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Inhalt
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Rattenvolk-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
Geruchssinn: Manche Angehörige des Rattenvolkes besitzen einen hochentwickelten Geruchssinn anstelle scharfer Augen und Ohren. Sie besitzen die Fähigkeit Geruchssinn, erleiden aber einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe[link21] für sicht- oder gehörbasierende Wahrnehmung[link27]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln[link29].
In die Ecke gedrängt: Angehörige des Rattenvolkes können gnadenlos kämpfen, wenn sie von Freunden und Verbündeten abgeschnitten sind. Wenn ein Angehöriger des Rattenvolkes mit diesem Volksmerkmal auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert ist und sich kein Verbündeter innerhalb von 9 m Entfernung bei Bewusstsein befindet, erhält er einen Volksbonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe und seine Rüstungsklasse[link17]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwärmen[link30].
Schleicher: Manche Angehörige des Rattenvolkes können leicht mit ihrer Umgebung verschmelzen und sich mit überraschender Eleganz bewegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Heimlichkeit[link22] und nur einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Heimlichkeit[link22], um sich vor Kreaturen zu verstecken, die sie mittels Bluffen[link31] abgelenkt haben, anstelle der üblichen -10. Dieses Volksmerkmal ersetzt Tüfteln[link29].
Unnatürlich: Manche Angehörige des Rattenvolkes verstören gewöhnliche Tiere[link32] und trainieren daher, sich gegen die unvermeidbaren Angriffe solcher Kreaturen zu verteidigen. Sie erleiden einen Malus von -4 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe[link21] gegenüber Kreaturen der Kategorie Tier[link32]. Ferner erhalten sie einen Ausweichbonus[link33] auf ihre RK[link17] von +2 gegen Tiere[link32]. Die anfängliche Einstellung eines Tieres[link32] ist ihnen gegenüber um eine Stufe schlechter als normal. Dieses Volksmerkmal ersetzt Nagetierempathie[link34].
Die folgenden Optionen stehen allen Angehörigen des Rattenvolkes zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
Alchemist: Der Alchemist[link2] erhält +1/6 einer neuen Entdeckung.
Barbar: Im Kampfrausch[link35] erhält der Barbar[link36] +1/4 auf den In die Zange nehmen-Bonus[link24] auf Angriffswürfe[link18], während er Schwärmen[link30] einsetzt.
Druide: Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe zum Beeinflussen von unterirdisch[link3] lebenden Tieren und magischen Bestien[link37].
Hexe: Addiere +1,5 m auf die Reichweite einer Hexerei[link38], deren Reichweite nicht „Berührung“ beträgt.
Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV[link20] gegen Ansturm[link39] und Ringkampf[link40].
Mönch: Addiere +0,30 m zur Bewegungsrate[link41], welche der Mönch[link42] nutzen kann, ehe er einen Malus auf Fertigkeitswürfe[link21] für Heimlichkeit[link22] erleidet. Dies wirkt sich aber erst aus, sobald der Mönch[link42] diese Option fünf Mal oder ein Vielfaches von Fünf gewählt hat. Der Mönch[link42] kann dennoch nicht Heimlichkeit[link22] bei Rennen[link43] oder Sturmangriff[link44] nutzen.
Paktmagier: Addiere einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe[link45] des Eidolons[link46] gegen Gift[link47].
Schütze: Addiere einen Bonus +1/2 auf Initiativewürfe, solange der Schütze über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link21] für Entfesselungskunst[link48].
Waldläufer: Addiere +1 zur KMV[link20] des Tiergefährten[link49], wenn er sich zum Waldläufer[link50] angrenzend aufhält. Sollte der Waldläufer[link50] jemals seinen Tiergefährten[link49] ersetzen, erhält der neue Tiergefährte[link49] diesen Bonus
Die folgenden Volksarchetypen stehen Rattenvolk offen:
Wenn das Rattenvolk Krieg führt, finden die Gefechte häufig in klaustrophobisch engen Räumen statt, z.B. in ihren eigenen, unterirdischen Nestern und schwer gesicherten Schluchtfestungen oder in den unterirdischen Tunneln von Goblins und ähnliche Gegnern. Da diese Schlachtfelder verwinkelt sind und nur selten freie Schussbahnen über lange Distanz gestatten, müssen Rattenvolkschützen unweigerlich zu Experten im Kampf auf engem Raum werden. Diese Schluchtschützen spezialisieren sich oft auf den Umgang mit einer Pistole, mit der sich leicht unter beengten Verhältnissen hantieren lässt. Sie ziehen von Nest zu Nest und stellen ihre Schützenkünste in den Dienst des höchsten Bieters. Ein Schluchtschütze besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Ein Schluchtschütze fügt Entfesselungskunst[link48], Mechanismus ausschalten[link51] und Wissen (Gewölbe)[link52] der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Reiten[link53], Schwimmen[link54] und Wissen (Lokales)[link52].
Schneid (AF[link55]): Mit der 1. Stufe erhält ein Schluchtschütze das Klassenmerkmal Schneid. Aufgrund seines besonderen Training im Nahkampf gewinnt er Schneid aber unter leicht anderen Umständen zurück:
Waghalsiger Nahschuss: Wenn ein Schluchtschütze erstmals während einer Runde einen Feuerwaffenfernkampfangriff auf einen angrenzenden Gegner ausführt und einen Gelegenheitsangriff[link56] provoziert, erhält er 1 Schneidpunkt zurück. Der Gegner darf weder hilflos[link57] noch ahnungslos sein, muss mindestens TW in Höhe der ½ TW des Schluchtschützen besitzen und der Schluchtschütze selbst darf keine Fähigkeiten nutzen, welche vereiteln, dass er Gelegenheitsangriffe[link56] provoziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit, Schneid durch Kritische Treffer mit Feuerwaffen zurückzugewinnen.
Schützentricks: Ein Schluchtschütze verfügt über einige einzigartige Schützentricks, welche die gewöhnlichen Schützentricks teilweise ersetzen. Diese Schützentricks folgen den üblichen Regeln und unterliegen denselben Beschränkungen wie andere Schützentricks.
Blitz und Schrecken (AF[link55]): Mit der 1. Stufe kann der Schluchtschütze das Aufblitzen und den Knall seiner Feuerwaffe zu seinem Vorteil nutzen, um einen Gegner zu stören. Wenn er einen Angriff mit seiner Feuerwaffe gegen einen Gegner durchführt, der sich innerhalb der Grundreichweite seiner Waffe befindet, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um einen Situationsbonus von +4 auf seine RK[link17] gegen diesen Gegner bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu erhalten. Er kann diesen Schützentrick nur einsetzen, wenn er mittlere, leichte oder keine Rüstung trägt und höchsten leicht belastet ist. Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit[link58].
Pulververbrennungen (AF[link55]): Mit der 3. Stufe erlernt der Schluchtschütze, den Schaden einer Feuerwaffe auf extrem kurze Entfernung zu maximieren. Wenn er einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden durch den Mündungsblitz zu verursachen. Das Ziel muss einen Reflexwurf[link45] gegen SG 10 +1/2 Schützenstufe + WE-Modifikator[link59] ablegen, um nicht zu brennen zu beginnen. Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb[link60].
Wankendmachender Schuss (AF[link55]): Mit der 15. Stufe muss ein angrenzendes Ziel, welches von einem Feuerwaffenangriff des Schluchtschützen getroffen wurde, einen Zähigkeitswurf[link45] gegen SG 10 + ½ Schützenstufe + WE-Modifikator[link59] bestehen, um nicht für 1W4 Runden wankend[link61] zu werden. Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss[link62].
Bauchschuss (AF[link55]): Mit der 9. Stufe kann ein Schluchtschütze seine Feuerwaffe direkt gegen eine verletzliche Körperregion eines angrenzenden Zieles richten und so zusätzlichen Schaden verursachen. Wenn der Schluchtschütze einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, verursacht er +1W6 Schadenspunkt. Dieser Schaden steigt mit der 13. Stufe auf +2W6 und mit der 17. Stufe auf +3W6. Kreaturen, die gegen Präzisionsschaden, Kritische Treffer oder Hinterhältige Angriffe[link63] immun sind, erleiden diesen zusätzlichen Schaden nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 2, 3 und 4[link64].
Der Seuchenbringer erachtet Krankheiten[link65] als ultimative Waffe und arbeitet unermüdlich daran, neue Krankheiten[link65] und Übertragungsmechanismen zu meistern. Wenn er seine Waffen freisetzt, spürt er dabei in etwa so viel Bedauern wie ein Bogenschütze, der in der Hitze des Kampfes einen Pfeil abschießt. Krankheiten[link65] sind Werkzeuge und der Seuchenbringer ist ihr Meister. Ein Seuchenbringer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Seuchenphiole (ÜF[link66]): Mit der 1. Stufe kann ein Seuchenbringer eine Seuchenphiole erschaffen, bei der es sich um eine alchemistisch gezüchtete und konzentrierte Beispielkrankheit handelt. Die Erschaffung[link67] einer Seuchenphiole nimmt 1 Stunde in Anspruch, die Phiole bleibt aktiv bis zur Nutzung oder bis der Seuchenbringer eine weitere Seuchenphiole anfertigt – ein Seuchenbringer kann stets nur 1 Seuchenphiole unterhalten. Befindet sich die Seuchenphiole nicht im Besitz des Seuchenbringers, wird sie inaktiv, bis er sie wieder aufnimmt.
Das Trinken einer Seuchenphiole ist eine Standard-Aktion. Nach Einnahme infiziert sie das Blut, den Schweiß, die Tränen und andere Körperflüssigkeiten des Seuchenbringers für 10 Minuten pro Klassenstufe. Jede Kreatur, die ihn mit Nahkampfangriffen verletzt (Waffen mit Reichweite ausgenommen), muss einen Zähigkeitswurf[link45] gegen SG 10 + ½ Alchemistenstufe + IN-Modifikator[link59] bestehen, um nicht 1 Runde pro Alchemistenstufe zu kränkeln[link68]. Der Seuchenbringer ist gegen die Effekte seiner eigenen Seuchenphiole immun, nicht aber gegen die Effekte anderer Seuchenphiolen. Die Effekte mehrerer Seuchenphiolen sind nicht kumulativ.
Als Standard-Aktion kann der Seuchenbringer eine Waffe mit dieser Krankheit[link65] infizieren, etwa indem er sie ableckt oder sein Blut oder seinen Eiter auf ihr verreibt. Die Krankheit[link65] auf der Waffe funktioniert wie eine vergiftete Waffe, die Quelle ist aber eine Krankheit[link65] und kein Gift[link47], so z.B. die Giftresistenz eines Zwergs nicht zur Anwendung käme.
Jeder andere als ein Seuchenbringer, der eine Seuchenphiole trinkt, muss einen Rettungswurf[link45] gegen den SG der Phiole ablegen, um nicht für 1 Stunde unter Übelkeit[link69] zu leiden.Der Seuchenbringer kann niemals von einem Mutagen[link70] profitieren und reagiert darauf wie ein Nichtalchemist, außer er wählt die Entdeckung Mutagen[link70] ABR. Ein Seuchenbringer kann nicht gleichzeitig unter der Wirkung eines Mutagens und einer Seuchenphiole stehen. Trinkt er das eine, beendet er so eventuell wirkende Effekte des anderen.
Alle Einschränkungen eines Mutagens gelten auch für Seuchenphiolen, als handelte es sich um dieselbe Substanz. Die Entdeckung Haltbares Mutagen[link70] und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen[link71] finden auf Seuchenphiolen Anwendung. Die Entdeckung Haftgift findet auf eine Waffe Anwendung, welche mittels dieses Klassenmerkmals infiziert wurde. Die Seuchenphiole ist ein Krankheitseffekt[link65]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mutagen[link70].
Krankheitsresistenz (AF[link55]): Mit der 2. Stufe erhält ein Seuchenbringer einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe[link45] gegen Krankheit[link65]. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Mit der 10. Stufe wird ein Seuchenbringer völlig immun gegen Krankheiten[link65] (dies schließt magische Krankheiten[link65] ein). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Giftresistenz und -immunität[link72].
Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen passen zum Archetypen des Seuchenbringers: Präzisionsbombe[link73], Rauchbombe[link74], Schnelle Bomben[link75], Sprengbombe[link76] (Pathfinder Expertenregeln[link77]), Seuchenbombe[link78] (Pathfinder Ausbauregeln: Magie[link79]), Odemwaffenbombe[link80], Vergiftetes Fleisch[link81] (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf[link82]).
Die folgenden neuen Entdeckungen kann jeder Alchemist auswählen, der die Voraussetzungen erfüllt. Als stärksten sind sie aber unter Angehörigen des Rattenvolkes verbreitet:
Anhaltende Seuche: Jede Kreatur, welche einen Rettungswurf[link45] gegen eine Krankheit[link65] ablegen muss, deren Quelle ein Extrakt oder anderes Klassenmerkmal des Alchemisten[link2] ist, muss 1 Runde später einen weiteren Rettungswurf[link45] ablegen, damit die Wirkungsdauer des Krankheit[link65] seffektes nicht verdoppelt wird. Sollte die Krankheit[link65] keine Dauer besitzen, halbiert diese Entdeckung stattdessen die Inkubationszeit und die Frequenz. Ein Alchemist[link2] muss wenigstens die 8.Stufe erreicht haben, ehe er diese Entdeckung auswählen kann.
Mächtige Seuchenbombe: Die Effekte des Rauches der Bombe[link83] des Alchemisten[link2] ahmen die Effekte von Mächtige Ansteckung[link84] ABR anstelle von Nebelwolke[link85] nach. Der Rauch füllt einen Bereich entsprechend des doppelten Explosionsradius der Bombe[link83] für 1 Runde pro Alchemistenstufe. Ein Alchemist[link2] muss wenigstens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckungen Rauchbombe[link74] und Seuchenbombe[link86] ABR besitzen, ehe er diese Entdeckung auswählen kann.
Die folgenden Optionen stehen dem Rattenvolk offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.
Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
Tabelle: Ausrüstung des Rattenvolkes
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Handwerk-SG |
|---|---|---|---|
| Arkane Stinkende Tinte[link87] | speziell | 1 Pfd. | - |
| Pestbombe[link88] | 50 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Stinkende Tinte[link89] | 5 GM | 1 Pfd. | 15 |
| Virulenztonikum[link90] | 150 GM | 1 Pfd. | 20 |
Tabelle: Waffen des Rattenvolkes
| Kriegswaffen | Preis[link91] | Schaden (K)[link92] | Schaden (M)[link92] | Kritischer Treffer[link93] | Grundreichweite[link94] | Gewicht[link95] | Art[link96] | Speziell[link97] |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Leichte Nahkampfwaffen | ||||||||
| Schwanzklinge[link98] | 11 GM | 1W2 | 1W3 | x2 | - | ½ Pfd. | H | - |
Arkane Stinkende Tinte: Die unter den Alchemisten[link2] des Rattenvolkes weitverbreitete Arkane Stinkende Tinte wird verwendet, um Formeln und Zauber in Formel- und Zauberbücher[link99] niederzuschreiben. Wie normale Stinkende Tinte[link89] kann die arkane Version nur mittels der Fähigkeit Geruchssinn[link100] gelesen werden (allerdings funktioniert Magie lesen[link101] bei so niedergeschriebenen Formeln und Zaubern). Die Kosten eines derart niedergeschriebenen Zaubers werden um +10% erhöht (Pathfinder Grundregelwerk[link102]).
Pestbombe: Eine Pestbombe ist eine alchemistisch konservierte Tierblase oder eine Kürbisflasche welche mit toxischem, verwesendem Material gefüllt wurde. Du kannst eine Pestbombe als Explosionswaffe werfen. Dieser Angriff wird als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Reichweite von 3 m behandelt. Bei einem direkten Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf[link45] gegen 13 bestehen, um sich nicht mit Schmutzfieber[link103] anzustecken. Alle Felder, die an das Feld angrenzen, auf dem die Pestbombe landet, werden in Krankheit[link65] verursachenden Schutz getaucht. Jede Kreatur, die während der nächsten Minute auf einem dieser Felder verletzt wird, muss einen Zähigkeitswurf[link45] gegen SG 9 ablegen, um sich nicht mit Schmutzfieber[link103] anzustecken.
Schwanzklinge: Eine Schwanzklinge ist ein kleines, scharfes Messer, welches an der Spitze des Schwanzes seines Trägers befestigt wird. Das Anbringen oder Abnehmen einer Schwanzklinge erfordert eine Volle Aktion. Der Träger kann die Klinge locker als Bewegungsaktion befestigen, erleidet dann aber einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe[link18] mit dieser Waffe, während andere Kreaturen einen Bonus von +4 auf Kampfmanöver[link104] für Entwaffnen[link105] gegen die Schwanzklinge erhalten. Ein Angehöriger des Rattenvolkes, der eine Schwanzklinge führt, kann einen Schwanzangriff ausführen und seinen ST-Modifikator[link59] auf den Schaden addieren. Angehörige des Rattenvolkes sind geübt mit solchen Angriffen und können Talente oder Effekte dabei anwenden, welche zu natürlichen Angriffen passen. Als Teil eines Vollen Angriffs gelten Angriffe mit einer Schwanzklinge als Sekundärangriffe.
Stinkende Tinte:
Stinkende Tinte ist eine besondere, stinkende Tinte, die auf Moschusbasis hergestellt wird. Man kann sie verwenden, um Nachrichten mittels Gerüchen zu verschlüsseln. Stinkende Tinte trocknet klar ein, kann allerdings von jenen wahrgenommen werden, die über ausreichend empfindliche Nasen verfügen, um Gerüche lesen zu können. Nur Kreaturen mit dem Volksmerkmal Geschärfte Sinne[link106] oder der Fähigkeit Geruchssinn[link100] können ohne magische Unterstützung Stinkende Tinte lesen. Das Lesen von oder Schreiben mit Stinkender Tinte dauert doppelt so lange wie bei normaler Tinte.
Virulenztonikum: Virulenztonikum verstärkt die Wirksamkeit des Krankheit[link65]sangriffs einer Kreatur, der durch Körperkontakt übertragen wird (z.B. das Schmutzfieber[link103] der Schreckensratte). Wenn eine Kreatur das nächste Mal einen Rettungswurf[link45] gegen die Krankheit[link65] des Einnehmenden ablegen muss, steigt der SG des Rettungswurf[link45] hinsichtlich der Infektion selbst um +2. Die Wirkung des Tonikums hält 10 Minuten an oder bis eine Kreatur einen Rettungswurf[link45] gegen den SG der Krankheit[link65] des Einnehmenden ablegen muss, falls dies zuerst geschieht.
Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Talenten:
Du hast zum Graben gut geeignete Zähne und Klauen.
Voraussetzungen: Scharfklaue[link107], Tunnelratte[link108], Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate[link41]: Graben in Höhe deiner ½ Grundbewegungsrate. Du kannst durch Sand, Erde, Lehm und ähnliches graben, nicht aber durch festen Stein. Du hinterlässt kein Loch und man bemerkt deine Bewegungen an der Oberfläche nicht.
Deine Fingernägel sind lang und kräftig.
Voraussetzungen: Rattenvolk.
Vorteil: Du erhältst zwei Klauenangriffe. Dies sind natürliche Primärangriffe, die 1W4 Schadenspunkte verursachen.
Du bist ein Meister des Kampfes an engen Plätzen.
Voraussetzungen: Volksmerkmal Schwärmen[link30], Rattenvolk.
Vorteil: Hinsichtlich der Ort bei denen du dich hindurchquetschen kannst, giltst du als eine Größenkategorie kleiner.
Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:
Aura Schwache Beschwörung[link109]; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese gut gefertigte, elfenbeingelbe Flöte ist mit Bronzebändern ummantelt und mit Bernsteinstücken verziert. Wenn der Besitzer die richtige Tonfolge beherrscht, kann er einmal am Tag 1W4+1 Schreckensratten damit herbeizaubern, als würde er Monster herbeizaubern III[link110] einsetzen. Diese herbeigezauberten Schreckensratten besitzen das Volksmerkmal Schwärmen und gelten hinsichtlich dieses Volksmerkmals als Angehörige des Rattenvolkes.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link111], Monster herbeizaubern III[link110]; Kosten 3.000 GM
Aura Schwache Illusion[link112]; ZS 3
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 800 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese fadenscheinige Kopfbedeckung ermöglicht dem Träger, sein Aussehen zu verändern wie mittels Selbstverkleidung[link113]. Er kann aber nur als einfach gekleidetes, kleines Menschenkind, erwachsener Halbling[link12] oder erwachsener Gnom[link11] erscheinen, z.B. als Bauer, Grobschmied oder Ladenbesitzer. Der Träger kann dabei leicht das Aussehen der Kappe verändern, sie muss aber zur ansonsten unauffälligen Illusion[link112] passen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link111], Selbstverkleidung[link113]; Kosten 400 GM
Aura Schwache Verwandlung[link114]; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 5.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Knochenring hat die Form einer langgestreckten Ratte, die sich selbst in den Schwanz beißt. Der Träger erhält einen Bissangriff als natürlichen Primärangriff. Dieser Angriff verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden bei einem mittelgroßen Träger oder 1W3 bei einem kleinen Träger. Wenn der Träger den Ring eine Woche getragen hat, wirkt er äußerlich einer Ratte ähnlicher, auch wenn er immer noch wie ein Angehöriger seines Volkes aussieht (ein Mensch[link9] könnte z.B. hervorstehende Zähne erhalten).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden[link115], Verwandlung[link116]; Kosten 2.500 GM
Aura Schwache Verwandlung[link114]; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring besteht aus gehärteten Lederstreifen, mit denen Fellstücke, Federn, Knochen und Elfenbeinsplitter verwoben wurden. Der Träger kann zwei Mal am Tag, wenn er einen Gegner in die Zange nimmt, als Schnelle Aktion bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff +1W6 Schadenspunkte verursachen. Dieser Schaden wird als Hinterhältiger Schaden behandelt, Effekte, welchen solchen Schaden reduzieren oder aufheben, kommen zur Geltung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden[link115]; Göttliche Führung[link117], Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff[link63] verfügen; Kosten 3.000 GM
Aura Schwache Verwandlung[link114]; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser unauffällige Umhang scheint aus einfachem Leder zu bestehen. Wenn der Träger allerdings das Befehlswort ausspricht, hüllt ihn der Umhang ein und verwandelt ihn in eine Schreckensratte[link118], als wäre auf ihn Bestiengestalt I[link119] gewirkt worden. Der Träger kann in dieser Gestalt bis zu 5 Minuten am Tag verbleiben. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je 1 Minute abgerechnet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link111], Bestiengestalt I[link119]; Kosten 3.000 GM
Angehörige des Rattenvolkes haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
Schule: Verwandlung[link114]; Grad: HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Feuerwaffe oder alchemistischer Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja
Du verwandelst einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen. Zum Ende der Wirkungsdauer werden betroffene alchemistische Gegenstände, welche während der Wirkungsdauer benutzt wurden, zerstört und kehren nicht in einen gebrauchsfähigen Zustand zurück. Feuerwaffen verwandeln sich wieder in den Ursprungsgegenstand zurück.
Schule: Verwandlung[link114] [Krankheit]; Grad: ALC 2, ANP 2, DRU 2, HEX 2, KAM 3, WDL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja
Du wirst zu einer wandelnden Krankheit[link65]. Jede Kreatur, die dich im Nahkampf trifft, muss einen Zähigkeitswurf[link45] bestehen oder für 1 Minute kränkeln[link68]. Kreaturen, die gegen Krankheit[link65] immun sind, sind auch gegen diesen kränkelnd[link68] machenden Effekt immun.
Schule: Beschwörung[link109] (Heilung); Grad: ALC 2, DRU 2, HEX 1, INQ 2, KLE 2, PAL 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Das Ziel wird vorübergehend immun gegen Krankheit[link65]. Solange er unter der Wirkung des Zaubers steht, wird er von Krankheiten[link65] nicht betroffen, denen er ausgesetzt ist. Sollte das Ziel gegenwärtig unter einer Krankheit[link65] leiden, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe[link120] ablegen gegen den SG der Krankheit[link65], um diese für die Wirkungsdauer des Zaubers zu unterbrechen – andernfalls ist das Ziel weiterhin normal von der Krankheit[link65] betroffen. Krankheit[link65] verzögern heilt nicht den Schaden, den das Ziel bereits durch eine Krankheit[link65] erlitten hat.
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Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
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Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
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Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
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Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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[link86] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Alchemist#Seuchenbombe
[link87] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/ArkaneStinkendeTinte
[link88] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Pestbombe
[link89] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/StinkendeTinte
[link90] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Virulenztonikum
[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Preis
[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Schaden
[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Kritischer-Treffer
[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Grundreichweite
[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Gewicht
[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Art
[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Speziell
[link98] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Schwanzklinge
[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/ArkaneZauber/ArkanemagischeSchriften
[link100] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Geruchssinn
[link101] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magielesen
[link102] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/ArkaneZauber/ArkanemagischeSchriften/EinenneuenZauberineinZauberbucheintragen
[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Krankheiten/Schmutzfieber
[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever
[link105] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Entwaffnen
[link106] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/GeschaerfteSinne
[link107] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/UngewoehnlicheVoelker/Rattenvolk/NeueVolksregeln#Scharfklaue
[link108] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/UngewoehnlicheVoelker/Rattenvolk/NeueVolksregeln#Tunnelratte
[link109] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung
[link110] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterherbeizaubern
[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/WundersamenGegenstandherstellen
[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion
[link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Selbstverkleidung
[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verwandlung
[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ringschmieden
[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verwandlung
[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GoettlicheFuehrung
[link118] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Schreckensratte
[link119] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bestiengestalt
[link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe
[link121] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte