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Aasimare

Aasimare sind Menschen[link3], unter deren Vorfahren es Himmlische oder andere gute Externare[link4] gab. Sie selbst sind nicht immer gut, tendieren aber eher zur Freundlichkeit als zum Bösen und fühlen sich von guten Glaubensrichtungen oder Organisationen angezogen, die mit den Himmlischen assoziiert werden. Dieses Erbe kann Generationen lang schlummern, nur um sich plötzlich in einem Kind zu manifestieren, das scheinbar ganz normale menschliche Eltern hat. Die meisten Gesellschaften sehen die Geburt eines Aasimars als gutes Omen. Manche Aasimare nutzen den guten Ruf ihrer Art aber aus und zerstören die Erwartungen anderer brutal mit furchtbar grausamen Taten oder völliger Unzuverlässigkeit. Diese bösen Aasimare leben nach dem Motto „Es ist immer der, von dem man es am wenigsten erwartet“. Sie führen meist ein Doppelleben als aufrechte Bürger oder falsche Helden und halten ihre dunkle Seite gut verborgen. Zum Glück sind diese wenigen aber die Ausnahme und nicht die Regel.

Physische Beschreibung: Abgesehen von einigen kleineren körperlichen Eigenheiten, die ihr ungewöhnliches Erbe verraten, sehen Aasimare wie Menschen[link3] aus. Zu ihren typischen Merkmalen gehören Haare, die wie Metall glänzen, ungewöhnliche Augen mit der Farbe von Edelsteinen, glänzende Hautfarben und teils sogar golden leuchtende Heiligenscheine.

Gesellschaft: Aasimare besitzen eigentlich keine eigene Gesellschaft. Als Nebenlinie der Menschen[link3] übernehmen sie die sozialen Normen ihrer Umgebung. Sie fühlen sich zumeist zu jenen Elementen der Gesellschaft hingezogen, die gegen Ungerechtigkeit und Leid ankämpfen. Dies bringt sie in manchen, tyrannisch regierten Landstrichen mal mit demGesetz in Konflikt. Wenn nötig können sie vorsichtig und schlau sein und sich verkleiden, um Verfolger auf die falsche Fährte zu lenken. Böse Aasimare könnten Einzelgänger sein oder Geheimgesellschaften gründen, um ihre finsteren Taten zu verschleiern. Gute Aasimare dagegen sind oft Teil gutgesonnener Organisationen, insbesondere Kirchen und religiöser Orden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Aasimare sind in menschlichen Gemeinschaften am häufigsten vertreten, wo sie sich auch am wohlsten fühlen. Dies gilt besonders, wenn ihre himmlische Abstammung nur schwach erkennbar ist. Man weiß nicht, warum die Berührung der Himmlischen bei Menschen[link3] stärker ausgeprägt ist als bei anderen Völkern. Möglicherweise liegt es an der angeborenen Anpassungsfähigkeit und Affinität für Veränderungen der Menschen[link3], dass Aasimare sich zu einem eigenen Volk entwickeln konnten. Vielleicht sind die Merkmale der anderen Völker zu sehr in ihrem Wesen verwurzelt, zu stark und zu resistent gegen Veränderungen. Wenn Angehörige anderer Völker mit den Bewohnern der oberen Ebenen Liebschaften eingehen, kommt es nur selten zu Nachwuchs und bisher ist noch keine eigene Unterart entstanden.

Auch wenn Aasimare in der Regel die menschliche Gesellschaft vorziehen, können sie in fast jeder Umgebung heimisch werden. Sie sind relativ sozial und entwaffnend offen. Sie kommen gut mit Halb-Elfen[link5] zurecht, da diese wie sie nicht wirklich Mensch[link3] sind. Die Beziehung zu Halb-Orks[link6] ist jedoch meist weniger freundschaftlich – letztere haben einfach keine Geduld für die schönen Worte der gutaussehenden Aasimare. Elfische Höflinge betrachten Aasimare zuweilen als naiv und arglos und kritisieren, dass sie sich auf ihren natürlichen Charme verlassen würden, wenn sie in ein Fettnäpfchen getreten sind. Von den bekannten Völkern halten Gnome[link7] Aasimare am faszinierendsten. Diese wissen ihre stark unterschiedliche Erscheinung und das Geheimnis des himmlischen Erbes sehr zu schätzen.

Gesinnung und Religion: Aasimare sind in der Regel von guter Gesinnung[link8]. Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Aasimare, welche dem Guten den Rücken zukehren, können in unglaubliche Tiefen der Abartigkeit vorstoßen. Die meisten Aasimare bevorzugen Gottheiten der Ehre, des Ruhms, des Schutzes, der Heilung und der Zuflucht oder einfache, prosaische Religionen von Heim und Herd, der Gemeinschaft und der Familie. Manche folgen auch den Wegen der Künste, der Musik und des Wissens und finden Wahrheit und Weisheit[link9] in der Schönheit und der Gelehrsamkeit.

Abenteurer: Aasimare werden oft Abenteurer, da sie sich häufig nicht ganz unter Menschen[link3] zuhause fühlen und den Ruf eines größeren Schicksals spüren. Viele von ihnen wählen den Weg des Klerikers[link10], des Mystikers[link2] oder des Paladins[link1], es gibt aber auch Barden[link11], Hexenmeister[link12] und Paktmagier[link13] in großer Zahl unter ihnen. Barbaren[link14] sind dagegen selten, in Stammesgemeinschaften geborene Aasimare werden oft zu Anführern und ermutigen ihre Klans, die Celestischen Totems zu verehren.

Männliche Namen: Aritian, Beltin, Cernan, Cronwier, Eran, Ilamin, Maudril, Okrin, Parant, Tural, Wyran, Zaigan.

Weibliche Namen: Arken, Arsinoe, Davina, Drinma, Imesah, Masozi, Nijena, Niramour, Ondrea, Rhialla, Valtyra.

Volksmerkmale der Aasimare


Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Aasimar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Charakterstark: Zuweilen werden Aasimare mit der Gabe geboren, das Böse fernhalten zu können. Diese können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit[link15] Oppositionsresistenz[link16] EXP gegen Böses wirken. Sollte der Aasimar diese Fähigkeit auf sich selbst anwenden, steigt die Wirkungsdauer auf 1 Stunde pro Stufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit[link17].

Celestischer Kreuzfahrer: Das Schicksal mancher Aasimare besteht darin, gegen die Mächte des Bösen in den Krieg zu ziehen. Diese Individuen erhalten einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe[link18] und ihre RK[link19] gegen böse Externare[link4] und einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link20] für Wissen (Die Ebenen)[link21] und Zauberkunde[link22], um böse Externare[link4] oder von ihnen erschaffene Gegenstände und Effekte zu identifizieren. Zu diesem Zweck können sie diese Fertigkeiten ungeübt nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert[link23] und Celestische Resistenz[link24].

Erhabene Resistenz: Ein Aasimar mit diesem Volksmerkmal erhält Zauberresistenz[link25] 5 + Stufe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie[link26] Böses, sowie gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten[link15] böser Externare[link4]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz[link24].

Heiligenschein: Manche Aasimare können Heiligenscheine manifestieren. Sie können beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Licht[link27] erschaffen, welches auf ihre Köpfe zentriert ist. Dabei erhalten sie einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe[link20] für Einschüchtern[link28] gegenüber bösen Kreaturen und auf Rettungswürfe[link29] gegen Blindheit[link30], Blind[link30] und Geblendet[link31]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht[link32].

Himmelsgeboren: Diese in den himmlischen Reichen geborenen Aasimare erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link20] für Wissen (Die Ebenen)[link21] und wirken Zauber der Kategorien[link26] Gutes oder Licht mit ZS +1. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert[link33] und Zauberähnliche Fähigkeit[link17].

Spross der Menschheit: Bei manchen Aasimaren ist ihr himmlisches Erbe kaum noch zu erkennen. Ein solcher Aasimar zählt als Externar[link4] (Einheimischer[link34]) und Humanoider[link35] (Mensch[link3]) hinsichtlich aller Effekte, die sich auf die Volkszugehörigkeit beziehen, Talentvoraussetzungen und Zauber, welche Humanoide betreffen, einbezogen. Er kann als Mensch[link3] durchgehen, ohne sich verkleiden zu müssen. Dieses Volksmerkmal ersetzt die Sprache Celestisch und verändert die Unterart Einheimischer[link34].

Sprachenmeister: Manche Aasimare sind wahre Sprachgenies. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link20] für Motiv erkennen[link36] und Sprachenkunde[link37]. Wenn sie einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde[link37] investieren, erlernen sie dafür zwei Sprachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert[link23].

Unsterblicher Geist: Besonders willensstarke Aasimare können sich der Macht des Todes widersetzen. Sie erhalten Resistenz 5 gegen negativen Energieschaden. Diese Aasimare verlieren keine TP, wenn sie negative Stufen[link38]erhalten und erlangen einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe[link29] gegen Todeseffekte[link39], Lebenskraftentzug[link38], negative Energie und Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten[link15] der Schule der Nekromantie[link40]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz[link24].

Unsterblicher Lebensfunke: Aasimare mit diesem Volksmerkmal widerstehen der Macht des Todes. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link20] für Wissen (Geschichte)[link21] und auf Rettungswürfe[link29] gegen Todeseffekte[link39]. Sie können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit[link15] Schwächere Resistenz gegen Alterung[link41]: ABR wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert[link23] und Zauberähnliche Fähigkeit[link17].


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Aasimaren zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Barde: Wähle einen Bardenauftritt[link42], dessen Effekte einen Bonus von +1/2 auf die effektive Bardenstufe erhalten.

Hexenmeister: Addiere +1/4 auf die Zauberstufe[link43] des Hexenmeisters[link12], wenn er Zauber der Kategorie[link26] Gutes wirkt.

Inquisitor: Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe[link20] für Einschüchtern[link28], Motiv erkennen[link36] und Wissen (jedes)[link21] gegen Externare[link4].

Kleriker: Addiere +1/2 auf den Schaden positiver Energie, die der Kleriker[link10] gegen Untote[link44] einsetzt, sowie auf den Schaden von Gesinnung fokussieren[link45] gegenüber bösen Externaren[link4].

Mystiker: Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer seiner Offenbarungen[link46].

Paktmagier: Verleihe dem Eidolon[link47] des Paktmagiers[link13] SR[link48] 1/Böses. Wird dieser Vorteil erneut gewählt, erhöht er diese SR um jeweils +1/2 (Maximum SR 10/Böses).

Paladin: Addiere +1/6 auf den Moralbonus auf Rettungswürfe[link29], den die Auren des Paladins[link1] generieren.

Ritter: Addiere +1/4 auf den Schaden des Ritters[link49] gegen Ziele seiner Herausforderung[link50].


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Aasimaren offen:

Besonnener Wächter (Paladin[link1])

Ein Besonnener Wächter ist ein Botschafter des Friedens und der inneren Ruhe. Er ist eine besänftigende Stimme in einer brutalen, gefährlichen Welt. Ein Besonnener Wächter besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Hauch der Gelassenheit (ÜF[link51]): Mit der 1. Stufe erhält ein Besonnene Wächter das Bonustalent Hauch der Gelassenheit[link52] EXP, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Mit der 6 Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen steigt die Wirkungsdauer seines Hauchs der Gelassenheit um +1 Runde. Dem Ziel steht zu Beginn jeder seiner Züge ein neuer Willenswurf[link29] zu, um den Effekt zu beenden. Die Wirkungsdauer mehrerer Anwendungen ist nicht kumulativ, es gilt stets nur die längste verbleibende Wirkungsdauer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken[link53].

Schlag der Gelassenheit (ÜF[link51]): Mit der 3. Stufe kann ein Besonnener Wächter nach Bestätigung eines Kritischen Treffers als Freie Aktion[link54] den Schaden seines Angriffs in nichttödlichen Schaden umwandeln. Dabei kann er durch seine Waffe oder seinen Waffenlosen Schlag Hauch der Gelassenheit[link52] leiten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Mutes[link55].

Göttlicher Bund (ÜF[link51]): Ein Besonnener Wächter, der einen göttlichen Bund mit seiner Waffe eingeht, kann nur deren Verbesserungsbonus erhöhen oder ihr die folgenden Eigenschaften verleihen: Gnade[link56], Grauflamme[link57] EXP, Leitend[link58] EXP, Schutz[link59] oder Zerschlagen[link60].

Aura der Ruhe (ÜF[link51]): Mit der 8. Stufe wird ein Besonnener Wächter immun gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten[link15] der Kategorie[link26] Gefühl, sowie gegen alle Furchteffekte. Jeder Verbündete innerhalb von 3 m Entfernung erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe[link29] gegen diese Effekte. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Besonnene Wächter bei Bewusstsein ist und nicht, wenn er bewusstlos[link61] oder tot[link62] ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt der Aura der Entschlossenheit[link63].

Wellen des Friedens (ÜF[link51]): Mit der 11. Stufe kann ein Besonnener Wächter 2 Anwendungen seines Hauchs der Gelassenheit aufwenden, um jeden Gegner innerhalb von 1,50 m mit diesem Effekt zu betreffen. Er muss die Kreaturen hierzu nicht berühren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit[link64].

Friedensapostel (ÜF[link51]): Mit der 20. Stufe steigt die SR[link48] des Besonnenen Wächters auf 10/Böses. Wenn er positive Energie fokussiert oder zum Heilen Handauflegen[link65] nutzt, heilt er den höchstmöglichen Betrag. Jede Kreatur, die von seinem Hauch der Gelassenheit[link52] getroffen wird, muss selbst bei erfolgreichem Rettungswurf[link29] beim nächsten Angriff einen Willenswurf[link29] gegen SG 10 + ½ Paladinstufe + CH-Modifikator[link66] ablegen, um diesen Angriff überhaupt ausführen zu können. Scheitert der Rettungswurf[link29], scheitert auch der Angriff automatisch (dies umfasst auch Zauber und besondere Fähigkeiten). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter[link67].


Läuterer (Mystiker[link2])

Der Läuterer sucht nach Anzeichen von Besessenheit und Geisteskontrolle bei unwilligen und oft ahnungslosen Dienern unheiliger Mächte und deren sterblicher Anhänger. Ein Läuterer strebt die Befreiung von Körper, Geist und Seele von den Fesseln der Sünde und der Befleckung durch das Böse an. Ein Läuterer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Empfohlene Mysterien: Ahnen[link68], Firmament[link69], Kampf[link70], Wissen[link71].

Bonuszauber: 2. – Himmelsschleier[link72], 4. – Beichte[link73] EXP, 6. – Austreiben[link74] EXP, 8. – Anprangern[link75] EXP, 10. – Böses bannen[link76], 12. – Verbannung[link77], 14.- Heiliges Wort[link78], 16. – Gedankenleere[link79], 18. – Befreiung[link80].

Vermindertes Zauberwirken: Ein Läuterer hat weniger Zauberplätze pro Tag und erlernt nicht automatisch Wunden heilen- oder Wunden verursachen-Zauber. Die Anzahl seiner bekannten Mystikerzauber bleibt unverändert.

Offenbarungen: Ein Mystiker[link2] muss die folgenden Offenbarungen mit den genannten Stufen wählen:

Sünde sehen (ZF[link15]): Mit der 3. Stufe erhält ein Mystiker[link2] einen Bonus in Höhe seiner ½ Mystikerstufe auf Fertigkeitswürfe[link20] für Motiv erkennen[link36], um Verzauberungen[link81] zu bemerken. Er kann diese Würfe als Volle Aktion[link82] ablegen. Er erhält zudem einen entsprechenden Bonus auf Fertigkeitswürfe[link20] für Zauberkunde[link22], um Zauber der Schule der Verzauberung[link81] und der Kategorien[link26] Fluch oder Gefühl zu identifizieren (siehe auch Pathfinder Ausbauregeln: Magie[link83] hinsichtlich der Zauber der Kategorien[link26] Fluch oder Gefühl).

Celestische Rüstung (ÜF[link51]): Mit der 7. Stufe erhält die Rüstung eines Läuterers einen goldenen oder silbernen Glanz und wird federleicht. Für den Läuterer besitzt seine getragene Rüstung nur das halbe Gewicht. Zudem erhält er das Klassenmerkmal Rüstungstraining mit einer effektiven Kämpferstufe in Höhe seiner Mystikerstufe -4. Mit der 11. Stufe erhält er das Bonustalent Umgang mit Schwerer Rüstung.

Sündenzehrer (ÜF[link51]): Mit der 11. Stufe kann ein Läuterer CH-Modifikator[link66] Mal am Tag als Volle Aktion[link82] einen Fluch[link84], eine Verzauberung[link81] oder einen Gefühlseffekt mittels einer Berührung verzehren. Hierzu muss ihm ein Charismawurf[link85] mit einem Bonus in Höhe seiner Mystikerstufe gegen SG 11 + ZS des Effektes (oder der TW des Erschaffers eines übernatürlichen Effekts) gelingen. Sollte der Wurf gelingen, wird der Effekt aufgehoben und der Läuterer kränkelt[link86] für 1W4 Runden.


Sollte das Ziel besessen sein (z.B. mittels Magisches Gefäß[link87] oder die Fähigkeit Böswilligkeit eines Geistes) wird der fremde Geist bei einem erfolgreichen Wurf aus dem Körper des Zieles vertrieben. Der Läuterer kränkelt[link86] für 2W4 Runden, egal ob der Wurf gelingt oder nicht.

Heilige Geißel (ÜF[link51]): Mit der 5. Stufe kann ein Läuterer heilige Macht fokussieren, um böse Externare[link4] zu verletzen, als besäße er das Talent Gesinnung fokussieren[link45] und eine effektive Klerikerstufe in Höhe seiner Mystikerstufe. Er kann diese Fähigkeit täglich CH-Modifikator[link66] +1 Mal anwenden.

Heiliger Schrecken (ÜF[link51]): Mit der 9. Stufe kann ein Läuterer sein Klassenmerkmal Heilige Geißel[link88] nutzen, um böse Externare[link4] panisch zu machen. Dies funktioniert nach denselben Mechanismen wie Untote abwehren[link89] gegenüber Untoten.

Celestischer Meister (ÜF[link51]): Mit der 13. Stufe kann ein Läuterer sein Klassenmerkmal Heilige Geißel[link88] einsetzen, um gute Externare[link4] in seine Dienste zu zwingen. Dies funktioniert nach denselben Mechanismen wie Untote befehligen[link90] gegen Untoten.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Aasimaren offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Aasimare

Aasimare haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Aasimare

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Ambrosia[link91] 100 GM1 Pfd.25
Celestisches Rauchfass[link92] 50 GM3 Pfd.-
Celestische Lampe[link93] 300 GM2 Pfd.25
Salböl[link94] 25 GM1 Pfd.20
Weihrauch[link95] 10 GM1 Pfd.-


Ambrosia Dieses aus Weihwasser[link96] und gesegneten Kräutern gebraute, himmlische Elixier verleiht einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link29] gegen negative Energie, Lebenskraftentzug[link38] und Todeseffekte[link39] für 1 Stunde. Dies schließt Rettungswürfe[link29] zum Entfernen negativer Stufen mit ein. Ambrosia wirkt auf Untote[link44] und böse Externare[link4] wie Weihwasser[link96].


Celestisches Rauchfass Dieses gesegnete Rauchfass enthält bis zu 10 Einheiten Weihrauch und verbrennt 1 Einheit Weihrauch pro Stunde. Sollte einem brennenden Rauchfass ein Rauchstab[link97] hinzugefügt werden, sind Kreaturen der Unterart Böse geblendet[link31], solange sie sich innerhalb des entstehenden Rauchs befinden.


Celestische Lampe Diese polierte Lampe aus Metall und Kristall enthält eine Dauerhafte Flamme[link98] und verbreitet Licht wie eine gewöhnliche Lampe[link99]. Sollte sie mit Weihwasser[link96] gefüllt werden, ist ihr Licht für 24 Stunden rein und fügt einen Bonus von +1 auf die SG aller Rettungswürfe[link29] gegen fokussierte positive Energie oder zum Verletzen von bösen Externaren[link4] fokussierter Energie innerhalb eines 9 m-Radius hinzu.


Salböl Dieses heilige, mit aromatischen Gewürzen und destilliertem Weihwasser[link96] versehene Öl kann auf eine Kreatur aufgetragen werden, während man einen harmlosen göttlichen Zauber mit Reichweite Berührung wirkt. Dies erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion[link82], erhöht aber auch die effektive Zauberstufe[link43] des Zauberkundigen um +1 für den gewirkten Zauber.


Weihrauch Dieses aromatische, mit Duftölen versetzte Harz wird oft zu Stäbchen, Kegeln oder Bällen geformt und während Zeremonien oder der Meditation verbrannt. Eine Einheit Weihrauch brennt 1 Stunde lang.


Talente der Aasimare

Aasimare haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Celestischer Diener

Dein Tiergefährte oder Vertrauter ist kein gewöhnliches Tier, sondern stammt aus den himmlischen Reichen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergefährte[link100], Vertrauter[link101] oder Reittier[link102], Aasimar.
Vorteil: Dein Tiergefährte[link100], Vertrauter[link101] oder Reittier[link102] erhält die Schablone für Celestische Kreaturen und wird zu einer Magischen Bestie[link103]. Du kannst ihm gegenüber aber immer noch Mit Tieren umgehen[link104], Tierempathie und alle anderen Zauber oder Klassenmerkmale einsetzen, welche speziell Tiere[link105] betreffen.


Engelsblut

Heilige Macht fließt durch deine Adern.


Voraussetzungen: KO 13, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link29] der Kategorie Böses und auf Konstitutionswürfe[link106], um dich zu stabilisieren[link107], wenn du auf negative Trefferpunkte reduziert, aber nicht getötet[link62] wirst. Wenn du Blutungsschaden[link108] oder Schaden durch Blut saugen nimmst, nimmt jede angrenzende untote[link44] Kreatur und jede Kreatur der Unterart Böse[link109] ebenfalls 1 Schadenspunkt.


Engelshaut

Deine Haut glänzt wie poliertes Metall.


Voraussetzungen: Engelsblut[link110], Aasimar.
Vorteil: Du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe[link20] für Heimlichkeit[link111] und Verkleiden[link112], erlangst dafür aber einen der folgenden Vorteile in Abhängigkeit vom metallischen Glanz deiner Haut:


Gold: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link29] gegen Blindheit[link30], Geblendet[link31], Muster und Effekte der Kategorie Licht. Wenn du Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten[link15] der Unterschule der Muster (Illusion[link113]) oder der Kategorie Licht einsetzt, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe[link43] dabei.


Messing: Du erhältst Feuerresistenz[link114] 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link29] gegen Feuereffekte.


Silber: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link29] gegen Lähmung[link115], Versteinerung[link116] und Gift[link117]. Deine Waffenlosen Schläge oder natürlichen Waffen gelten als Silber hinsichtlich der Schadensreduzierung[link48].


Stahl: Du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus auf deine RK[link19] von +1. Deine Waffenlosen Schläge oder natürlichen Waffen gelten als Kaltes Eisen[link118] hinsichtlich der Schadensreduzierung[link48].


Engelsschwingen

Fedrige Schwingen wachsen aus deinem Rücken.


Voraussetzungen: Engelsblut[link110], Charakterstufe 10, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst ein Paar glänzender, gefiederter Flügel, die dir eine Bewegungsrate: Fliegen[link119] von 9 m (durchschnittlich) verleihen, wenn du leichte Rüstung trägst oder unbelastet bist. In mittlerer oder schwerer Rüstung oder mit mittlerer oder schwerer Traglast[link120] beträgt die Bewegungsrate[link121]: Fliegen[link119] 6 m (schlecht). Fliegen[link119] ist für dich eine Klassenfertigkeit.


Himmlisches Strahlen

Dein himmlisches Licht kann vielfältig eingesetzt werden.


Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit[link15] Tageslicht[link122], ausreichende Stufe (s.u.), Aasimar.
Vorteil: Du kannst Tageslicht[link122] ein weiteres Mal pro Tag einsetzen. Wähle einen der Zauber auf der folgenden Tabelle; indem du eine Anwendung von Tageslicht[link122] nutzt, kannst du diesen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit[link15] einsetzen. Du musst die erforderliche, aufgeführte Charakterstufe besitzen, um einen Zauber auswählen zu können. Der SG des Rettungswurfs[link29] basiert auf Charisma[link85].


Zauberähnliche Fähigkeit Mindestcharakterstufe
Lichtblitze[link123] EXP 1.
Leuchtender Weg[link124] EXP 3.
Gleißendes Licht[link125] 5.
Wanderndes Sternenfunkeln[link126] EXP 7.
Sonnenstrahl[link127] (nur ein Strahl) 9.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Du erhältst jedes Mal 1 zusätzliche tägliche Anwendung von Tageslicht[link122] und kannst einen weiteren Zauber von der Liste auswählen.


Macht fokussieren

Dein Fokussieren wird durch deinen Glauben gestärkt, so dass du dich bewegen und deinen Gegnern Schaden zufügen kannst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren[link128] 2W6, Aasimar.
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, um Schaden zuzufügen, kannst du entscheiden, nur ein einzelnes Ziel innerhalb von 9 m betreffen zu wollen. Sollte dem Ziel der Rettungswurf[link29] misslingen, erleidet es nicht nur entsprechend Schaden, sondern kann von dir auch noch pro 2W6 Punkte dir möglichen fokussierten Energieschadens um bis zu 1,50 m weit gezogen oder gestoßen werden.


Mächtiges Macht-fokussieren

Deine Ausbrüche heiliger Macht lassen deine Gegner erbeben.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren[link128] 6W6, Macht fokussieren[link129], Verbessertes Macht-fokussieren[link130], Aasimar.
Vorteil: Wenn du Verbessertes Macht-fokussieren[link130] einsetzt, kannst du alle Kreaturen innerhalb eines Explosionsradius von 9 m betreffen.


Metallische Schwingen

Die Federn deiner Flügel bestehen aus glänzendem Metall.


Voraussetzungen: Engelsblut[link110], Engelshaut[link131], Engelsschwingen[link132], Charakterstufe 11, Aasimar.
Vorteil: Du erhältst zwei Flügelangriffe. Dabei handelt es sich um sekundäre natürliche Angriffe, welche 1W4 Punkte Hiebschaden verursachen (oder 1W3 Schadenspunkte, solltest du Klein sein).


Verbessertes Macht-fokussieren

Du bewegst deine Gegner mit Hilfe eines Strahls rechtschaffener Energie.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren[link128] 4W6, Macht fokussieren[link129], Aasimar.
Vorteil: Wenn du Macht fokussieren[link129] einsetzt, kannst du alle Kreaturen in einer 18 m-Linie oder eines 9 m-Explosionskegels betreffen. Du musst dich entscheiden, entweder alle Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswurf[link29] misslingt, zu stoßen oder zu ziehen.


Magische Gegenstände der Aasimare

Aasimare haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

Bedrohlicher Heiligenschein

Aura Durchschnittliche Verzauberung[link81]; ZS 9
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 84.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieser Heiligenschein aus poliertem, glänzendem Stahl über dem Kopf platziert wird, schwebt er darüber, belegt aber dennoch den Ausrüstungsplatz: Kopf. Der Heiligenschein strahlt ständig eine Aura mit 6 m Radius um den Träger aus. Jede feindselige Kreatur innerhalb dieser Aura muss einen Willenswurf[link29] gegen SG 20 ablegen, um nicht für die nächsten 24 Stunden oder bis sie den Träger mit einem Angriff trifft oder ihm mit einem Zauber, einer zauberähnlichen Fähigkeit[link15] oder einer übernatürlichen Fähigkeit Schaden zufügt, einen Malus von -2 auf Angriffs und Rettungswürfe[link29] und ihre RK[link19] zu erleiden. Die Aura ist ein geistesbeeinflussender Effekt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link133], Zorn der Ordnung[link134], Erschaffer muss ein Aasimar oder ein Archon[link135] sein; Kosten 42.000 GM.


Celestischer Schild

Aura Durchschnittliche Hervorrufung[link136] [Gutes]; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 13.170 GM; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser goldumrandete blendende schwere Stahlschild +2 ist unglaublich leicht und handlich für seine Größe. Er besitzt keinen Rüstungsmalus oder eine Chance für arkanen Zauberpatzer. Er ermöglicht seinem Träger einmal pro Tag Federfall[link137] zu nutzen. Eine Kreatur, die eine Celestische Rüstung trägt, während sie einen Celestischen Schild führt, kann der Rüstung befehlen, ihr einmal pro Tag Überlandflug[link138] anstelle von Fliegen[link139] zu gewähren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link140], Federfall[link137], Überlandflug[link138]; Kosten 6.670 GM.


Elysischer Schild

Aura Starke Beschwörung[link141]; ZS 13
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 52.620 GM; Gewicht 45 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf diesen Turmschild[link142] der Geisterhaften Berührung[link143] +2 wurden Begräbnisrunen eingraviert, welche die friedvolle Ruhe der Toten darstellen soll. Der Träger eines Elysischen Schildes ist immun gegen die Fähigkeit Brut erzeugen von Untoten. Zudem kann er einmal pro Tag einen einzelnen Lebenskraftentzug[link38]-, Attributsentzug[link144]- oder Attributsschaden[link144]- Angriffeiner untoten Kreatur negieren. Außerdem kann der Träger einmal pro Tag als Standard-Aktion eine Welle positiver Energie entladen, die Untote[link44] in Panik[link145] versetzt – dies funktioniert wie das Talent Untote vertreiben[link89] (Willen, SG 20, keine Wirkung).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link140], Untote abwehren[link89], Ätherische Gestalten[link146], Todesschutz[link147]; Kosten 26.390 GM.


Zauber der Aasimare

Aasimare haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Geweihter Ort


Schule: Hervorrufung[link136] [Gutes]; Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Phiole Ambrosia)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: gebiet Ausstrahlung[link148] mit 6 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber reinigt einen Bereich mit himmlischer Macht. Der SG für Rettungswürfe[link29] gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link15] der Kategorie Gutes oder gegen fokussierte Energie, welche bösen Externaren[link4] Schaden zufügt (z.B. aufgrund von Gesinnung fokussieren[link45]), steigt um +2. Ferner erleiden böse Externare[link4] einen Malus von -1 auf Angriffs-[link18], Schadens- und Rettungswürfe[link29] und können an einem Geweihten Ort nicht herbeigezaubert oder beschworen werden. Sollte das Gebiet einen Altar, Schrein oder andere dauerhafte Einrichtung enthalten, welche deiner Gottheit,deinem Pantheon oder einer höheren Macht von guter Gesinnung[link8] geweiht ist, werden die genannten Modifikatoren verdoppelt. Du kannst Geweihter Ort nicht in einem Bereich wirken, der eine dauerhafte Einrichtung enthält, die einer anderen als deiner Gottheit geweiht ist.


Himmelsschleier


Schule: Bannzauber [Gutes]; Grad: PAL 1
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich oder 1,50 m; siehe Text
Ziel: Du oder alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung; siehe Text
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: WIL, halbiert; Zauberresistenz: Nein


Du umgibst dich selbst mit einem Schleier aus positiver Energie, welcher es bösen Externaren[link4] erschwert, dich zu verletzen. Für die Wirkungsdauer dieses Zaubers erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK[link19] und Rettungswürfe[link29]. Beide Boni gelten nur gegen Angriffe und Effekte, welche von Externaren[link4] der Unterart Böse ausgehen. Du kannst diesen Zauber als Schnelle Aktion[link149] beenden, um allen solchen Externaren[link4] innerhalb von 1,50 m Entfernung 1W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Paladinstufe zuzufügen. Ein Willenswurf[link29] halbiert diesen Schaden.


Wahre Sprache


Schule: Erkenntnismagie[link150]; Grad: BAR 4, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 6
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Du kannst mit jeder Kreatur kommunizieren, die nicht geistlos ist. Solange du gehört werden kannst, können dich alle Kreaturen verstehen. Jede Kreatur vernimmt dich in ihrer Muttersprache oder anderen natürlichen Art der Kommunikation, während du die Antworten in deiner Muttersprache vernimmst. Du kannst Fragen stellen und Antworten erhalten, der Zauber macht andere Kreaturen aber nicht freundlicher oder kooperativer. Nichtintelligente Kreaturen könnten nur begrenzte Antworten geben. Während du diesen Zauber nutzt, kannst du mit deinen sprachabhängigen Effekten alle Kreaturen betreffen, die nicht geistlos sind.





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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

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