Volksarchetypen (Menschen)
Volksarchetypen
Die folgenden Volksarchetypen und Blutlinien stehen Menschen offen:
Gebieterische Blutlinie (Hexenmeister)
Ein Angehöriger der Gebieterischen Blutlinie ist ein Nachkomme vergessener Könige mit einem Stammbaum, der unter dem Staub uralter Imperien aus allen goldenen Zeitaltern der Menschengeschichte vergraben liegt. Er verkörpert den Höhepunkt des menschlichen Potentials, aber auch die menschliche Unbesonnenheit und uneingeschränkte Hybris.
Klassenfertigkeit: Auftreten (Redekunst)
Bonuszauber: 3. – Augenblick der Größe, 5. – Pracht des Adlers, 7. – Heldenmut, 9. – Dreigestalt, 11. – Mächtiger Befehl, 13. – Abstoßung, 15. – Mächtige Resistenz gegen Alterung, 17. – Visionen des Versagens, 19. – Überwältigende Ehrfurcht
Bonustalente: Ausdauer, Beredsamkeit, Heldenhafte Erholung, Heldenhafter Trotz, Nachwirkender Zauber, Neigung zur Magie, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative
Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Schadenszauber wirkst, erhältst du bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Bonus in Höhe des Zaubergrades auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen Kreaturen, welche negativ von deinem Zauber betroffen wurden.
Macht des Blutes: Du beziehst deine Kraft von vergessenen wie legendären Ahnen.
Menschenkenntnis (AF): Mit der 1. Stufe erhältst du Diplomatie, Sprachenkunde, Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) als Klassenfertigkeiten. Wenn du diese Fertigkeiten nutzt, um Informationen über Menschen zu erlernen, zu studieren oder zu sammeln, addierst du auf solche Fertigkeitswürfe einen Verständnisbonus in Höhe deines CH-Bonus.
Heldenhaftes Echo (ÜF): Mit der 3. Stufe steigt jeder Moralbonus, den du durch einen Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit oder einen magischen Gegenstand erhältst (auch wenn du ihn auf dich selbst wirkst), um +1. Mit der 9. Stufe betrifft dies auch Kompetenzboni. Solltest du einen Moraleffekt (oder ab der 9. Stufe auch einen Kompetenzbonus) erhalten, welcher einen Bereich oder mehrere Ziele betrifft, kann du deinen erhöhten Bonus als Augenblickliche Aktion mit allen anderen Empfängern teilen. Die anderen erhalten den Bonus für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Bonus. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag benutzen und ein weiteres Mal für jeweils drei weitere Stufen jenseits der 3. Stufe.
Schmähen (ÜF): Mit der 9. Stufe kannst du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, nachdem du Ziel eines Schadenszaubers, einer schädigenden zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit geworden bist und keinen Schaden erlitten hast (sei es aufgrund eines erfolgreichen Rettungswurfes, Zauberresistenz oder gescheiterten Angriffswurfs), um die Kreatur zu demoralisieren, von welcher der Effekt ausgegangen ist. Die Kreatur muss sich dazu innerhalb von 9 m Entfernung befinden und dich klar sehen und hören können. Mit der 13. Stufe kannst du diese Fähigkeit einsetzen, nachdem du mittels eines Rettungswurfs die Effekte eines Angriffes reduziert hast (sollte kein Rettungswurf gestattet sein, kannst du diese Fähigkeit nicht nutzen).
Heldenhafte Legende (ÜF): Mit der 15. Stufe kannst Lied der Größe oder Lied des Heldentums mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe deiner Hexenmeisterstufe wirken, indem du einen Zauberplatz als Schnelle Aktion oder als Bewegungsaktion opferst. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Grades des geopferten Zauberplatzes an; diese Wirkungsdauer ist bei Menschen verdoppelt. Unsterbliche Legende (AF): Mit der 20. Stufe hörst du auf zu altern. Du musst nicht mehr essen, trinken oder schlafen und erlangst Immunität gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte.
