Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Halb-Orks offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Halb-Orks

Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Halb-Orks

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Schwarzer Eiter (Phiole) 30 GM- 25
Schminkzeug für Halb-Orks75 GM1 Pf.-
1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼.


Schwarzer Eiter: Diese schwarze Paste wird oft auf orkische Waffen aufgetragen, ehe Orks zu einem Überfall ausziehen, um die heilende Magie ihrer Gegner zu unterbinden. Wie ein Gift verbleibt Schwarzer Eiter auf der Waffe, bis diese einen Gegner trifft. Er bleibt für 1 Stunde im Körper des Zieles aktiv und sorgt dafür, dass dieses magischer Heilung widersteht. Eine Kreatur, welche versucht, das Ziel magisch zu heilen, muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 ablegen, um Trefferpunkte beim Ziel wiederherzustellen.


Schminkzeug für Halb-Orks: Dieses besondere Ausrüstungsset wurde von Halb-Orks zusammengestellt, um ihresgleichen dabei zu helfen, menschlicher zu wirken. Es enthält Hautcreme, um grün-graue Hautfarbe zu verbergen oder von den typischen, körperlichen Merkmalen eines Halb-Orks abzulenken. Ein Halb-Ork, der dieses Schminkzeug benutzt, erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch durchzugehen. Ein Ork erhält nur einen Bonus von +1 auf solche Würfe.


Talente der Halb-Orks

Halb-Orks können aus den folgenden Talenten wählen:


Bestienreiter

Du erhältst einen monströsen Tiergefährten oder ein monströses Reittier.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Reittier oder Tiergefährte, Charakterstufe 7, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wähle eine der folgenden Kreaturen aus: Elefant, Pteranodon, Rhinozeros, Stegosaurier oder Trizeratops. Füge diese Kreatur der Liste deiner möglichen Reittiere oder Tiergefährten hinzu. Wenn du ein solches Tier als Reittier oder Tiergefährten herbeirufst, erhältst du einen Bonus von +2 auf deine effektive Druidenstufe (dies kann deine Charakterstufe nicht übertreffen). Sollte das Tier groß genug sein, dass du es reiten kannst, besitzt es zudem die Eigenschaft Kampfausbildung (siehe Fertigkeit Mit Tieren umgehen).


Blutrache

Wenn du einen Verbündeten im Kampf fallen siehst, erfüllt dich das mit mörderischem Zorn.


Voraussetzungen: Halb-Ork, Ork, keine rechtschaffene Gesinnung.
Vorteil: Wenn einer deiner Verbündeten getötet oder auf negative Trefferpunkte reduziert wird, kannst du als Freie Aktion zu Beginn deines nächsten Zuges in einen Zustand verfallen, der einer schwächeren Version des barbarischen Kampfrauschs entspricht. Sollte du über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen und dich bereits in einem Kampfrausch befinden, steigen deine Moralboni auf Stärke und Konstitution für die Dauer dieses Kampfrausches um +2. Andernfalls erhältst du alle Vor- und Nachteile eines Kampfrauschs, allerdings betragen die Moralboni auf Stärke und Konstitution nur +2. Dieser Zustand hält in jedem Fall 4 Runden lang an.Wie beim Kampfrausch des Barbaren bist du erschöpft, wenn dieser schwächere Kampfrausch endet. Sollte während der Wirkungsdauer ein weiterer Verbündeter fallen, wird die Wirkungsdauer um zusätzliche 4 Runden verlängert. Dieses Talent gestattet dir nicht, in Kampfrausch zu verfallen, wenn du bereits erschöpft bist. Du kannst es nur nutzen, wenn der gefallene Verbündete mindestens ebenso viele TW besaß wie du selbst (dies schließt beschworene und herbeigezauberte Verbündete aus).


Hordensturmangriff (Gemeinschaft)

Wenn du zusammen mit einem Verbündeten einen Sturmangriff ausführst, bist du um einiges gefährlicher.


Voraussetzungen: GAB +1, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du in derselben Runde einen Sturmangriff durchführst wie ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe neben dem normalen Bonus für den Sturmangriff. Solltest du mehrere Angriffe im Rahmen eines Sturmangriffs ausführen können, gilt dieser Bonus nur für den ersten Angriff.


Metzelrausch

Der Anblick entsetzlicher Wunden bringt dein Blut zum Singen.


Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du im Kampfrausch einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bestätigst oder ein Kritischer Treffer gegen dich bestätigt wird (egal ob durch Magie oder eine Nah- oder Fernkampfwaffe), erlangst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Dabei kannst du dein Maximum an Kampfrauschrunden am Tag nicht übersteigen. Du kannst nur einmal pro Runde von diesem Talent profitieren.


Mitreißender Kampfrausch (Kampf)

Der Anblick eines Verbündeten im Kampfrausch heizt deine eigene Wut an.


Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, nicht rechtschaffen.
Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten angrenzend bist, welcher sich im Kampfrausch befindet, kannst du als Freie Aktion in einen ähnlichen, wenn auch schwächeren Kampfrausch verfallen. Dieser schwächere Kampfrausch verleiht dir alle Vor- und Nachteile eines barbarischen Kampfrauschs, wobei der Moralbonus auf Stärke und Konstitution nur +2 beträgt. Solange du angrenzend zu einem Verbündeten im Kampfrausch bleibst, gibt es keine zeitliche Begrenzung deines Kampfrausches – du könntest dich mittels eines 1,50 m-Schrittes von einem im Kampfrausch befindlichen Verbündeten zu einem anderen bewegen, ohne dabei deinen Kampfrausch zu beenden. Wenn dieser Kampfrausch endet, bist du erschöpft. Du kannst nicht in einen Kampfrausch verfallen, wenn du bereits erschöpft bist.


Mordrausch

Wenn du tötest, wächst deine Wut.


Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du im Kampfrausch bist und einen Gegner auf negative TP reduzierst oder tötest, erhältst du 1 Runde an Kampfrausch zurück. Du kannst dieses Talent nur nutzen, wenn der gefallene Gegner wenigstens ebenso viele TW wie du besessen hat. Du kannst nur einmal pro Runde aus diesem Talent Nutzen ziehen.


Nicht umzubringen

Dein Geist klammert sich an deinen Körper, wo andere schon längst ins Große Jenseits aufgebrochen wären.


Voraussetzungen: KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du aufgrund Trefferpunktschadens getötet wirst, verbleibt deine Seele für eine Anzahl von Runden in Höhe deines KO-Bonus in deinem Körper. Du bist zwar tot, allerdings kann eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 ablegen, um zu erkennen, dass du noch gerettet werden kannst. Du kannst mittels Magie geheilt werden, als wärst du am Leben. Sollten auf diese Weise genug Schadenspunkte geheilt werden, dass du nicht mehr tot wärst, bist du wieder lebendig, erhältst aber 1 permanente negative Stufe.


Segen des Zerstörers (Kampf)

Wenn du Dinge zerstörst, gewinnst du an Kraft.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn dir im Kampfrausch ein Kampfmanöver für Gegenstand zerschmettern gelingt, gewinnst du 1 Runde Kampfrausch zurück. Sollte der betroffene Gegenstand so den Zustand Beschädigt erhalten, heilst du 1 TP. Du kannst diese Vorteile nur einmal pro Runde erhalten.


Überraschendes Durchziehen (Kampf)

Wenn du einen Gegner triffst, erwischst du seine Verbündeten unvorbereitet.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, GAB +1.
Vorteil: Wenn du Doppelschlag oder Mächtigen Doppelschlag einsetzt, verliert der zweite Gegner, den du in deinem Zug angreifst, dir gegenüber seinen GE-Bonus auf RK.


Unverwüstlicher Rohling

Du scheinst Schaden einfach zu schlucken, der andere umbringen würde.


Voraussetzungen: Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn gegen dich ein Kritischer Treffer bestätigt wird, die Hälfte dieses Schadens als nichttödlichen Schaden behandeln. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, falls du gegen nichttödlichen Schaden immun sein solltest. Wenn dein GAB +10 erreicht, kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden.


Verbessertes Überraschendes-Durchziehen (Kampf)

Du lässt einem Angriff eine überraschende Reihe schneller Schläge folgen.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, Überraschendes Durchziehen, GAB +8.
Vorteil: Wenn du Mächtigen Doppelschlag einsetzt, verliert jeder Gegner, den du zusätzlich nach dem ersten Ziel während deines Zuges angreifst, dir gegenüber seinen GE-Bonus auf RK.


Wilde Entschlossenheit

Dein orkisches Erbe erlaubt dir weiterzukämpfen, wenn andere längst am Boden liegen.


Voraussetzungen: KO 13; Halb-Ork, Volksmerkmal Orkische Wildheit.
Vorteil: Du erhältst die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Dies gestattet dir, bei negativen TP weiterzukämpfen. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
Normal: Ein Halb-Ork mit dem Volksmerkmal Orkische Wildheit kann für 1 Runde weiterkämpfen, nachdem er unter 0 TP reduziert wurde.


Wilde Hartnäckigkeit (Kampf)

Du spuckst dem Tod ins Auge.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Orkische Wildheit; Halb-Ork oder Ork; Klassenmerkmal Kampfrausch.
Kampfrausch: Wenn du im Kampfrausch von einem Angriff getroffen wirst, der genug Schaden verursachen würde, um dich zu töten, kannst du als Augenblickliche Aktion 1 oder mehr Runden an Kampfrausch aufwenden, um einen Teil des Schadens aufzuheben und am Leben zu bleiben. Pro Runde Kampfrausch, welche du so aufwendest, reduziert dies den Schaden des Angriffs um 1 Punkt; der Schaden kann auf diese Weise nicht unter 1 Schadenspunkt reduziert werden.


Beispiel: Du befindest dich im Kampfrausch, deine KO beträgt aktuell 18, du hast noch 2 TP und erleidest durch einen Treffer 20 Schadenspunkte. Dies würde dich töten. Du kannst 1 Runde an Kampfrausch aufwenden, um den Schaden auf 19 Punkte zu reduzieren (was dich auf gefährliche -17 TP bringen würde). Solltest du 17 Runden an Kampfrausch aufwenden, senkt du den Schaden auf 1 Punkt (das Minimum) und wärst bei 1 TP.


Hinweis: Solltest du aufgrund des Schadens bewusstlos werden, endet dein Kampfrausch wie er dies normalerweise täte – deine Konstitution fällt auf den Normalwert und senkt deine TP entsprechend. Daher ist es möglich, mittels dieses Talents den sofortigen Tod zu verhindern, dann aber dennoch zu sterben, weil die negativen TP deinen normalen KO-Wert übersteigen – beachte daher deine normale Konstitution, wenn du bestimmst, wie viele Runden an Kampfrausch du mit diesem Talent aufwendest.


Wildes Herbeizaubern

Deine herbeigezauberten Kreaturen besitzen deine Wildheit.


Voraussetzungen: Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung); Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Von dir herbeigezauberte Kreaturen besitzen die universelle Monsterfähigkeit Wildheit. Sie sterben wie normale Kreaturen beim negativen KO-Wert.
Normal: Von dir herbeigezauberte Kreaturen verschwinden, sobald sie 0 Trefferpunkte erreicht haben.


Magische Gegenstände der Halb-Orks

Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:


Ring des wilden Aufbegehrens

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Ring gestattet es seinem Träger, physische oder mentale Traumata zu überstehen, welche seine Handlungen einschränken. Der Ring verfügt über 5 Ladungen, die sich jeden Tag erneuern. Sollte der Träger zu Beginn seines Zuges wankend sein, kann er als Freie Aktion eine Ladung aufwenden, um den Ring zu aktivieren und den Zustand Wankend bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu ignorieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Ring schmieden, Hast, Stabilisieren; Kosten 1.500 GM


Schnelle Obsidianaxt

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 11.320 GM; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Klinge dieser Scharfen Zweihandaxt +1 besteht aus nachtschwarzem Obsidian. Wenn der Träger einen Sturmangriff gegen einen Gegner führt, erhält er einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate in dieser Runde. Einmal am Tag kann er der Axt befehlen, diesen Bonus allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde zu verleihen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Rascher Rückzug, Schärfen; Kosten 5.820 GM


Umhang der Menschengestalt

Aura Schwache Illusion; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 900 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser einfach wirkende Umhang besitzt nur dann einen Effekt, wenn er von einem Angehörigen eines halbmenschlichen Volkes wie einem Halb-Ork oder Halb-Elfen getragen wird. Er verändert das Äußere seines Trägers ähnlich wie ein Verkleidungshut, verbirgt oder verändert dabei allerdings nur seine nichtmenschlichen Körpermerkmale, so dass die Kreatur vollständig menschlich wirkt. Ein Halb-Ork, der diesen Umhang trägt, würde seine graugrüne Hautfarbe, die Ohrenspitzen und seine Hauer verlieren und auch ansonsten vollkommen einer menschlichen Version seiner selbst entsprechen. Ebenso hätte ein Halb-Elf mit diesem Umhang abgerundete Ohrmuscheln, menschliche Augen und keine äußeren Merkmale, welche auf seine Elfenahnen hindeuten. Der Träger besitzt keine Kontrolle über die Verkleidung; wer ihn in seiner normalen Erscheinung kennt, kann ihn auch in seiner Tarnung als Mensch erkennen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 450 GM


Zauber der Halb-Orks

Halb-Orks haben Zugang zu den folgenden Zaubern:


Geisterwolf


Schule: Beschwörung (Erschaffung);
Grad: HXM/MAG 4, PKM 2
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (Zahn eines Schreckenswolfs)
Reichweite: 0 m
Ziel: 1 quasireale, wolfsähnliche Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) oder 1 Runde/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Keiner (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber beschwört eine große, quasireale, wolfsähnliche Kreatur aus wirbelndem, schwarzem Nebel. Sie funktioniert wie Geisterross mit den oben aufgeführten Abweichungen. Außer dem Reiter muss jeder Kreatur mit weniger als 6 TW innerhalb von 9 m Entfernung ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1W4 erschüttert zu sein (dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt). Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur gegen die Furchtaura des Reittiers für 24 Stunden immun. Der Geisterwolf kann auch im Kampf eingesetzt werden. Der Reiter kann den Geisterwolf einmal pro Runde als Freie Aktion während eines Kampfes zu einem Angriff anleiten (Biss +10, 1W8+6 Schaden). Dabei muss er weder einen Fertigkeitswurf für Reiten ablegen, noch benötigt sein Reittier entsprechendes Training. Sobald der Geisterwolf den ersten Angriff ausgeführt hat, beträgt die Wirkungsdauer nur noch 1 Runde pro Stufe.


Halbblutextraktion


Schule: Verwandlung (Verwandlung);
Grad: ALC 5, DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M/GF (Öle und Gifte im Wert von 3.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter und bereitwilliger Halb-Ork
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner;
Zauberresistenz: Nein


Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork. Das Ziel verliert alle halb-orkischen Volkmerkmale und erhält die orkischen Volksmerkmale.


Kampftrance


Schule: Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; Grad: ALC 3, ANP 3, HEX 4, INQ 3, KLE 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt. Du erhältst die besondere Monsterfähigkeit Wildheit, temporäre TP in Höhe von 1W6 + 1 pro Zauberstufe (maximal +10) und einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Du kannst die Aktion Rückzug nicht ausführen und dich auch nicht freiwillig von einer Kreatur zurückziehen, die dich angegriffen hat. Wenn du diesen Zauber einsetzt, nimmst du sofort 4 Punkte IN-Schaden. Zum Wirken von Zaubern muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingen. Alle sonstigen Konzentrationswürfe zum Zaubern unterliegen einem Malus von -5.


Legendäre Kampftrance


Die Anzahl der temporären Trefferpunkte, welche du erlangst, steigt auf 2W6 + Zauberstufe (maximal 10) + Legendenstufe. Der Moralbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte steigt auf +6.

Verbessert (5. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erhältst du einen Moralbonus von +4 auf Stärke, Immunität gegen nichtlegendäre geistesbeeinflussende Effekte und SR 5/Episch.


Linienbrecher


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 1, ANP 1, INQ 1, KAM 1, PAL 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Du erhältst einen Bonus von +6 m auf deine Grundbewegungsrate bei einem Sturmangriff und einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen.


Zerfleischendes Maul


Schule: Verwandlung; Grad: ANP 1, DRU 2, INQ 2, KAM 2, KLE 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A), speziell (siehe unten)


Deine Zähne werden länger und schärfer, so dass sich dein Mund in ein Maul voller messerscharfer Reißzähne verwandelt. Du erhältst einen Bissangriff, der 1W4 Schadenspunkte + deinen ST-Modifikator verursacht. Solltest du mit diesem Bissangriff einen Kritischen Treffer bestätigen, verursachst du 1 Punkt Blutungsschaden zusätzlich. Solltest du bereits über einen Bissangriff verfügen, verursachst du mit einem Kritischen Treffer sogar 2 Punkte Blutungsschaden. Du bist geübt mit diesem Angriff, solltest du ihn als Teil eines Vollen Angriffs nutzen, wird er als Sekundärangriff behandelt und erfolgt mit deinem vollen GAB -5 und addiert nur deinen halben ST-Modifikator auf den Grundschaden. Du kannst diesen Zauber vorzeitig beenden, indem du ein tierhaft es Brüllen als Schnelle Aktion ausstößt. Dabei kannst du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um alle Gegner innerhalb eines 9 m-Radius, welche dich hören können, zu demoralisieren.