Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen und -orden stehen Halb-Vampiren offen:

Cruoromant (Magier)

Diejenigen, die das Blut eines Halb-Vampirs zu manipulieren wissen, können es als machtvolle magische Komponente nutzen. Ein Cruoromant lädt seine nekromantische Magie mit der Macht seiner einzigartigen Mischung aus lebendem Blut und untoter Körperflüssigkeit auf. Wenn er in dieser seltsamen arkanen Kunst an Macht gewinnt, stößt er auf potente Möglichkeiten, sein einzigartiges Blut mit nekromantischen Zaubern aufzuladen. Ein Cruoromant besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Blutinfusion (ÜF): Wenn ein Cruoromant einen Zauber der Schule der Nekromantie wirkt, kann er diesen als Schnelle Aktion mit seinem vom Untod befleckten Blut aufladen. Diese Macht und Effekte seiner Infusionen werden stärker, wenn er in der Stufe aufsteigt. Wenn ein Cruoromant Blutinfusion nutzt, nutzt er einen Teil seines eigenen Blutes, indem er sich mit einer Klinge ritzt oder den Schorf einer früheren Wunde wieder öffnet. Dabei erleidet er Schaden in Höhe von 1W4 + Grad des aufgeladenen Zaubers. Ein Cruoromant kann einen Zauber nur mit einer Art von Blutinfusion aufladen. Mit der 1. Stufe kann er seine nekromantischen Zauber auf folgende Weisen aufladen:

Konzentrierte Infusion: Wenn der Cruoromant diese Infusion nutzt, addiert er +1 auf den SG des aufgeladenen nekromantischen Zaubers.

Kränkelnd machende Infusion: Wenn der Cruoromant diese Infusion nutzt, kränkelt jede Kreatur, die durch den aufgeladenen Zauber Schaden erleidet, für 1 Runde.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.

Blutbefehl (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Cruoromant bis zu 5 TW an untoten Kreaturen pro Zauberstufe anstatt der üblichen 4 TW kontrollieren, wenn er Tote beleben wirkt. Er erhält ferner folgende Blutinfusionsfähigkeit.

Befehlende Infusion: Wenn der Cruoromant Tote beleben mit dieser Infusion auf lädt, kann er Untoten mit einer Anzahl von Trefferwürfeln in Höhe seiner dreifachen Zauberstufe anstelle der doppelten Zauberstufe erschaffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 5. Stufe erhält.

Blutentweihung (ÜF): Mit der 10. Stufe erhält ein Cruoromant die folgende Blutinfusion:

Entweihende Infusion: Wenn ein Cruoromant diese Infusion nutzt, kann er einen auf sich oder das Ziel seines mit dieser Infusion aufgeladenen Zaubers zentrierten Ort entweihen-Effekt wirken (er trifft diese Wahl beim Zaubern). Dieser Effekt entspricht dem Zauber Ort entweihen, wirkt aber für 1 Minute pro Zauberstufe des Cruoromants und interagiert nicht mit Altären, Schreinen oder permanenten Einrichtungen, welche den Ort entweihen-Effekt verstärken.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 10. Stufe erhält.

Blutfähigkeit (ÜF): Mit der 15. Stufe kann der Cruoromant durch eine untote Kreatur ausspähen, die er mittels eines mit Befehlende Infusion aufgeladenen Zaubers erschaffen hat. Die untote Kreatur wird behandelt, als läge Arkaner Blick mit einer Zauberstufe in Höhe der Magierstufe des Cruoromants auf ihr. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 15. Stufe erhält.

Perfekte Infusion (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Cruoromant seine Blutinfusionen nutzen, ohne Schaden zu erleiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches der Magier mit der 20. Stufe erhält.


Sippenmörder (Inquisitor)

Ein Sippenmörder ist angewidert und voller Schuld aufgrund der entsetzlichen Umstände seiner Geburt. Er widmet sich dem Kampf gegen jene Kreaturen, deren Blut durch seine Adern fließt und verbringt sein Leben mit der Jagd auf jene vampirischen Monster, welche Menschen als Beute behandeln. Ein Sippenmörder besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Richtspruch (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Sippenmörder den folgenden Richtspruch:

Brandmal des Jägers (ÜF): Wenn der Sippenmörder diesen Richtspruch einsetzt, erhält er die Fähigkeit, untote Kreaturen mit positiver Energie zu brandmarken. Hierzu muss ihm ein Berührungsangriff gegen die untote Kreatur gelingen. Dieser Angriff verursacht positiven Energieschaden in Höhe von 1W6 + Charismawert des Sippenmörders; er brennt dabei sein persönliches Zeichen in das Fleisch, die Knochen und sogar die körperlose Gestalt des Untoten. Fortan kann er seine Existenz spüren, als wäre der gebrandmarkte Untote das Ziel von Kreatur aufspüren mit einer ZS in Höhe seiner ½ Inquisitorenstufe. Ein Brandmal des Jägers besteht, bis die untote Kreatur zerstört wird oder der Sippenmörder diese Fähigkeit gegen eine andere Kreatur einsetzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Richtspruch Vernichtung.

Mächtiges Brandmal (ÜF): Mit der 1. Stufe erlernt ein Sippenmörder, sein Brandmal des Jägers zu modifizieren, wenn er in der Stufe aufsteigt. Wenn er von seiner Klassenprogression her ein Gemeinschaftstalent erlernen kann, kann er alternativ eine der folgenden Modifikationen seines Brandmals des Jägers erlernen:

Brandmarken der Strahl: Das Brandmal des Jägers kann als Berührungsangriff im Fernkampf mit Reichweite 6 m eingesetzt werden. Ein Sippenmörder kann diese Modifikation mehrfach wählen; die Reichweite des Brandmals steigt jedes Mal um +6 m.

Schwächendes Brandmal: Eine Kreatur, welche aktuell vom Richtspruch Brandmal des Jägers betroffen ist, erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen den Sippenmörder, welcher das Brandmal platziert hat.

Verheerendes Brandmal: Wenn der Sippenmörder eine Kreatur angreift, die er mit dem Brandmal des Jägers versehenhat, bedroht er bei einem Wurf von 19-20 mit einem Kritischen Treffer. Sollte der Sippenmörder von guter Gesinnung sein, erhält er zudem einen heiligen Bonus von +2 auf alle Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen eine gebrandmarkte Kreatur.

Zweifaches Brandmal: Der Sippenmörder kann bis zu zwei Kreaturen gleichzeitig gebrandmarkt halten.

Heiliges Brandmal: Der Sippenmörder kann sein Brandmal des Jägers zusätzlich gegen Kreaturen der Unterart Böse einsetzen.

Sengendes Brandmal: Das Brandmal des Jägers des Sippenmörders verursacht zusätzliche 1W6 Schadenspunkte pro fünf Inquisitorenstufen. Sollte die gebrandmarkte Kreatur besonders empfindlich gegen helles Licht sein, steigt der Schadenswürfel auf W8. Ein Sippenmörder muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Modifikation auswählen kann.

Silbernes Brandmal: Der Sippenmörder kann sein Brandmal des Jägers zusätzlich gegen Lykanthropen und Kreaturen mit Empfindlichkeit gegen Silber einsetzen. Wenn der Sippenmörder ein Mächtiges Brandmal auswählt, ersetzt dieses Klassenmerkmal ein Gemeinschaftstalent, welches er mit der entsprechenden Stufe erhalten würde.

Untotengespür (ZF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Sippenmörder die Fähigkeit, Untote entdecken beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe seiner Inquisitorenstufe zu nutzen. Wenn er die Anwesenheit eines Untoten entdeckt, kann er seine Fähigkeit Monsterkunde einsetzen, um die Art des Untoten zu bestimmen und seine Stärken und Schwächen zu erkennen. Sollte er einen Vampir entdecken, erhält er auf seinen Monsterkundewurf einen Bonus in Höhe seiner Inquisitorenstufe, um den Untoten sofort als Vampir zu identifizieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken.