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Inhalt
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Undinen ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Amphibie: Manche Undinen werden mit einer dauerhaften Bindung zum Wasser geboren. Diese Undinen erhalten die Unterart Aquatisch[link18] und die besondere Eigenschaft Amphibie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link19].
Chamäleonhaut: Manche Undinen können ihre Farbe verändern, um sich im Wasser der Umgebung anzupassen. Dabei mischen sie Braun-, Grau- und Grüntöne, um Tang oder anderen gewöhnlichen Wasserpf lanzen[link20] zu ähneln. Als Standard-Aktion[link21] kann eine Undine mit diesem Volksmerkmal ihre Farbe ändern. Dies verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link12] für Heimlichkeit[link22] unter Wasser. Sie kann als Freie Aktion[link23] ihre normale Hautfarbe annehmen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz[link24].
Hautfarbe verändern: Manche Undinen können ihre Hautfarbe verändern, um als Menschen zu erscheinen. Ein Undine mit diesem Volksmerkmal kann ihre natürliche blaue Hautfarbe als Standard-Aktion[link21] zu der eines Menschen verändern und als Freie Aktion[link23] wieder zu ihrer blauen Hautfarbe zurückkehren. Dies verleiht ihr einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link12] für Verkleiden[link25], um als Mensch[link3] zu erscheinen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz[link24].
Lockruf der Nereide: Manche Undinen stammen von Nereiden und Externaren ab. Einmal am Tag kann eine solche Undine als Standard-Aktion[link21] eine Aura mit 6 m Radius erschaffen, welche Humanoide innerhalb der Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe der ½ Charakterstufe der Undine (Minimum 1 Runde) fasziniert[link26]. Zielen steht ein Willenswurf[link27] gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + CH-Modifikator[link28] zu. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit[link29]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link30].
Säureodem: Undinen, welche von Wassermephiten abstammen, könne Säure als Waffe einsetzen. Dieses Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,50 m-Kegels säurehaltigen Wasser, den sie einmal am Tag einsetzen können. Dieser Odem verursacht 1W8 Punkte Säureschaden pro zwei Charakterstufen (Maximum 5W8), REF SG 10 + ½ Charakterstufe + KO-Modifikator[link28] halbiert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link30].
Schlickodem: Manche Undinen stammen von Schlickmephiten ab. Diese Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,50 m-Kegels aus Schlick[link31], welche sie einmal am Tag einsetzen können. Der Schleim verursacht 1W4 Punkte Säureschaden für jeweils zwei Charakterstufen (Maximum 5W4) und lässt Kreaturen im Zielbereich für 3 Runden kränkeln[link32]. Ein Reflexwurf[link27] gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + KO-Modifikator[link28] halbiert den Schaden und hebt das Kränkeln[link32] auf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link30].
Tiefensicht: Die Augen mancher Undinen sind an die lichtlosen Tiefen der Meere[link33] angepasst, nicht aber an die Lichtverhältnisse der Oberfläche. Eine Undine mit diesem Volksmerkmal hat Unterwasser Dunkelsicht[link34] 36 m, ansonsten aber gar keine Dunkelsicht[link34]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht[link35].
Vitalisierende Erfrischung: Eine Undine mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie vollständig in einem natürlichen Gewässer (Salzwasser, Frischwasser oder Brackwasser) untertaucht. Stehendes, vergiftetes oder eingeschlossenes Wasser (z.B. eine künstlich angelegte Grube oder ein Nimmervoller Beutel) aktivieren diese Fähigkeit nicht. Die Undine kann bis zu 2 TP pro Stufe am Tag mit dieser Fähigkeit heilen, danach funktioniert sie für diesen Tag nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit[link36].
Wassergespür: Undinen mit diesem Volksmerkmal können Vibrationen im Wasser spüren. Sie erhalten Blindgespür[link37] 9 m gegenüber Kreaturen, die Kontakt mit demselben Gewässer haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz[link14].
Die folgenden Optionen stehen allen Undinen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Barde: Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe[link12] für Auftreten[link38] beim Bardenauftritt[link39] Bannlied gegenüber Kreaturen der Unterart Aquatisch[link18] oder Wasser.
Druide: Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe für Tierempathie, um Tiere[link40] und magische Bestien[link41] der Unterart Aquatisch[link18] zu beeinflussen.
Hexenmeister: Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe[link16], um unter Wasser Zauber zu wirken.
Kleriker: Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe[link16] zum Überwinden der Zauberresistenz[link42] von Kreaturen der Unterart Aquatisch[link18] oder Wasser.
Magier: Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Druiden[link1], Klerikers[link43] oder Magiers[link44] der Kategorie Wasser zum Zauberbuch[link45] des Magiers[link44]. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradige Magierzauber, den der Magier[link44] wirken kann. Sofern es kein Magierzauber ist, wird er behandelt, als wäre sein Grad um eins höher.
Mönch: Addiere +1 auf die KMV[link46] gegen Ringkampf[link47] und +1/3 auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag.
Paktmagier: Sollte das Eidolon[link48] eine aquatische Grundform ABR besitzen, dann addiere +1,50 m auf die Reichweite des Klassenmerkmals Lebensband[link49].
Die folgenden Volksarchetypen stehen Undinen offen:
Ein Undinenadept widmet sich der Erhaltung des Wissens der ersten Undinen und dass die Verbindung ihres Volkes zur Natur bestehen bleibt. Undinenadepten sind die Hüter der Wurzeln ihres Volkes und seine Beschützer. Ein Undinenadept besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Domänen: Ein Undinenadept, welcher sich für eine Domäne entscheidet, muss die Domäne der Gemeinschaft oder des Wetters oder eine Unterdomäne dieser beiden wählen.
Amphibie (ÜF[link29]): Mit der 2. Stufe erhält ein Undinenadept die Unterart Aquatisch[link18] und die universale Monsterfähigkeit Amphibie, welche ihm ermöglicht, Wasser oder Luft zu atmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren[link50].
Verstärkte Herbeizauberung (ÜF[link29]): Mit der 3. Stufe erhält jede Kreatur der Unterart Wasser[link51], welche der Undinenadept mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, die Vorteile des Talents Verstärkte Herbeizauberung[link52]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt[link53].
Lockruf des Wassers widerstehen (ÜF[link29]): Mit der 4. Stufe erhält ein Undinenadept einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe[link27] gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten[link29] von Externaren[link10] der Unterart Aquatisch[link18] oder Wasser, von Feenwesen[link54] der Unterart Aquatisch[link18] oder Wasser und Zauber und Effekten der Kategorie Wasser. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen[link55].
Tiergestalt (ÜF[link29]): Mit der 6. Stufe erhält ein Undinenadept die Fähigkeit, eine Tiergestalt[link56] anzunehmen. Sollte er die Gestalt einer Kreatur der Unterart Aquatisch[link18] oder Wasser annehmen, erhält er einen Bonus von +1 auf seine effektive Druidenstufe. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie und ersetzt Tiergestalt[link56].
Mit Wassergeistern sprechen: Mit der 9. Stufe fügt ein Undinenadept Heiliges Gespräch[link57] der Liste seiner Druidenzauber hinzu. Er kann diesen Zauber nutzen, egal ob er eine Gottheit oder Elementare[link58] Mächte verehrt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte[link59].
Das Lied des Wassersängers reicht von den Tiefen seiner Seele bis zu den elementaren Wassern, denen das erste Leben entsprungen ist. Seine Stimme befiehlt dem Wasser und biegt und formt es nach seinen Wünschen. Ein Wassersänger hat die folgenden Klassenmerkmale:
Bardenauftritt: Ein Wassersänger verfügt über einzigartige Bardenauftritte, welche einige der üblichen Bardenauftritte ersetzen. Diese Bardenauftritte unterliegen allen Regeln und Beschränkungen dieses Klassenmerkmals:
Wasserlied (ÜF[link29]): Mit der 1. Stufe kann ein Wassersänger Bardenauftritt[link39] einsetzen, um die Form von Wasser innerhalb von 9 m Entfernung zu manipulieren und zu kontrollieren. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf[link12] für Auftreten[link38] ermöglicht es dem Wassersänger, einen Würfel Wasser mit 1,50 m Seitenlänge zu beleben und zu kontrollieren. Er kann dem Wasser befehlen, diverse Formen anzunehmen, sich zu heben, zu senken, zu biegen oder eine Form aufrechtzuerhalten. Er kann es sogar dazu bringen, Gewicht zu tragen, als wäre es festes Eis. So könnte ein Wassersänger eine Deckung[link60] gebende Wassersäule erschaffen, eine Leiter[link61], einen Kanal, eine Brücke, eine Treppe, Rutsche usw. Das manipulierte Wasser ist rutschig wie normales Eis. Diese Fähigkeit kann keine Formen erschaffen, welche zerbrechlicher oder komplexer sind als Eisschnitzereien aus normalem Eis. Solange das Wasser unter der Kontrolle des Barden[link2] steht, hat es Härte[link62] 0 und 3 TP pro 2,5 cm Dicke. Mit der 3. Stufe erlangt es Härte[link62] 1. Die Härte[link62] steigt um +1 pro weitere 3 Bardenstufen. Mit jeder 5. Stufe (5., 10., 15., 20.) kann er auf einen weiteren Wasserwürfel mit einer Seitenlänge von 1,50 m einwirken (die Würfel müssen aneinander angrenzen). Das manipulierte Wasser behält seine Form für 1 Runde bei, nachdem der Barde[link2] aufhört, Bardenauftritt[link39] zur Aufrechterhaltung einzusetzen. Dieser Bardenauftritt[link39] ersetzt Einflüsterung[link63], Faszinieren[link64] und Massen-Einflüstern[link65].
Wasserhieb (ÜF[link29]): Mit der 3. Stufe kann der Wassersänger 1 Runde Bardenauftritt[link39] aufwenden, um Wasser, welches er gegenwärtig mittels seines Auftritts Wasserlied manipuliert, zu befehlen, einen Gegner mit einem Hiebangriff anzugreifen. Der Wassersänger nutzt seinen Grundangriffsbonus[link66] und seinen CH-Bonus[link28] für diesen Angriff; er verursacht 1W6 Punkte Wuchtwaffenschaden plus CH-Bonus[link28]. Der Angriff kann von jedem Wasserfeld ausgehen, welches der Barde[link2] manipuliert. Das Wasser kann in die Zange nehmen[link67] oder einem Kampfbeteiligten einen In die Zange nehmen[link67]-Bonus verschaffen, aber keine Gelegenheitsangriffe[link68] ausführen. Das Wasser kann mehrere Angriffe pro Runde ausführen, wenn dir selbst dies aufgrund deines GAB möglich wäre. Mit der 10. Stufe steigt der Hiebschaden des Wassers auf 1W8 und die Reichweite auf 3 m. Mit der 15. Stufe steigt der Schaden auf 2W6 Punkte und mit der 20. Stufe auf 2W8 Punkte. Dieser Bardenauftritt[link39] ersetzt Lied des Erfolges[link69].
Lebenssaft (ÜF[link29]): Mit der 5. Stufe kann der Wassersänger 1 Runde an Bardenauftritt[link39] als Standard-Aktion[link21] aufwenden, um das Wasser, Blut oder andere Flüssigkeiten im Körper einer Kreatur zu manipulieren und das Ziel für 1W4 Runden kränkeln[link32] zu lassen. Alternativ kann er mit dieser Fähigkeit ein Kampfmanöver[link70] für Versetzen[link71] EXP mit seinem GAB und CH-Modifikator[link28] als KMB[link72] ausführen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9 m und funktioniert nur bei Kreaturen, deren Leiber Flüssigkeiten enthalten und die nicht gegen Kritische Treffer immun sind. Dieser Bardenauftritt[link39] ersetzt die Anwendung von Gelehrter, welche Barden[link2] mit der 5. Stufe erhalten. Ein Wassersänger erhält das Klassenmerkmal Gelehrter[link73] erst mit der 11. Stufe; er kann es mit der 11. Stufe einmal und mit der 17. Stufe zwei Mal am Tag einsetzen.
Wassersängerzauber: Ein Wassersänger fügt seiner Zauberliste bestimmte Zauber des Grundthemas Wasser hinzu, sobald er die Zauber des entsprechenden Grades wirken kann: 0 – Wasser erschaffen[link74]; 1. – Wasserstrahl[link75] EXP, Wellenritt[link76] EXP; 2. – Auf Wasser gehen[link77], Sturzflut[link78] EXP, Wasserkugel[link79] EXP; 3. – Flüssige Gestalt[link80] EXP, Kind der Wellen[link81] ABR; 4. – Gemeinschaftliches Auf Wasser gehen[link82] ABRII, Wasser kontrollieren[link83]; 5. – Strudel[link84] EXP; 6. – Mantel der See[link85] EXP.
Die folgenden Optionen stehen Undinen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Undinen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Undinen
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
|---|---|---|---|
| Kettenschärpe[link86] | 15 GM | ¼ Pfd. | - |
| Trankschwamm[link87] | 2 GM | - | 15 |
| Undinen-Waffenschaft[link88] | +300 GM | - | - |
Kettenschärpe: Undinen kleiden sich zwar knapp, tragen aber oft 3 m lange Schärpen aus dünnen Kettengliedern um die Hüfte. Diese Schärpen haben Haken, an denen der Träger diverse Dinge befestigen kann wie Werkzeuge[link89], kleine Waffen und andere Wertsachen, darunter auch Kettenglieder aus Silber oder Platin und kleine gehämmerte, edelsteinbesetzte Goldplatten. Eine richtig getragene Schärpe kann bis zu 30 Pfund an kleinen Gegenständen halten. Eine schwimmende Undine kann die Schärpe als Schnelle Aktion[link90] ablegen, sollte sie ihn entfernen müssen, um Gewicht loszuwerden.
Trankschwamm: Dieser eigroße Schwamm ist mit einer Schicht essbaren, wasserdichten Wachs überzogen. Er ist imstande, 1 Dosis eines Trankes zu absorbieren. Kaut man auf einem Trankschwamm eine Volle Aktion[link91] lang herum und schluckt den flüssigen Inhalt dabei, erlangt man die Effekte des Trankes. Eine mindestens große Kreatur kann den Schwamm gänzlich verschlucken, während andere Kreaturen ihn als Freie Aktion ausspucken müssen, sobald sie ihn ausgelutscht haben. Im Gegensatz zu einem Trank[link92] in einer Phiole kann ein Trankschwamm auch unter Wasser benutzt werden. Ein Trank[link92] kann aus einer Phiole in den Schwamm gegossen oder auch aus dem Schwamm in eine Phiole ausgequetscht werden; dies ist eine Volle Aktion[link91]. Der Trankschwamm ist immun gegen Angriffe wie Zerbersten[link93], welche speziell Kristall, Glas, Keramik und Porzellan zum Ziel haben. Ansonsten funktioniert er wie eine Trankphiole.
Undinen-Waffenschaft: Undinen bedienen sich eines einmaligen Designs, wenn sie Waffen mit Schäften herstellen (z.B. Kampfstäbe[link94], Speere[link95] und Dreizacke[link96]). Anstelle eines kompakten Schaftes verwenden sie eine hohle Holz- oder Metallröhre, deren hinteres Ende versiegelt wird, während das vordere offen bleibt. Eine Undine kann als Volle Aktion[link91] einen einzelnen Nahkampfangriff mit der Waffe ausführen und ihre zauberähnliche Fähigkeit[link19] Wasserstoß gegen das Ziel dieses Nahkampfangriffs richten. Die Waffe funktioniert ansonsten wie eine Standardwaffe ihrer Art und kann aus besonderen Materialien wie Mithral[link97] oder Adamant[link98] angefertigt und auch als Meisterarbeit erschaffen werden.
Undinen haben Zugang zum Talent Elementarer Ausflug[link99] und den folgenden Talenten:
Du bevorzugst dein externares Erbe und bist besser an das Leben im Wasser angepasst.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du erhältst die besondere Eigenschaft Amphibie. Deine Bewegungsrate: Schwimmen[link13] steigt um +3 m.
Du lädst deine Feuerzauber mit elementarem Wasser auf und verwandelst sie in machtvolle Dampfstöße.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du kannst den Zeitaufwand eines Feuerzaubers auf eine Volle Aktion[link91] erhöhen und ihn dabei mit elementarer Macht auf laden (beträgt der Zeitaufwand bereits 1 Volle Aktion oder länger, wird er durch dieses Talent nicht modifiziert). Der Zauber wird behandelt, als gehöre er zur Kategorie Wasser. Alle Feuereffekte des veränderten Zaubers manifestieren sich stattdessen als hocherhitzter Dampf. Der veränderte Zauber kann unter Wasser gewirkt werden, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe[link16] fällig wird. Anders als Feuer kann der Dampf Gegenstände oder Kreaturen nicht in Brand setzen. Da der Zauber immer noch Feuerschaden verursacht, kommen Feuerresistenz und -immunität zur Anwendung.
Du kannst die dir innewohnende Magie nutzen, um Verbündete herbeizuzaubern.
Voraussetzungen: Charakterstufe 5, Zauberähnliche Fähigkeit[link19] Wasserstoß, Undine.
Vorteil: Du kannst einmal pro Tag deine zauberähnliche Volksfähigkeit Wasserstoß nutzen, um stattdessen Verbündeten der Natur herbeizaubern III[link100] als zauberähnliche Fähigkeit[link19] mit einer Zauberstufe[link16] in Höhe deiner Charakterstufe zu wirken. Dies kann nur einen kleinen Wasserelementar oder 1W3 Delphine herbeizaubern. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Volle Aktion[link91].
Du kannst mit deiner Berührung kleine Flammen löschen.
Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion[link21] ein kleines, nichtmagisches Feuer mit einer Berührung löschen (maximal Größe eines großen Lagerfeuers). Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Feuer, welche eine Fläche von mehr als 1,50 m x 1,50 m belegen. Wenn du ein Feuer auf diese Weise berührst, fügt es dir keinen Schaden zu.
Du kannst deinen Wasserstoß[link101] zum Entwaffnen[link102] und Zu-Fallbringen[link103] einsetzen.
Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit[link19] Wasserstoß[link101], Undine.
Vorteil: Du kannst Wasserstoß[link101] einsetzen für Kampfmanöver[link70] für Ansturm[link104], Entwaffnen[link102], Schmutziger Trick[link105] EXP (nur Blenden[link106] oder Blindheit[link107]) oder Zu-Fall-bringen[link103]. Wenn du Wasserstoß[link101] hierzu einsetzt, musst du auch jedes Mal das Kampfmanöver[link70] bestimmen, welches du ausführen willst. Du kannst dieses Talent in Verbindung mit deiner zauberähnlichen Volksfähigkeit Wasserstoß[link101], dem Klassenmerkmal Wasserstoß oder dem Zauber Wasserstrahl[link75] einsetzen, aber nicht mit magischen Gegenständen oder anderen äußeren Quellen, welche diesen Zauber einsetzen.
Normal: Wasserstoß[link101] kann nur bei Manövern für Ansturm[link104] eingesetzt werden.
Undinen haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett wurde aus einem einzigen, gewaltigen, versteinerten Haizahn gefertigt. Es hängt an einer Schnur aus Seetang und verleiht seinem Träger unter Wasser Kampfkraft. Wenn jemand dieses Amulett trägt, kann er Nahkampfwaffen im Wasser ohne Mali auf Angriffe normal nutzen und dabei vollen Schaden verursachen. Dieses Amulett gestattet seinem Träger zudem, unter Wasser Wurfwaffen mit einem Malus von -2 auf den Angriffswurf[link108] und mit halbierter Reichweite einzusetzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link109], Hauch der See[link110] EXP, Erschaffer muss eine Undine sein oder der Unterart Wasser angehören; Kosten 4.500 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 56.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mit Schwimmhäuten versehenen Pantoffeln erlauben ihrem Träger Wasser zu atmen und verleihen ihm im Wasser zusätzliche Beweglichkeit[link111]. Sollte der Träger keine Bewegungsrate: Schwimmen[link13] besitzen, erhält er eine Bewegungsrate: Schwimmen 9 m. Andernfalls erhält er einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate: Schwimmen[link13].
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link109], Wellenritt[link76] ABRII; Kosten 28.000 GM
Aura Schwache Beschwörung[link112] (Heilung); ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser magische Schal besteht aus seidigem, durchscheinendem Material. Einmal am Tag kann der Träger ein Befehlswort äußern, um einen Teil seiner Lebensenergie (maximal 10 TP) in den Schal zu übertragen. Wenn er den Schal trägt und unter 0 TP reduziert wird, heilt der Schal bei ihm augenblicklich Schaden in Höhe der eingelagerten TP. Diese Heilung kann nicht vereiteln, dass der Träger getötet[link113] wird, sollte er dazu ausreichenden Schaden erleiden. Die Ladung an TP hält 24 Stunden vor oder bis sie zum Heilen des Trägers benutzt wird. Sollte der Schal zerstört werden, ist die eingelagert Lebensenergie verloren. Wenn der Schal die Lebensenergie einer Kreatur einlagert, unterhält er eine Verbindung zu dieser Kreatur. Sollte eine andere Kreatur den Schal in Händen halten, erleidet die Kreatur, deren Lebensenergie im Schal eingelagert ist, einen Malus von -2 auf Reflex- und Zähigkeitswürfe[link27] gegen alle Effekte, die vom gegenwärtigen Besitzer des Schals ausgehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link109], Leichte Wunden heilen[link114], Stabilisieren[link115]; Kosten 500 GM
Undinen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Schule: Verwandlung[link116] [Wasser]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs-[link108] und Schadenswürfe, sofern das Ziel und sein Gegner mit Wasser in Kontakt sind. Sollte der Gegner oder das Ziel den Boden berühren, erleidet das Ziel dagegen einen Malus von -4 auf Angriffs-[link108] und Schadenswürfe.
Schule: Verzauberung[link117] (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: DRU 1, HEX 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Du strahlst die unnatürliche Anmut einer Nereide aus. Sofern du keine Rüstung trägst oder diese nicht sichtbar ist, etwa wie bei einer Rüstung der Unscheinbarkeit[link118], erhältst du einen Ablenkbonus auf RK[link119] und KMV[link46] in Höhe deines CH-Bonus[link28].
Schule: Verzauberung[link117] (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung/Schall]; Grad: BAR 4, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, PKM 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 90 m
Ziel: Alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 90 m um dich herum
Wirkungsdauer: Konzentration +1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erzeugt ein unirdisches, ansteckendes Lied, welches verführerisch jeden herbeiruft, der es hört. Nixenruf wirkt auf maximal 24 TP an Kreaturen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswürfe[link27] misslingen, werden von dem Lied angelockt und bewegen sich auf dem direktesten Weg auf dich zu. Sollte der Weg sie in gefährliches Gelände wie Feuer oder von einer Klippe hinab führen, steht jeder Kreatur ein zweiter Rettungswurf[link27] zu, um den Effekt zu beenden, ehe sie die Gefahr betritt. Von dem Lied angelockte Kreaturen können keine anderen Aktionen ausführen als sich selbst zu verteidigen. Eine Kreatur, die bis auf 1,50 m an dich herangekommen ist, steht nur für den Rest der Wirkungsdauer fasziniert[link26] da.
Schule: Verwandlung[link116] [Wasser]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Das Ziel verliert seine natürliche Fähigkeit zum Atmen. Solange es bei Bewusstsein bleibt und körperliche Handlungen vornehmen kann, atmet es weiter und funktioniert normal. Sollte es aber bewusstlos[link120] werden oder einschlafen oder handlungsunfähig werden, hört es auf zu atmen und beginnt zu ersticken. Kreaturen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Zauber immun.
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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/SchnelleAktionen
[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/VolleAktionen
[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeTraenke
[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerbersten
[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kampfstab
[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Speer
[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Dreizack
[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Mithral
[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Adamant
[link99] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Talente/ElementarerAusflug
[link100] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerbuendetenderNaturherbeizaubernIII
[link101] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/UngewoehnlicheVoelker/Undinen/VolksmerkmalederUndinen
[link102] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Entwaffnen
[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen
[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ansturm
[link105] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Kampfmanoever/SchmutzigerTrick
[link106] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Geblendet
[link107] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind
[link108] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus
[link109] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/WundersamenGegenstandherstellen
[link110] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/HauchderSee
[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Beweglichkeit
[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung
[link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot
[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LeichteWundenheilen
[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Stabilisieren
[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verwandlung
[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung
[link118] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Unscheinbarkeit
[link119] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse
[link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos
[link121] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte