähmung[link44], Schlafeffekte und Verwandlung[link45].
• Pflanzen atmen und essen, müssen aber nicht schlafen, außer sie wollen dadurch einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass eine Pflanze[link39] schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.
Untote[link5] Völker sind Kreaturen, die einst lebten und nun durch spirituelle oder übernatürliche Kräfte wiederbelebt wurden. Ein untotes Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Untote[link5] besitzen keinen Konstitutionswert[link27]. Zur Berechnung von Trefferpunkten, Zähigkeitswürfen und besonderen Fähigkeiten, welche auf Konstitution[link28] basieren (z.B. der SG einer Odemwaffe), nutzen sie ihren Charismawert[link41].
• Untote[link5] besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
• Untote[link5] sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung[link29], Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang[link30]).
• Untote[link5] sind immun gegen Betäubung[link42], Blutung[link46], Gift[link43], Krankheit[link47], Lähmung[link44], Schlafeffekte und Todeseffekte[link48].
• Untote[link5] sind immun gegen nichttödlichen Schaden[link37], Attributsentzug[link33] und Lebenskraftentzug[link49]. Ferner sind sie immun gegen Schäden an ihren körperlichen Attributen (ST, GE und KO) sowie gegen Entkräftung[link34] und Erschöpfung[link35].
• Untote[link5] werden durch positive Energie verletzt und durch negative Energie geheilt. Eine halb- untote[link5] Kreatur mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.
• Untote[link5] sind immun gegen alle Effekte, welche einen Zähigkeitswurf[link3] verlangen, außer der Effekt betrifft auch Gegenstände oder ist harmlos.
• Untote[link5] können nicht durch massiven Schaden sterben[link38], werden aber sofort zerstört, wenn sie auf 0 TP oder weniger reduziert werden.
• Untote[link5] sind immun gegen Tote erwecken[link50] und Wiedergeburt[link51] und entsprechende Fähigkeiten. Auferstehung[link52] und Wahre Auferstehung[link53] verwandelt Untote[link5] zurück in die lebenden Kreaturen, welche sie gewesen sind, ehe sie zu Untoten wurden.
• Untote[link5] atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Untoter[link5] Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.
Zwei der Kreaturenarten[link1] – Konstrukt[link6] und Untoter[link5] – erschaffen zwar interessante Spieleroptionen, sind aber zu teuer für Völker auf dem Standardmachtniveau. Solltest du an einem Standardvolk arbeiten und dennoch ein untotes oder ein Konstruktvolk erschaffen wollen, dann ziehe die beiden folgenden besonderen Unterarten[link10] in Betracht, das Halb- Konstrukt[link6] und den Halb-Untoten. Jede dieser Unterarten[link10] besitzt noch das Besondere dieser Arten, aber weniger Fähigkeiten und Immunitäten. Diese Unterarten[link10] können mit jeder anderen Art kombiniert werden mit Ausnahme von Konstrukt[link6] und Untoter[link5]. Wenn du diese Unterarten[link10] mit der Art Humanoider[link4] kombinierst, wähle eine andere Unterart für die andere Hälfte. Du könntest z.B. eine Kreatur erschaffen, die ein Humanoider[link4] (Halb- Konstrukt[link6], Mensch[link20]) ist.
Ein Halb-Konstruktvolk ist eine Gruppe von Kreaturen, welche künstlich verbessert wurden, oder bei denen Körperteile durch magische oder mechanische Mechanismen ersetzt worden sind. Ein Volk von Halb-Konstrukten besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Halb- Konstrukte[link6] erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe[link3] gegen Geistesbeeinflussende Effekte, Gift[link43], Krankheit[link47] und Effekte, welche entweder Entkräftung[link34] oder Erschöpfung[link35] hervorrufen.
• Halb- Konstrukte[link6] können nicht erweckt oder wiederbelebt werden.
• Halb- Konstrukte[link6] atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Halb- Konstrukt[link6] Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, muss dies aber nicht um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.
Halb-Untote sind fremdartige oder unheilige Fusionen des Lebenden und des Untodes. Spieler, die einen Halb-Untoten spielen wollen, sollten den Halb-Vampir[link54] in Erwägung ziehen, den Nachkommen eines Vampirs und eines Menschen. Ein Volk von Halb-Untoten besitzt die folgenden Eigenschaften:
• Halb- Untote[link5] besitzen das Volkmerkmal Dunkelsicht[link7] 18 m.
• Halb- Untote[link5] erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe[link3] gegen Geistesbeeinflussende Effekte und Krankheit[link47].
• Halb- Untote[link5] erleiden keine Mali durch Lebenskraftentzug[link49], können aber immer noch getötet[link55] werden, wenn sie mehr negative Stufen[link49] ansammeln, als sie Trefferwürfel besitzen. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen[link49], welche sie erhalten haben, ohne weitere Rettungswürfe[link3] entfernt.
• Halb- Untote[link5] werden durch positive Energie verletzt und durch negative Energie geheilt. Eine halb- untote[link5] Kreatur mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.
Es gibt einige Volksmerkmale, welche eine bestimmte humanoide Unterart als Voraussetzung erfordern. Dies ist meist der Fall, wenn ein Volksmerkmal bereits in seinem Namen Bezug auf ein Volk nimmt. Du kannst die Namen oder die Unterart-Voraussetzungen solcher Volksmerkmale ändern, wenn dies besser zu dem Volk passt, welches du erschaffst.
Nun nimmst du eine Anpassung deiner Attributswerte des Volkes vor, welche wiederum Auswirkungen auf deine Attributswertmodifikatoren besitzt. Dies ist eine der wichtigsten Entscheidungen bei der Erschaffung eines neuen Volkes, da hierüber viele angeborene Fähigkeiten dieses Volkes bestimmt werden.
Mit Ausnahme der Eigenschaft Menschenabkömmling bestimmst du bei allen Eigenschaften dieser Kategorie, welche Attributswerte[link56] bei jedem Mitglied des Volkes modifiziert werden. Nur die Eigenschaft Menschenabkömmling gestattet individuellen Charakteren zu bestimmen, welche Attribute bei der Charaktererschaffung modifiziert werden.
Die meisten dieser Anpassungen unterteilen die Attribute in zwei breite Gruppen von jeweils drei Attributen: körperliche Attribute (Stärke[link57], Geschicklichkeit[link58] und Konstitution[link28]) und geistige Attribute (Intelligenz[link59], Weisheit[link40] und Charisma[link41]).
Mit Ausnahme der Anpassung der Eigenschaft Menschenabkömmling gelten Boni, die sich aus dieser Kategorie ergeben, als Volksboni hinsichtlich der Voraussetzungen für Volksmerkmale.
Anpassungsfähig (2 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf zwei Attributswerte[link56].
Ausgeprägt (1 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +4 auf einen körperlichen oder geistigen Attributswert[link56] und einen Malus von -2 auf alle Attribute der anderen Gruppe.
Gemischte Schwäche (-2 VP): Wähle die körperlichen oder die geistigen Attributswerte[link56] aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Malus -2 auf einen Attributswert[link56] der gewählten und einen Bonus von +2 auf einen weiteren Attributswert[link56] dieser Gruppe. Sie erhalten zudem einen Malus von -4 auf einen Attributswert[link56] der anderen Gruppe und einen Bonus von +2 auf einen anderen Attributswert[link56] der zweiten Gruppe.
Große Schwäche (-3 VP): Wähle die körperlichen oder die geistigen Attributswerte[link56] aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Malus von -4 auf einen Attributswert[link56] der gewählten Gruppe, einen Malus von -2 auf einen weiteren und einen Bonus von +2 auf den dritten dieser Gruppe.
Menschenabkömmling (0 VP): Voraussetzungen: Unterart Mensch[link20]; Anpassung: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf einen Attributswert[link56] ihrer Wahl bei der Charaktererschaffung.
Schwäche (-1 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf einen körperlichen und einen geistigen Attributswert[link56] und einen Malus von -4 auf einen dritten Attributswert[link56].
Spezialisiert (1 VP): Wähle die körperlichen oder die geistigen Attributswerte[link56] aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf zwei Attributswerte[link56] der ausgewählten Gruppe und einen Malus von -2 auf einen Attributswert[link56] der anderen Gruppe.
Standard (0 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf einen körperlichen Attributswert[link56], einen Bonus von +2 auf einen geistigen Attributswert[link56] und einen Malus von -2 auf einen weiteren Attributswert[link56].
Stark ausgeprägt (2 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +4 auf einen Attributswert[link56] und einen Malus von -2 auf jeweils einen körperlichen und einen geistigen Attributswert[link56].
Verbessert (4 VP): Voraussetzungen: Machtniveau Verbessert oder Monströs; Anpassung: Wähle körperliche oder geistige Attributswerte[link56]. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf alle Attributswerte[link56] der ausgewählten Gruppe, einen Bonus von +4 auf einen Attributswert[link56] der anderen Gruppe und einen Malus von -2 auf einen anderen Attributswert[link56] der anderen Gruppe.
Der nächste Schritt besteht darin, die Größe des Volkes festzulegen. Die meisten Völker sind Klein oder Mittelgroß; diese Größenkategorien sind mit keinen Voraussetzungen verbunden. Du kannst aber auch ein großes oder sehr kleines Volk erschaffen, dessen Angehörige die jeweils genannten Modifikationen besitzen.
Groß (7 VP): Voraussetzungen: Humanoide mit dieser Eigenschaft müssen der Unterart Riese[link60] angehören; Vorteil: Große Kreaturen erhalten einen Größenbonus von +2 auf ihre Stärke[link57] und einen Größenmalus von -2 auf Geschicklichkeit[link58]. Große Völker erleiden einen Größenmalus von -1 auf ihre RK[link61] und Angriffswürfe[link62], einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und ihre KMV[link63] sowie einen Größenmalus von -4 auf Fertigkeitswürfe[link64] für Heimlichkeit[link65]. Ein große Kreatur hat eine Angriffsfläche von 3 m x 3 m und eine Reichweite von 1,50 m.
Mittelgroß (0 VP): Mittelgroße Völker haben keine Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe. Eine mittelgroße Kreatur hat eine Angriffsfläche von 1,50 m x 1,50 m und eine Reichweite von 1,50 m.
Klein (0 VP): Kleine Völker erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK[link61] und Angriffswürfe[link62], einen Größenmalus von -1 auf Kampfmanöverwürfe und ihre KMV[link63] sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link64] für Heimlichkeit[link65]. Kleine Völker haben eine Angriffsfläche von 1,50 m x 1,50 m und eine Reichweite von 1,50 m.
Sehr klein (4 VP): Voraussetzungen: Aberration[link14], Drachen[link15], Externar[link8] (Einheimischer[link9]), Feenwesen[link17], Konstrukt[link6] oder Pflanze[link39]; Vorteil: Sehr kleine Völker erhalten einen Größenbonus von +2 auf ihre Geschicklichkeit[link58] und einen Größenmalus von -2 auf ihre Stärke[link57]. Sehr kleine Völker erhalten einen Größenbonus von +2 auf ihre RK[link61] und Angriffswürfe[link62], einen Größenmalus von -2 auf Kampfmanöverwürfe und ihre KMV[link63] sowie einen Größenbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe[link64] für Heimlichkeit[link65]. Kleine Völker haben eine Angriffsfläche von 0,75 m x 0,75 m, so dass bis zu vier solcher Kreaturen auf ein Feld passen. Sehr kleine Völker haben in der Regel eine natürliche Reichweite von 0 m und können daher angrenzende Felder nicht erreichen. Stattdessen müssen sie das Feld eines Gegners betreten, um diesen im Nahkampf angreifen zu können, was wiederum Gelegenheitsangriffe[link66] provoziert. Da sie keine natürliche Reichweite besitzen, können sie umliegende Felder nicht bedrohen. Andere Kreaturen können daher diese Felder durchqueren, ohne Gelegenheitsangriffe[link66] zu provozieren. Sehr kleine Kreaturen können in der Regel einen Gegner nicht in die Zange nehmen[link67].
Als nächstes wählst du die Grundbewegungsrate eines typischen Angehörigen deines Volkes aus. Manche Volksmerkmale können die Bewegungsrate erhöhen oder andere Bewegungsarten erst ermöglichen, erfordern in der Regel aber als Voraussetzung die Eigenschaft Normale Bewegungsrate. Du hast die folgenden Wahlmöglichkeiten:
Normale Bewegungsrate (0 VP): Das Volk hat eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Langsame Bewegungsrate (-1 VP): Das Volk hat eine Grundbewegungsrate von 6 m. Sollte es sich um ein mittelgroßes Volk handeln, wird die Bewegungsrate bei seinen Angehörigen niemals durch mittelschwere Rüstung oder Belastung[link68] modifiziert.
Jetzt verbleibt nur noch festzulegen, wie sprachbegabt Angehörige deines Volkes sind. Diese Eigenschaft bestimmt die Sprachen, welche Angehörige des Volkes beherrschen, und welche Bonussprachen ihnen offenstehen. Hier gibt es drei Möglichkeiten: In den Fällen, in denen die Eigenschaft Sprache dich anweist, eine Volkssprache auszuwählen, handelt es sich entweder um die Sprache dieses Volkes (du kannst durchaus eine neue für das Volk erfinden, wenn du möchtest) oder um Drakonisch (sollte es sich um ein Volk von Humanoiden mit der Unterart Reptil[link23] handeln) oder eine der planaren Sprachen, sollte es sich um ein Volk von einheimischen Externaren[link8] handeln (Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Ignal, Infernalisch oder Terral), entsprechend der Verbindungen des Volkes. (Kreaturen mit einer Verbindung zu Abbadon können als Volkssprache Abyssisch oder Infernalisch auswählen.) Sollte dein Volk in den Finsterlanden leben, kannst du Gemeinsprache durch Finsterländisch ersetzen. Siehe auch die Fertigkeit Sprachenkunde[link69] im Pathfinder Grundregelwerk[link70]. Konstrukt[link6]- und untote[link5] Völker besitzen in der Regel die Sprachen der Völker, die sie erschaffen haben.
Linguist (1 VP): Angehörige dieses Volkes beginnen mit der Gemeinsprache und ihrer Volkssprache (sofern vorhanden). Ferner können Angehörige dieses Volkes mit hohen Intelligenzwerten alle anderen Sprachen erlernen (mit Ausnahme von Druidisch und anderen geheimen Sprachen).
Standard (0 VP): Angehörige dieses Volkes beginnen mit der Gemeinsprache und ihrer Volkssprache (sofern vorhanden). Wähle ferner noch bis zu sieben Sprache aus (außer Druidisch oder andere Geheimsprachen). Angehörige dieses Volkes mit hoher Intelligenz können aus diesen zusätzlichen Sprachen auswählen.
Xenophob (0 VP): Angehörige dieses Volkes beherrschen nur ihre Volkssprache. Völker ohne Volkssprache können diese Option nicht wählen. Wähle bis zu vier weitere Sprachen aus (außer Druidisch und andere Geheimsprachen), eine davon muss die Gemeinsprache sein (oder Finsterländisch im Falle eines in den Finsterlanden ansässigen Volkes). Angehörige dieses Volkes mit hoher Intelligenz können aus diesen zusätzlichen Sprachen auswählen.
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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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