Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Angehörigen des Meervolkes zur Verfügung. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker einige davon nutzen.


Ausrüstung des Meervolkes

Angehörige des Meervolkes haben Zugang zu folgender Ausrüstung:



Tabelle: Waffen des Meervolkes

Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewichtArtSpeziell
Fernkampfwaffen
Leichte Unterwasserarmbrust70 GM1W61W819-20/x224 m4 Pfd.S-
Schwere Unterwasserarmbrust100 GM1W81W1019-20/x236 m8 Pfd.S-


Leichte Unterwasserarmbrust: Eine leichte Unterwasserarmbrust funktioniert über Wasser genauso wie ihr normales Gegenstück und kann auch unter Wasser eingesetzt werden. Wenn sie unter Wasser abgefeuert wird, so besitzt die Armbrust eine Grundreichweite von 6 m. Wer mit einer üblichen leichten Armbrust umgehen kann, kann auch die leichte Unterwasserarmbrust einsetzen.


Schwere Unterwasserarmbrust: Über Wasser funktioniert diese Waffe genauso wie eine schwere Armbrust. Man kann sie auch unter Wasser einsetzen, wo ihre Grundreichweite 6 m beträgt. In Bezug auf Waffenumgang und besondere Eigenschaften gilt sie als schwere Armbrust


Talente des Meervolkes

Angehörige des Meervolkes haben Zugang zum folgenden Talent:

Wasserkampf


Deine Schläge bringen schwimmende Gegner aus dem Gleichgewicht


Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Meervolk.
Vorteil: Wenn du ein schwimmendes Ziel erfolgreich im Nahkampf angreifst, kannst du im Zuge einer Freien Aktionen versuchen, es aus dem Gleichgewicht zu bringen. Behandle dies als ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen. Bei Erfolg ist das Ziel aus dem Gleichgewicht (siehe Tabelle Regelanpassungen für Unterwasserkämpfe), bis es sein Gleichgewicht zurückerlangt – hierzu legt es in der Regel während seines Zuges einen Fertigkeitswurf für Schwimmen ab. Sollte das Ziel über eine Bewegungsrate (Schwimmen) verfügen, die Vorteile des Zaubers Bewegungsfreiheit oder einem ähnlichen Effekt genießen bzw. immun gegen Zu-Fall-bringen sein, so hat dieses Talent keinen Effekt auf diese Kreatur.


Magische Gegenstände des Meervolkes

Angehörige des Meervolkes haben Zugang zu dem folgenden magischen Gegenstand:

Meerschaumschal

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schal aus delikater Spitze verleiht einmal am Tag die Vorteile des Zaubers Flosse zu Füsse (s.u.).


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Flosse zu Füsse; Kosten 3.000 GM


Zauber des Meervolkes

Angehörige des Meervolkes haben Zugang zu dem folgenden Zauber:

Flossen zu Füsse


Schule: Verwandlung (Verwandlung); Grad: DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte, bereitwillige Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kann. Es verliert seine Bewegungsrate (Schwimmen), erlangt aber an Land eine Bewegungsrate passend für einen Humanoiden seiner Größe (d.h. eine Bewegungsrate von 9 m bei mittelgroßen und größeren Kreaturen und Bewegungsrate von 6 m bei kleinen Kreaturen). Sollte die Kreatur für 1 Runde in Wasser eingetaucht werden, kehrt dies die Verwandlung um, so dass sie wieder normal schwimmen kann. Eine Runde nach Verlassen des Wassers tritt die Verwandlung wieder ein und gestattet ihm zu gehen.


Dieser Zauber funktioniert nur bei Angehörigen des Meervolkes, Tritonen, Robben, Fischen und anderen Kreaturen, deren Leiber oder Gliedmaßen hauptsächlich zum Schwimmen genutzt werden und nicht zum Laufen geeignet sind. Er verleiht dem Ziel nicht die Fähigkeit Luft zu atmen.