Menschlicher Bukanier (Schütze)
Der Menschliche Bukanier ist ein Schütze der hohen See, ein Freibeuter, welcher sich an die komplexen Regeln klammert, die auf unabhängigen Schiffen gelten. Er wird von der Faszination der Gefahr angetrieben und häufig auch von der vorübergehenden Tapferkeit, welche sich in einem Krug Grog finden lässt.
Ein Menschlicher Bukanier besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Schützentricks: Ein Menschlicher Bukanier tauscht insgesamt vier der normalen Schützentricks gegen die folgenden Schützentricks aus:
Seebeine (AF): Mit der 1. Stufe erhält der Menschlicher Bukanier das Bonustalent Seefestigkeit (PF ABR II: Kampf ). Sollte er 1 Schneidpunkt aufwenden, kann er schwieriges Gelände bis zum Ende seines Zuges ignorieren.
Dies ersetzt den Schützentrick Lauf reinigen.
Piratenjargon (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Menschliche Bukanier dank seines verwirrenden Geplappers voller nautischer und piratentypischer Begriff lichkeiten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Einschüchterung. Wenn er 1 Schneidpunkt und eine Schnelle Aktion aufwendet, kann er eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Willenswurf mit SG 10 + ½ Schützenstufe + CH-Modifikator zwingen, um nicht für 1 Runde verwirrt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt.
Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.
Seilschwung (AF): Mit der 7. Stufe erhält der Menschliche Bukanier, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern in Höhe seiner Schützenstufe, wenn er an einem Seil klettert oder schwingt. Sollte er dabei zugleich 1 Schneidpunkt aufwenden, provoziert er keine Gelegenheitsangriffe.
Dieser Schützentrick ersetzt Blattschuss.
Kapitänsfluch (ZF): Mit der 11. Stufe kann ein Menschlicher Bukanier 2 Schneidpunkte aufwenden, um als zauberähnliche Fähigkeit Fluch des Seebären zu wirken. Mit der 15. Stufe kann er stattdessen auch Schwarzes Mal wirken. Seine Zauberstufe entspricht dabei seiner Schützenstufe. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + Schützenstufe + CH-Modifikator.
Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen.
Schneid (AF): Der Menschliche Bukanier ist eine Naturgewalt wie das Meer selbst. Er nutzt seinen CH-Modifikator anstelle des WE-Modifikators, um seine Schneidpunkte zu Beginn eines Tages zu bestimmen. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Schützen.
Flüssiger Mut (AF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Menschlicher Bukanier die Fähigkeit, seinen Schneid mit einem kräftigen Getränk zu stärken. Das Trinken ist eine Standard-Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Jeder entsprechende Schluck Grog gibt dem Schützen 1 Grogpunkt. Grogpunkte können anstelle von Schneidpunkten genutzt werden, um Schützentricks oder Schneidtalente zu betreiben (inklusive jener, die 1 Schneidpunkt als Minimum voraussetzen). Der Menschliche Bukanier kann täglich eine Anzahl von Grogpunkten in Höhe seines KO-Modifikators (Minimum 1) erlangen. Diese halten für 1 Stunde vor, wenn sie nicht genutzt werden. Der Schütze erhält einen Moralbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht und einen Ausweichbonus auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe in Höhe seiner aktuellen Grogpunkte.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Behände.
Bonustalent: Neben den Kampf- und Schneidtalent en kann ein Menschlicher Bukanier seine Bonustalente aus folgenden Talenten aus den Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf auswählen: Belagerungsschütze, Fähiger Fahrzeuglenker, Meisterlicher Belagerungsschütze, Meisterlicher Fahrzeuglenker (nur Wasserfahrzeuge).
Exotisches Haustier (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Menschlicher Bukanier einen Vertrauten wie ein Magier. Hinsichtlich dieses Vertrauten entspricht seine effektive Magierstufe seiner halben Schützenstufe. Bei dem Haustier handelt es sich in der Regel um einen Affen oder Papageien (Spielwerte wie Raben), es erhält aber niemals die Fähigkeit, Berührungszauber zu übertragen oder Zauber zu teilen. Solche Tiere sind selbst mitten im Kampf nützliche Späher. Solange das Haustier sich von dem Menschlichen Bukanier nicht weiter als 9 m entfernt, erhält dieser zudem die Vorteile von Reflexbewegung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 1.
Schwert und Pistole: Mit der 9. Stufe erhält ein Menschlicher Bukanier das Bonustalent Schwert und Pistole (PF ABR II: Kampf ), selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 2.
Feuerwaffentraining (AF): Ein Menschlicher Bukanier erhält dieses Klassenmerkmal nur mit der 13. Stufe. Er kann nur eine einzelne Art von Feuerwaffe wählen.
Seeräuberriposte (AF): Mit der 17. Stufe provoziert jeder Gegner, der den Menschlichen Bukanier mit einem Gelegenheitsangriff verfehlt, selbst einen Gelegenheitsangriff durch den Menschlichen Bukanier.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 4.
Wandermönch (Mönch)
Manche Mönche durchwandern die Welt voller Bescheidenheit, um zu lernen und die Weisheit und Philosophie ihrer Lehrer weiterzugeben. Oft helfen sie jenen, die ihnen begegnen.
Ein Wandermönch besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Der Wandermönch fügt Diplomatie, Sprachenkunde, Überlebenskunst, Wissen (Geographie) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
Weitgereister (AF): Mit der 1. Stufe erhält der Wandermönch entweder eine zusätzliche bekannte Sprache oder er ist geübt im Umgang mit einer Kriegswaffe oder einer Exotischen Waffe. Mit der 4. Stufe und jeder weiteren vierten Klassenstufe kann der Wandermönch eine weitere Sprache erhalten oder den Umgang mit der auf der 1. Stufe erlernten Waffe umlernen zu einer anderen Kriegs- oder Exotischen Waffe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch mit der 1. Stufe erhält.
Langer Marsch (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Wandermönch das Bonustalent Ausdauer. Bei KO-Würfen während eines Gewaltmarsches wird der Talentbonus verdoppelt. Ferner erhält der Wandermönch einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte, welche Erschöpfung und Entkräftung hervorrufen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruhiger Geist.
Leichter Schritt (ÜF): Mit der 5. Stufe hinterlässt ein Wandermönch keine Spuren mehr und kann nicht mehr mittels Spuren lesen verfolgt werden. Er kann aber freiwillig eine Fährte hinterlassen. Indem er 1 Punkte seines Ki-Vorrat s aufwendet, kann er Ameisenstärke, Federleicht, Lange Schritte, Spurloses gehen oder Unermüdliche Verfolgung als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Seine Zauberstufe entspricht seiner Mönchsstufe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sturz verlangsamen.
Ungründlich (ÜF): Mit der 5. Stufe wird der Wandermönch von einer Aura des Geheimnisvollen umgeben. Der SG, um Informationen oder Erkenntnisse über den Wandermönch mit Hilfe von Diplomatie, Motiv erkennen oder Wissensfertigkeiten zu erlangen, steigt um 5. Der Wandermönch kann zudem 1 Punkt seines Ki-Vorrat s aufwenden, um für 24 Stunden unter Unauffindbarkeit zu stehen; die Zauberstufe entspricht dabei seiner Mönchsstufe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Hochsprung.
Einsichten des Wandermönchs (AF): Mit der 7. Stufe kann der Wandermönch exzellente Ratschläge in Form philosophischer Sprichworte und Parabeln geben. Als Schnelle Aktion kann er Lied des Mutes oder Lied des Erfolges mit einer effektiven Bardenstufe in Höhe seiner Mönchsstufe einsetzen, indem er 2 Punkte seines Ki-Vorrats aufwendet. Dies betrifft 1 Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung für eine Anzahl von Runden in Höhe des WE-Modifikators des Wandermönchs (Minimum 1 Runde). Diese Fähigkeit ist sprachabhängig.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des Körpers.
Unbemerktes Verschwinden (AF): Mit der 12. Stufe kann der Wandermönch Heimlichkeit einsetzen, um sich zu verbergen, selbst wenn er direkt beobachtet wird oder weder Tarnung noch Deckung zur Hand hat. Hierzu muss er zu einer Kreatur von mindestens seiner Größenkategorie oder größer angrenzend sein und 1 Punkt seines Ki-Vorrats aufwenden. Dieser Effekt hält bis zu Beginn seines nächsten Zuges an und kann in den Folgerunden erneuert werden, indem der Wandermönch 1 Ki-Punkt pro Runde aufwendet.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt.
Freier Schritt (ÜF): Mit der 13. Stufe erhält der Wandermönch dauerhaft Bewegungsfreiheit als ständig aktive zauberähnliche Fähigkeit.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Diamantseele.
Wildling (Druide)
Manche Kinder, die in der Wildnis ausgesetzt werden, werden von Tieren großgezogen. Einige davon sind derart mit ihrer Adoptivfamilie und ihrer Heimat verbunden, dass sie wild werden. Diese Findlinge misstrauen der zivilisierten Gesellschaft und ziehen meist die Wildnis der Gegenwart ihrer menschlichen Artgenossen vor.
Ein Wildling besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wildling ist nicht geübt im Umgang mit Krummsäbel, Sense, Sichel und Schilden.
Klassenfertigkeiten: Ein Wildling fügt Akrobatik zur Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt Beruf und Fliegen.
Analphabet: Mit der 1. Stufe ist ein Wildling nicht imstande zu lesen und zu schreiben, kann dies aber erlernen, indem er 1 Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investiert. Er erhält Druidisch nicht als Zusatzsprache und kann Sylvanisch nicht als Bonussprache auswählen.
Verbesserter waffenloser Schlag: Mit der 1. Stufe erhält ein Wildling das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag.
Tierfamilie (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Wildling eine bestimmte Tierart auswählen, deren Vertreter ihn aufgezogen haben. Er erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Tierempathiewürfe mit Tieren dieser Art. Er kann mit diesen kommunizieren, als würde er eine nichtmagische Version von Mit Tieren sprechen dauerhaft nutzen.
Bund mit der Natur (AF): Mit der 1. Stufe muss ein Wildling einen Tiergefährten im Rahmen dieses Klassenmerkmals auswählen.
Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Wildling das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände. Seine effektive Waldläuferstufe entspricht seiner Druidenstufe. Er kann nicht Stadt als Bevorzugtes Gelände auswählen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt und Tausend Gesichter.
Wildnisschläue (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Wildling das Klassenmerkmal Fallengespür wie ein Barbar. Seine effektive Barbarenstufe entspricht seiner Druidenstufe. In seinem Bevorzugten Gelände steht ihm ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung zu, um Fallen innerhalb von 3 m zu entdecken. Ferner kann er mit der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren dritten Klassenstufe ein Kampfmanöver auswählen, gegen welches er einen Bonus auf seine KMV in Höhe seines Fallengespürbonuses erhält.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tiergestalt.
Wildniszähigkeit (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Wildling einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Entkräftung, Erschöpfung, Furcht Gift und Krankheit. In seinem Bevorzugten Gelände kann er seinen Bonus für Bevorzugtes Gelände stattdessen auf diese Rettungswürfe addieren. Er erholt sich ferner mit der doppelten Geschwindigkeit von Attributsschaden, Entkräftung und Erschöpfung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
Ruf der Wildnis (ÜF): Mit der 9. Stufe erhalten Tiere, welche der Wildling mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, einen Bonus von +2 auf ihre Stärke- und Konstitutionswerte. Dies ist kumulativ mit dem Talente Verstärkte Herbeizauberung.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift und Zeitloser Körper.