Schritt 1: Konzept

Ein Volk ist mehr als nur eine Gruppe von Individuen mit ähnlichen Eigenschaften und Merkmalen. Ein Volk besteht aus einer Gruppe von Wesen gleicher Volkszugehörigkeit mit einer gemeinsamen Vergangenheit und kulturellen Identität. Der Baukasten bietet dir zwar viele Möglichkeiten zum Erschaffen neuer Völker an, allerdings solltest du dich nicht in Versuchung führen lassen, jede Kategorie als kaltes Büffet zu betrachten, bei dem du dir die besten Leckerbissen herauspickst. Für deine Kampagnenwelt ist es weitaus förderlicher, dir zuerst ein Konzept für dein Volk zurechtzulegen. Ehe du dich den Optionen zuwendest, beantworte daher zuerst ein paar Fragen zu deinem Volk und seiner Kultur. Die Antworten können dir dabei helfen, eine nachvollziehbare Auswahl bei den Eigenschaften und Merkmalen zu treffen, damit dein Volk sich besser in die Spielwelt einpasst und nicht wie eine Ansammlung scheinbar zufällig zusammengestellter Optionen wirkt. Du könntest dir die folgenden Fragen stellen:


  • Wo lebt das Volk hauptsächlich und warum?

  • Wie sehen seine Angehörigen aus? Wie hilft das Äußere ihnen, sich ihrer typischen Umgebung anzupassen?

  • Wie steht es um die Geschichte des Volkes? Hat es einen Schöpfungsmythos? Gibt es wichtige, entscheidende Ereignisse in der Geschichte des Volkes?

  • In welcher Beziehung steht das Volk zu anderen Völkern? Hat es Verbündete? Konkurrenten? Feinde? Erzfeinde?

  • Welche Klassen werden bei dem Volk bevorzugt?

Solltest du diese Regeln verwenden und nicht der SL sein, dann arbeite bei der Erschaffung deines Volkes eng mit dem SL zusammen, damit das Volk einen Platz und einen Daseinszweck in der Kampagnenwelt besitzt.


Völker ohne Konstitution

Beim Erstellen der Attributswerte der meisten Völker, die du mit diesen Regeln erschaffst, benutzt du auch für verbesserte und monströse Völker die Standardmethoden, welche im Grundregelwerk im Abschnitt Attributswerte vorgestellt werden. Völker ohne Konstitutionswert sind dagegen die Ausnahme und erfordern einige leichte Veränderungen bei der Generierungsmethode der Attributswerte wie folgt:



Standard: Würfle 4W6 und addiere die drei höchsten Würfelergebnisse. Tue dies aber nur fünf Mal, verteilte die Summen nach Belieben, aber überspringe Konstitution.

Klassisch: Würfle fünf Mal 3W6 und verteile die Summen nach Belieben, aber überspringe Konstitution.

Heroisch: Würfle 2W6 und addiere 6 zur Summe. Tue dies fünf Mal und verteile die Gesamtsummen nach Belieben, aber überspringe Konstitution.

Würfelvorrat: Völker ohne Konstitution verteilen 24W6 auf ihre Attributswerte und ignorieren dabei Konstitution. Pro Attribut müssen immer noch mindestens 3W6 zugewiesen werden; erhöhe diesen Wert bei mächtigeren Charakteren.

Kauf: Gehe bei dieser Methode davon aus, dass Angehörige von Völkern ohne Konstitution einen KO-Wert von 10 haben, und kaufe die übrigen Attribute normal mit den verfügbaren Punkten entsprechend dem Machtniveau der Kampagne.


Problematische verbesserte und monströse Völker

Da verbesserte und monströse Völker über mächtige Volksmerkmale verfügen, benötigen sie größere Herausforderungen – insbesondere auf niedrigen Stufen. Die Grundrichtlinie ist daher, dass eine Gruppe bestehend aus Charakteren verbesserter und monströser Völker höherstufig behandelt werden muss, als ihre aufgewandten VP ausweisen. Berechne die angepasste Durchschnittsstufe und nutze diesen Wert als Grundlage für die Erschaffung von Begegnungen und Abenteuern. Bei Gruppen mit gemischten Machtniveaus bilde den VP-Durchschnitt und Runde ihn zum nächsten Vielfachen von 10 auf oder ab.


Tabelle: Durchschnittsgruppenstufe

Ø-VP 1-5 6-10 11-15 16-20
20 +1 Stufe +0 Stufe +0 Stufe +0 Stufe
30 +2 Stufe +1 Stufe +0 Stufe +0 Stufe
40 +3 Stufe +2 Stufe +1 Stufe +0 Stufe