Volksarchetypen (Halb-Elfen)
Volksarchetypen
Die folgenden Volksarchetypen stehen Halb-Elfen offen:
Brombeerbrauer (Alchemist)
Manche halb-elfische Alchemisten fügen ihre menschliche Neugier mit ihrer elfischen Verbindung zur Natur zusammen. Diese Alchemisten können die Kräfte der Alchemie manipulieren, um Bomben zu erzeugen, welche das Gelände umformen und ganze Bereiche an Vegetation entlauben. Sie können zudem Mutagene erschaffen, welche die Widerstandskraft der Eiche oder die Biegsamkeit des Bambus verleihen. Ein Brombeerbrauer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Dornenbomben (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält ein Brombeerbrauer die Entdeckung Verstrickungsbombe (Pathfinder Ausbauregeln: Magie), wobei die Dauer der Verstrickung eine Anzahl an Runden gleich dem IN-Modifikator des Brombeerbrauers (Minimum 1 Runde) anhält. Zusätzlich verwandelt die Verstrickungsbombe eines Brombeerbrauers für denselben Zeitraum alle Felder in ihrem Explosionsradius in schwieriges Gelände. Obwohl diese Bomben keinen Schaden verursachen, steigt ihr Explosionsradius um 1,50 m pro 1W6 Schadenspunkte, welche die regulären Bomben des Brombeerbrauers verursachen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Entdeckung, welche ein Alchemist mit der 2. Stufe erhält.
Baummutagen (ÜF): Mit der 1. Stufe besitzt das Mutagen eines Brombeerbrauers immer noch transformative Kraft, verleiht aber eine baumartige Widerstandsfähigkeit anstelle der wilden Kraft gewöhnlicher Mutagene. Das Baummutagen verleiht bei Einnahme einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +2 auf ein körperliches Attribut und einen Malus von -2 auf das entsprechende mentale Attribut (siehe das Klassenmerkmal Mutagen. Ferner erhält der Alchemist Schnelle Heilung 1, solange er sich in einem Bereich hellen Lichts aufhält (z.B. im Sonnenlicht oder innerhalb des Wirkungsbereichs von Sonnenlicht). Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal des Alchemisten Mutagen und ersetzt dieses.
Ein Brombeerbrauer, der die Entdeckung Mächtiges Mutagen wählt, kann ein Baummutagen erschaffen, welches einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 verleiht, sowie einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein körperliches Attribut und einen Bonus von +2 auf ein zweites körperliches Attribut, aber zugleich Mali von -2 auf beide assoziierten mentalen Attribute; seine Schnelle Heilung steigt auf 3 innerhalb Bereichen hellen Lichts. Dies funktioniert ansonsten wie die Entdeckung Mächtiges Mutagen und ersetzt dieses Klassenmerkmal.
Ein Brombeerbrauer, welcher die Entdeckung Großes Mutagen auswählt, kann ein Baummutagen erschaffen, welches einen Natürlichen Rüstungsbonus von +6 verleiht, sowie einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein körperliches Attribut, einen Bonus von +4 auf ein zweites körperliches Attribut und einen Bonus von +2 auf das dritte körperliche Attribut, aber zugleich Mali von -2 auf alle drei mentalen Attribute; seine Schnelle Heilung steigt auf 5 innerhalb Bereichen hellen Lichts. Dies funktioniert ansonsten wie die Entdeckung Großes Mutagen und ersetzt dieses Klassenmerkmal.
Große Entdeckung (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Brombeerbrauer, welcher die Große Entdeckung Wahres Mutagen auswählt, ein Baummutagen erschaffen, welches einen Natürlichen Rüstungsbonus von +8 verleiht, sowie einen alchemistischen Bonus von +6 auf alle drei körperlichen Attribute, aber zugleich Mali von -2 auf alle drei mentalen Attribute; seine Schnelle Heilung steigt auf 10 innerhalb Bereichen hellen und normalen Lichts. Ein Brombeerbrauer muss über die Entdeckung Großes Mutagen verfügen, ehe er diese Entdeckung auswählen kann.
Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Brombeerbrauers geeignet: Präzisionsbombe (PF Expertenregeln), Bombe rollen, Sonnenlichtbombe, Überlebenswille, Entlaubungsbombe.
Neue alchemische Entdeckung
Die folgende Entdeckung gehört zu den Lieblingen der Brombeerbrauer:
Entlaubungsbombe*: Diese giftigen Bomben zerstören Blattwerk und fügen Pflanzenkreaturen zusätzlichen Schaden zu. Wenn ein Alchemist eine Bombe erschafft, kann er entscheiden, dass diese Pflanzenwesen zusätzlichen, anderen Kreaturen aber weniger Schaden zufügt. Pflanzenkreaturen fügt eine solche Bombe 1W8 Schadenspunkte zu plus 1W8 Schadenspunkte pro gerader Alchemistenstufe statt 1W6. Bei anderen Kreaturen verursacht eine Entlaubungsbombe nur 1W4 Schadenspunkte plus 1W4 pro gerader Alchemistenstufe statt 1W6. Dies ist ein Gifteffekt. Eine Entlaubungsbombe tötet alle normalen Pflanzen im Feld des Ziels und ihrem Explosionsradius. Alles Gelände im Explosionsradius, welches aufgrund von Pflanzenwachstum schwieriges Gelände ist, wird zu normalem Gelände.
Fetischhexe (Hexe)
Obwohl alle Hexen mit dem Unbekannten in Kontakt stehen, verleiht die Verschmelzung aus menschlichem Einfallsreichtum und anpassungsfähigem Lernen dank ihrem Elfenblut Halb-Elfen eine einzigartige Möglichkeit, die Kräfte des Arkanen zu nutzen. Fetischhexen nutzen keine Vertrauten, sondern greifen auf besondere Gegenstände zurück, welche ihnen Kräfte verleihen, die über jene hinausgehen, welche ihnen ihre Schutzherren verleihen. Eine Fetischhexe besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Hexenfokus (ZF): Mit der 1. Stufe erhält eine Fetischhexe anstelle eines Vertrauten einen Hexenfokus – einen an sie gebundenen Gegenstand. Dieser ähnelt dem Gegenstand, welchen ein Magier über das Klassenmerkmal Arkane Bindung erlangen kann, und nutzt alle Regeln eines solchen Gegenstandes mit den folgenden Ausnahmen:
Der Hexenfokus einer Fetischhexe dient ihr als Reservoir ihrer Zauber und als Relais für die Kommunikation mit ihrem Schutzherrn. Zur Vorbereitung ihrer Zauber muss sie jeden Tag mit ihrem Hexenfokus kommunizieren. Der Fokus speichert alle ihr bekannten Zauber, daher kann die Hexe keine Zauber vorbereiten, welche nicht im Fokus gespeichert sind. Fetischhexen beginnen mit derselben Anzahl an Zaubern wie normale Hexen und erhalten auf dieselbe Weise neue Zauber. Sie können auch wie normale Hexen Zauber von Schriftrollen erlernen, jedoch nicht von anderen Hexenfoki.
Da eine Fetischhexe kein Zauberbuch besitzt, kann sie ihren Hexenfokus mit der 2. Stufe einmal am Tag nutzen, um einen Zauber zu wirken (die Art des Zaubers hängt von der Art des Fokus ab). Dieser Zauber wird wie jeder andere Zauber behandelt, den die Hexe wirkt, kann aber nicht auf metamagische Weise oder mittels anderer Fähigkeiten modifiziert werden. Wenn die Fetischhexe weitere Stufen als Hexe erlangt, erhält auch ihr Hexenfetisch weitere Zauber, welche sie auf diese Weise wirken kann. Sie kann ihren Hexenfokus nutzen, um jeden dieser Zauber einmal am Tag zu wirken, erhält aber größere Flexibilität in ihren Möglichkeiten und zunehmend mächtigere Zauber. Bei den Zaubern, die sie mit dem Hexenfetisch wirken kann, handelt es sich um folgende:
Amulett: 2. – Steinfaust, 4. – Massen-Ausdauer des Ochsen, 6.- Geschwindigkeitsausbruch, 8. – Gedächtniserweiterung, 10. – Steinhaut, 12. – Monstergestalt I, 14. – Feuersegen, 16. – Eiserner Körper, 18. – Überwältigende Ehrfurcht
Ring: 2.- Schild, 4.- Absorbierende Barriere, 6.- Schutz vor Energien, 8. – Unauffindbarkeit, 10. – Schutzhülle des Lebens, 12. – Harzige Haut, 14. – Antimagisches Feld, 16. – Angriff zurückwerfen, 18. – Immunität gegen Zauber.
Stecken: 2. – Shillelagh, 4. – Holz krümmen, 6. – Pflanzenwachstum, 8. – Holzhammer, 10. – Wände passieren, 12. – Erde bewegen, 14. – Steckenwandlung, 16. – Pflanzen kontrollieren, 18. – Hölzerne Phalanx .
Stab: 2. – Magisches Geschoss, 4. – Klopfen, 6. – Feuerball, 8. – Genesung, 10. – maximierter Sengender Strahl, 12. – Massen-Bärenstärke, 14. – Vollständige Genesung, 16. – maximierter und verstärkter Feuerball, 18. – maximierter und verstärkter Feuerschild.
Waffe: 2. – Schützende Waffe, 4. – Vielseitige Waffe, 6. – Mächtige Magische Waffe, 8. – Telekinetischer Sturmangriff, 10. – Belagerungsenergiegeschoss, 12. – Klingenbarriere, 14. – Arkane Kanone, 16. – Erdbeben, 18. – Blitzgestalt .
Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Hexenvertrauten.
Wilder Paktmagier (Paktmagier)
Die Bande eines Halb-Elfen zur Natur und seinem elfischen Erbe sind manchmal so stark, dass sie sich dramatisch auf seine Herbeirufungen auswirken. Der Wilde Paktmagier ruft ein Eidolon herbei, welches eine weitaus urtümlichere und wildere Gestalt annimmt. Seine Herbeirufungen holen Kreaturen der Natur herbei statt aus dem Großen Jenseits. Ein Wilder Paktmagier besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Zauber: Ein Wilder Paktmagier ersetzt auf seiner Zauberliste Monster herbeizaubern durch Verbündeten der Natur herbeizaubern der entsprechenden Zaubergrade. Dieses Klassenmerkmal verändert die normale Zauberliste des Paktmagiers.
Eidolon: Das Eidolon eines Wilden Paktmagiers hat meist ein urtümlicheres und primitiveres Äußeres als die Eidola anderer Paktmagier. Ein Wilder Paktmagier erhält ¼ seiner Klassenstufe an zusätzlichen Evolutionspunkten für seinen Evolutionsvorrat, kann aber die folgenden Evolutionen nicht für sein Eidolon auswählen:
Expertenregeln Evolutionen
1-Punkt-Evolutionen: Geschult, Magische Angriffe (beschränkt auf Akrobatik, Einschüchtern, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung);
2-Punkte-Evolutionen: Energieangriffe, Immunität, Waffentraining;
3-Punkte-Evolutionen: Schadensreduzierung, Unheimliche Ausstrahlung;
4-Punkte-Evolutionen: Odemwaffe, Zauberresistenz.
Ausbauregeln Magie Evolutionen
1-Punkt-Evolutionen: Grundlagenmagie, Unnatürliche Aura;
2-Punkte-Evolutionen: Kopf, Niedere Magie, Resistenz gegen Fokussieren, Untote Erscheinung;
3-Punkte-Evolutionen: Höhere Magie;
4-Punkte-Evolutionen: Dimensionstor, