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Inhalt
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Sylphen-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Donnernde Widerstandskraft: Sylphen mit diesem Volksmerkmal erhalten Schallresistenz[link11] 5. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz[link11].
Himmelssprecher: Sylphen mit diesem Volksmerkmal verspüren Verwandtschaft zu den Kreaturen der Luft und können einmal am Tag Mit Tieren sprechen[link17] einsetzen, um mit Vögeln oder anderen fliegenden Tieren zu sprechen. Die Zauberstufe[link14] entspricht dabei der Charakterstufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link18].
Kuss der Brise: Brisen scheinen Sylphen überallhin zu folgen. Manche Sylphen sind aber besser imstande, diese Winde zu kontrollieren, als andere. Diese Sylphen umgeben sich mit wirbelnden Winden und erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre RK[link19] gegen nichtmagische Fernkampfangriffe. Die Sylphe kann diese Winde als Schnelle Aktion beruhigen oder auf leben lassen. Einmal am Tag kann sie diesen Wind[link20] zu einem Stoß bündeln und ein Kampfmanöver[link21] für Ansturm[link22] oder Zu-Fall-bringen[link23] gegen eine höchstens 9 m weit entfernte Kreatur ausführen. Unabhängig vom Ausgang des Kampfmanövers erschöpft[link24] dies die Winde, so dass sie für 24 Stunden keinen RK[link19]-Bonus liefern. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit[link25]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit[link26].
Luftverständnis: Sylphische Zauberkundige stellen manchmal fest, dass ihr elementares Erbe Kreaturen der Luft bereitwilliger macht, ihnen zu dienen. Wenn die Sylphe Kreaturen der Unterart Luft[link27] mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, hält die Wirkungsdauer um 2 Runden länger an. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit[link26].
Sturm im Blut: Eine Sylphe mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Elektrizitätsschaden nimmt, egal ob dieser ihre Elektrizitätsresistenz[link11] durchdringt oder nicht. Die Sylphe kann am Tag bis zu 2 TP pro Stufe mittels dieser Fähigkeit heilen, aber nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit[link26].
Wettergespür: Manche Sylphen sind derart eins mit der Luft und dem Himmel, dass sie die kleinsten atmosphärischen Veränderungen wahrnehmen können. Diese Sylphen können eine Volle Aktion aufwenden, um das Wetter[link28] in ihrer Gegend für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen. Diese Vorhersagen sind immer akkurat, solange keine Zauber oder übernatürlichen Einflüsse hinzukommen und das Wetter[link28] beeinflussen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link18].
Wie der Wind: Eine Sylphe mit diesem Volksmerkmal erhält einen Bonus von +1,5 m auf ihre Grundbewegungsrate. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz[link11].
Windgeflüster: Manche Sylphen sind so dürr und zart, dass sie mehr aus Luft als aus Fleisch zu bestehen scheinen. Diese Sylphen erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Heimlichkeit[link30]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link18].
Die folgenden Optionen stehen allen Sylphen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Druide: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Wissen (Natur)[link31] hinsichtlich des Wetters und fliegender Tiere[link32].
Hexe: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Heimlichkeit[link30] und Wahrnehmung[link33] des Hexenvertrauten. Sollte die Sylphe jemals ihren Vertrauten[link34] ersetzen, erhält der neue Vertraute[link34] diese Boni.
Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dschinn-Blutlinie oder der Elementaren Blutlinie (Luft), welche der Hexenmeister[link12] einsetzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Hexenmeisterstufe (Maximum +4).
Inquisitor: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Heimlichkeit[link30], wenn du bewegungslos verharrst, sowie auf konkurrierende Fertigkeitswürfe[link29] für Wahrnehmung[link33].
Kleriker: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Wissen (Die Ebenen)[link31] hinsichtlich der Ebene der Luft und Kreaturen der Unterart Luft[link27].
Magier: Wähle eine Arkane Schulfähigkeit der Elementaren Schule der Luft oder des Holzes, welche der Magier[link2] gegenwärtig nutzen kann. Hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit erhält er einen Bonus von +1/2 auf seine effektive Magierstufe (Maximum +4).
Mystiker: Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer Offenbarung.
Schurke Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Akrobatik[link35] zum Springen[link36] und einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Motiv erkennen[link37].
Die folgenden Volksarchetypen stehen Sylphen offen:
Manche Druiden entwickeln keine Bindung zu bestimmten Geländearten sondern stattdessen zur endlosen, blauen Weite des Himmels. Dies sind die Himmelsdruiden, welche mehr hoch in der Luft als am Erdboden daheim sind. Ein Himmelsdruide hat die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Himmelsdruide ist nicht im Umgang mit mittelschweren Rüstungen geübt.
Bund mit der Natur (AF[link38]): Mit der 1. Stufe muss ein Druide[link1], wenn er sich für einen Tiergefährten[link39] entscheidet, ein Tier[link32] mit einer Bewegungsrate: Fliegen[link40] wählen. Entscheidet er sich für eine Domäne, muss es die Domäne der Befreiung, der Luft, der Tiere oder des Wetters sein, bzw. eine Unterdomäne dieser Domänen.
Umarmung des Himmels (ÜF[link25]): Mit der 2. Stufe erleidet ein Himmelsdruide keinen Fallschaden[link41] mehr, sondern wird behandelt, als stünde er ständig unter Federfall[link15]. Ferner kann er Fertigkeitsränge in die Fertigkeit Fliegen[link40] investieren, auch wenn er keine natürliche Bewegungsrate: Fliegen[link40] besitzt. Er kann zum Springen Fliegen[link40] statt Akrobatik[link35] einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren[link42].
Sturmresistenz (AF[link38]): Mit der 4. Stufe erhält ein Himmelsdruide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe[link43] gegen Zauber der Kategorien Elektrizität und Luft sowie gegen Effekte, die das Wetter[link28] kontrollieren oder modifizieren (z.B. Schneesturm[link44]). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen[link45].
Himmelsmeister (ÜF[link25]): Mit der 5. Stufe kann ein Himmelsdruide den Zauber Fliegen[link46] (nur selbst) täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Druidenstufe einsetzen. Diese Minuten müssen nicht zusammenhängend sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt[link47].
Tiergestalt (ÜF[link25]): Mit der 6. Stufe erhält ein Himmelsdruide die Fähigkeit, Tiergestalt[link48] anzunehmen. Wenn er die Gestalt eines Tieres[link32] mit einer Bewegungsrate: Fliegen[link40] annimmt, erhält er hinsichtlich dieser Fähigkeit einen Bonus von +1 auf seine effektive Druidenstufe. Bei allen anderen Gestalten bleibt seine effektive Stufe unverändert. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie und ersetzt Tiergestalt[link48].
Fliegende Gestalt (AF[link38]): Mit der 9. Stufe unterliegt ein Himmelsdruide nicht mehr der Höhenkrankheit und ist immun gegen normale und magische Winde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte[link49].
In den Himmel hinauf (ÜF[link25]): Mit der 13. Stufe erhält ein Himmelsdruide eine Bewegungsrate: Fliegen[link40] (gut) in Höhe seiner doppelten Bewegungsrate: Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter[link50].
Der Windlauscher treibt die natürliche Neugier einer Sylphe ins Extreme. Er verbessert sein natürliches Können hinsichtlich Heimlichkeit und Lauschen mit machtvoller arkaner Magie. Ein Windlauscher besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Ein Windlauscher führt Wahrnehmung[link33] der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
Arkane Schule: Ein Windlauscher kann weder Erkenntnismagie[link51] noch Illusionsmagie als Verbotene Schule wählen.
Spontane Erkenntnismagie (ÜF[link25]): Mit der 1. Stufe kann ein Windlauscher gelagerte Zauberenergie in Erkenntniszauber[link51] umwandeln, die er nicht im Vorfeld vorbereitet hat. Der Windlauscher kann jeden vorbereiteten Zauber „verlieren“ (mit Ausnahme von Zaubertricks), um einen Erkenntniszauber[link51] desselben oder niedrigeren Grades zu wirken. Der neue Zauber muss ihm bekannt sein und von ihm gewirkt werden können. Mit dieser Fähigkeit gewirkte Zauber haben einen Zeitaufwand von einer Volle Aktion[link52] (bzw. bleibt ein längerer Zeitaufwand unberührt). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Bindung[link53].
Bannmagiegespür (AF[link38]): Mit der 5. Stufe entwickelt ein Windlauscher einen sechsten Sinn für Zauber, welche seine Nachforschungen behindern. Er erhält einen Bonus in Höhe seiner ½ Magierstufe auf Fertigkeitswürfe[link29] für Wahrnehmung[link33], um Effekte der Bannmagie zu bemerken, sowie auf Fertigkeitswürfe[link29] für Zauberkunde[link54], zum Identifizieren[link55] von Bannmagieeffekten, -zaubern und magischen Gegenständen[link56]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier[link2] mit der 5. Stufe erhält.
Luftige Gestalt (AF[link38]): Mit der 10. Stufe erhält ein Windlauscher die Fähigkeit, als Standard-Aktion[link57] luftig und durchscheinend zu werden. Er erlangt SR 10/Magie und die Effekte von Mächtige Unsichtbarkeit[link58] für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe seiner Magierstufe. Diese Runden müssen nicht fortlaufend genutzt werden. Diese Fähigkeit ist immun gegen Unsichtbarkeit aufheben wie die universale Monsterfähigkeit Natürliche Unsichtbarkeit[link59]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier[link2] mit der 10. Stufe erhält.
Dem Wind lauschen (ZF[link60]): Mit der 15. Stufe kann der Windlauscher sich an Luftgeister wenden, um verlorenes Wissen über eine legendäre Person, einen Ort oder eine Sache aufzudecken. Das Anrufen der Geister dauert 10 Minuten, in welchen er nicht abgelenkt werden darf und sich konzentrieren muss. Einmal gerufen suchen die Geister nach Informationen zu einem Themenkomplex. Dies funktioniert wie Sagenkunde[link61] mit einer Zauberstufe[link14] in Höhe der Magierstufe des Windlauschers. Während die Geister ihre Nachforschungen für ihn anstellen, kann der Windlauscher aber anderen Dingen nachgehen. Die Geister benötigen Zeit entsprechend dem Zauber Sagenkunde[link61], hätte der Windlauscher diesen gewirkt. Der Windlauscher kann diese Fähigkeit einmal pro Woche einsetzen, aber nur, wenn nicht gerade Windgeister in seinem Auftrag schon nach Informationen suchen. Im letzteren Fall kann er die Nachforschungen vorzeitig beenden und erhält in diesem Fall keine Informationen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Magier[link2] mit der 15. Stufe erhält.
Die folgenden Optionen stehen Sylphen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Sylphen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung der Sylphen
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
|---|---|---|---|
| Lufthauch[link62] | 80 GM | ½ Pfd. | 20 |
| Schwingenumhang[link63] | 1.200 GM | 1 Pfd | - |
Lufthauch: Diese Phiole scheint auf den ersten Blick leer zu sein. Wird sie aber geöffnet, strömt ein Wind[link20] daraus hervor. Wenn Lufthauch durch eine luftatmende Kreatur eingeatmet wird (als würde man einen Trank[link64] zu sich nehmen), muss diese für 10 Runden nicht atmen. Ein Phiole Lufthauch muss in derselben Runde eingeatmet werden, in der sie geöffnet wird, andernfalls ist der Gegenstand verschwendet und es tritt kein Effekt ein.
Schwingenumhang:
Dieses merkwürdige Ausrüstungsstück funktioniert nur bei Sylphen und ähnlichen Kreaturen, deren leichte, luftige Leiber vom Wind[link20] getragen werden können. Ein Schwingenumhang sieht aus wie ein hochwertiger Reiseumhang aus Seide, ist aber mit Holzverstrebungen verstärkt, welche den Stoff des Umhangs zu einem groben Flügel strecken können, wenn sie zusammengesteckt werden. Das Zusammenstecken oder Auseinanderbauen ist eine Bewegungsaktion[link65]. Wenn der Umhang die Form eines Flügels hat, kann der Träger einen Fertigkeitswurf[link29] für Fliegen[link40] gegen SG 15 ablegen, um sicher aus jeder Höhe herabzustürzen – er erleidet Fallschaden[link41], als stünde er unter Federfall[link15]. Dabei kann er einen weiteren Fertigkeitswurf[link29] für Fliegen[link40] gegen SG 15 ablegen, um zu gleiten: Pro gestürzte 6 m bewegt er sich in der Waagerechten um 1,50 m. Das Bereitmachen und Benutzen eines Schwingenumhangs erfordert zwei Hände und provoziert einen Gelegenheitsangriff[link66]. Ein Schwingenumhang hat Härte[link67] 0 und 5 TP. Ist er beschädigt[link68], steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Fliegen[link40] damit um +10.
Sylphen haben Zugang zu dem Talent Elementarer Ausflug[link69] und den folgenden Talenten:
Dein Leib ist geflutet von elementarer Luft, welche deine Atmung ersetzt.
Voraussetzungen: Charakterstufe 10, Sylphe.
Vorteil: Du musst nicht mehr atmen. Du bist gegen Effekte immun, die Atmung erfordern (wie z.B. eingeatmete Gifte[link49]). Dies immunisiert dich nicht gegen Gas- oder Wolkenangriffe, die keine Atmung erfordern, z.B. Todeswolke[link70].
Die Luft reagiert auf dein inneres elementares Wesen und schützt dich vor Schaden und fängt deine Stürze ab.
Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link43] gegen Effekte der Kategorie Elektrizität und Luft, sowie gegen Effekte, welche Elektrizitätsschaden verursachen. Du kannst die ersten 9 m Sturz[link41] ignorieren, wenn du Fallschaden[link41] berechnest.
Die Winde tragen dich, wohin du gehen willst.
Voraussetzungen: Luftiger Schritt[link71], Charakterstufe 9, Sylphe.
Vorteil: Dein Bonus auf Rettungswürfe[link43] gegen Effekte der Kategorie[link72] Elektrizität und Luft steigt auf +4. Dies gilt auch hinsichtlich von Effekten, die Elektrizitätsschaden verursachen. Du erhältst zudem ein übernatürliche Bewegungsrate[link73]: Fliegen[link40] (gut) in Höhe deiner Grundbewegungsrate. Du kannst nur mit dieser Fähigkeit fliegen, wenn du leichte oder keine Rüstung trägst.
Dein Verständnis für dein elementares Erbe verlieht dir eine Klarheit, über die nur wenige Menschen verfügen.
Voraussetzungen: Sylphe.
Vorteil: Du kannst ohne Mali durch Nebel[link74] und Wolken sehen und ignoriert aus solchen Effekten stammende Deckungs- oder Tarnungsboni. Sollte es sich um magische Effekte handeln, verdreifacht dieses Talent deine Sichtweite, ehe du Mali einrechnen musst.
Sylphen haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
Wolkenbruch (besondere Rüstungseigenschaft): Diese Rüstung ist normalerweise mit Gravuren von Sturmwolken und Blitzen geschmückt. Sollte ein Angriff dem Träger wenigstens 10 Punkte Elektrizitätsschaden zufügen, wird die Rüstung deutlich sichtbar für 1 Runde mit Elektrizität aufgeladen. Als Schnelle Aktion kann der Träger während seines nächsten Zuges als zauberähnliche Fähigkeit[link60] Schockgriff[link75] einsetzen, ohne einen Gelegenheitsangriff[link66] zu provozieren. Dieser fügt 1W6 Punkte pro 10 Punkte Elektrizitätsschaden zu, welche der Träger seit seinem letzten Zug erlitten hat (maximal aber 5W6 für 50+ Punkte Elektrizitätsschaden). Bestimmte die Höhe des Elektrizitätsschadens anhand der auslösenden Elektrizitätsangriffe, ehe Resistenzen und Immunitäten zum Tragen kommen.
Schwache Bannmagie und Hervorrufung[link76]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link77]; Energien widerstehen[link78], Schockgriff[link75]; Preis +5.000 GM.
Aura Schwache Hervorrufung[link76]; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 900 GM; Gewicht 1Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese sprudelnde, himmelblaue Flüssigkeit verursacht beim Trinkenden das Gefühl treiben zu können, zugleich fühlt er sich aber auch aufgequollen. Der Trinkende erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Akrobatik[link35] und Schwimmen[link79] für bis zu 1 Stunde. Als Standard-Aktion[link57] kann er einen 4,50 m langen Windstoß[link80] ausatmen. Dies ist ihm bis zu drei Mal möglich, dann ist die Kraft des Elixiers verbraucht und dann verschwinden auch die Fertigkeitsboni. Wird von der zweiten Fähigkeit nicht oder nicht vollständig Gebrauch gemacht, endet der Effekt nach 1 Stunde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link81], Windstoß[link80]; Kosten 450 GM
Sylphen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Schule: Verwandlung[link82] [Luft]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein wolkenartiger Effekt, ein Würfel mit bis zu 3 m Seitenlänge/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Du verleihst deinen Lungen unmenschliche Stärke[link83] und Kapazität, so dass du einen Gas-, Nebel[link74]-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmen kannst. Sollte es sich dabei um einen magischen Effekt handeln, muss dir ein Wurf auf die Zauberstufe[link14] gegen SG 11 + ZS des Effekts gelingen. Wird die Wolke eingeatmet, verschwindet sie aus dem Bereich und hinterlässt normale Luft an ihrer Stelle. Sollte die Wolke zu groß sein, als dass du sie mit einer Anwendung dieses Zaubers einatmen könntest, kannst du einen Teil der Wolke einatmen (dies muss der dir am nächsten befindliche Teil sein). Diese Zauber hat keine Wirkung auf gasförmige Kreaturen. Er betrifft nur Wolken mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich (z.B. Odemwaffe[link84]), wenn du das Wirken dieses Zaubers als Aktion vorbereitet für diesen Fall hast.
Eine eingeatmete Wolke fügt dir keinen Schaden zu. Du kannst die Wolke für bis zu 1 Runde pro Stufe in dir verwahren, musst dabei aber deinen Atem anhalten[link85], selbst wenn du vielleicht gar nicht atmen musst. Sollte die Wolke eine Wirkungsdauer besitzen, läuft diese weiter, während du sie eingeatmet hast. Du kannst die Wolke als Standard-Aktion[link57] wie eine Odemwaffe[link84] ausatmen und einen 18 m-Kegel mit ihr füllen (bzw. den ursprünglichen Bereich der Wolke, sollte dieser kleiner gewesen sein). Jede Kreatur im Wirkungsbereich der Odemwaffe[link84] unterliegt den normalen Effekten der Wolke und muss entsprechende Rettungs-[link43] und Zauberresistenzwürfe gegen den ursprünglichen SG der Wolke ausführen. Das Ausatmen der Wolke beendet diesen Zauber. Solltest du die Wolke nicht vor Ende der Wirkungsdauer ausatmen, erleidest du die Effekte der Wolke und dir misslingt automatisch jeder Rettungswurf[link43] gegen diese Effekte.
Schule: Verwandlung[link82] [Gift, Luft]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Komponenten: G, M (Kontaktgift oder eingeatmetes Gift im Wert von 100 GM)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt[link86], allerdings ist der gasförmige Leib des Zieles für Kreaturen gefährlich, die ihn berühren. Eine Kreatur kann während ihres Zuges einen Zähigkeitswurf[link43] gegen SG 14 + deinen IN-Modifikator[link87] ablegen, um den Dämpfen zu widerstehen. Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Optionen aus:
Giftige Wolke: Der Leib des Zieles ist tödliches Gift[link49], welches 1W2 Punkt KO-Schaden verursacht, sollte der Rettungswurf[link43] scheitern (Zähigkeit halbiert). Diese Form des Zaubers erfordert eine Materialkomponente.
Stinkende Wolke[link88]: Der Leib des Zieles verursacht bei Kreaturen Übelkeit[link89], die ihren Rettungswurf[link43] nicht schaffen, wie der Zauber Stinkende Wolke[link88] (Zähigkeit, keine Wirkung, siehe Text). Diese Form des Zaubers erfordert keine Materialkomponente.
Schule: Hervorrufung[link76] [Luft]; Grad: DRU 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 30 m
Effekt: 12 m hoher Luftzug in einer 30 m- Linie[link90]
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du ruft mit einer ausholenden Geste mächtige Winde herbei, damit sie dir einen Weg bahnen. Die Winde entsprechen einem Stürme[link91]. Während der ersten Runde der Wirkungsdauer fegen sie alles aus dem Wirkungsbereich, das unter die Größenkategorie Klein oder kleiner fällt. Diese Dinge landen an der Seite des Bereichs (50% Wahrscheinlichkeit, ob links oder rechts). Du kannst dich ohne Abzüge im Wirkungsbereich bewegen, während alle anderen Kreaturen es mit den Winden zu tun bekommen. Während der zweiten undden Folgerunden werden die Ränder des Effektes als Windwälle behandelt. Sollte sich ein Gewässer innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, erzeugen die Winde einen bis zu 12 m tiefen Kanal in der Oberfläche der Flüssigkeit. Während deines Zuges kannst du als Bewegungsaktion[link65] den Zaubereffekt bewegen. Du kannst ihn an einem Ende um bis zu 45° rotieren oder ihn um bis zu 15 m auf gerader Linie von dir weg oder auf dich zu weiterbewegen.
Schule: Verwandlung[link82] [Luft]; Grad: BAR 1, DRU 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Du reagierst auf einen Angriff, indem du kurzfristig gasförmig und körperlos[link92] wirst, so dass der Angriff wirkungslos durch dich hindurchgeht. Du erhältst SR 10/Magie gegen diesen Angriff und bist dabei gegen Gifte[link49], Hinterhältigen Schaden und Kritische Treffer immun.
Du kannst Windiges Entkommen nicht gegen einen Gelegenheitsangriffeinsetzen, den du durch das Wirken eines Zaubers, den Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit[link60] oder eine andere magische Fähigkeit provozierst, welche bei Nutzung einen Gelegenheitsangriff[link66] provoziert.
Schule: Verwandlung[link82] [Luft]; Grad: DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KAM 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Du verhärtest die Luft rund um das Ziel zu gezackten, unsichtbaren[link93] Klingen, welche Schaden in Abhängigkeit davon verursachen, wie schnell sich das Ziel bewegt. Wenn es sich während seines Zuges wenigstens 1,50 m weit bewegt, erleidet es 1W6 Punkte Hiebwaffenschaden plus 1W6 Punkte Hiebwaffenschaden pro weitere 3 m. Bewegt sich das Ziel nicht durch die Luft, löst es diesen Schaden nicht aus (z.B. wenn es gräbt, schwimmt oder teleportiert).
In Bereichen starken Windes[link91] erleidet das Ziel auch dann während seines Zuges Schaden, wenn es sich nicht bewegt. Bei starkem Wind[link20] verursachen die Winde 1W8 Punkte Hiebwaffenschaden plus 1W8 pro stärkere Kategorie. Dieser zusätzliche Schaden kann nicht mittels augenblicklicher Windeffekte (wie z.B. Windstoß[link80]) generiert werden, sondern nur mit Windeffekten, die wenigstens 1 Runde anhalten.
Schule: Verwandlung[link82] [Luft]; Grad: DRU 4, HXM/MAG 4, WDL 4
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt[link86], du nimmst aber die Gestalt einer kolossalen Wolke mit einer Angriffsfläche von 9 m an. Du wählst das Aussehen dieser Wolke (weiß, stürmisch, flach, ausgefranst usw.), welche später nicht mehr geändert werden kann. Selbst die aufmerksamste Inspektion enthüllt nicht, dass die fragliche Wolke in Wirklichkeit eine magisch getarnte Kreatur ist. Alle normalen Tests ergeben nur eine Wolke. Magie entdecken[link94] enthüllt eine durchschnittliche Verwandlungsaura auf der Wolke. Deine Bewegungsrate: Fliegen[link40] in Wolkengestalt beträgt 9 m
Schule: Hervorrufung[link76] [Luft]; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2, KAM 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:1,50 m durchmessen Sphäre aus Luft
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand) oder Reflex, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Ja
Ein wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle Hindernisse. Die Sphäre wird wie starker Wind[link20] behandelt und verleiht allen Fernkampfangriffen, die durch sie hindurch erfolgen, einen Malus von -4. Die Sphäre bewegt sich jede Runde 9 m weit. Als Teil dieser Bewegung kann sie um bis zu 9 m aufsteigen oder hinaufspringen, um ein Ziel zu treffen. Sollte sie die Angriffsfläche einer mittelgroßen oder kleinen Kreatur betreten, beendet sie ihre Bewegung für diese Runde und erzeugt einen scharfen Windstoß[link80], mit dem sie gegen die Kreatur anstürmt. Der KMB[link95] der Sphäre für Ansturm[link22] berechnet sich aus deiner Zauberstufe[link14] anstelle ihres GAB. Sie erhält aufgrund ihrer Stärke[link83] von 14 einen Bonus von +2. Unabhängig vom Erfolg des Ansturms[link22] erleidet die Kreatur 1W6 Punkte nichttödlichen Wuchtwaffenschadens durch den Angriff. Scheitert der Ansturm[link22] unterliegt die Kreatur immer noch den Auswirkungen heftiger Winde, solange sie sich ein Feld mit der Sphäre teilt. Eine Wolkenkugel überrollt Gegenstände und Barrieren, die kleiner sind als 1,20 m.
Die Sphäre bewegt sich, solange du Bewegungsaktionen[link65] aufwendest, um sie aktiv zu dirigieren. Andernfalls verbleibt sie in Ruheposition. Sollte sie die Reichweite des Zaubers verlassen, löst sie sich auf.
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Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.
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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
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Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
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Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
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Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
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Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
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Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Windstoss
[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/WundersamenGegenstandherstellen
[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verwandlung
[link83] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Stärke
[link84] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Odemwaffe
[link85] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Ersticken
[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GasfoermigeGestalt
[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag
[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StinkendeWolke
[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Uebelkeit
[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/EinenZauberzielen#Linie
[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Stuerme
[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Koerperlos
[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Unsichtbar
[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magieentdecken
[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus
[link96] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte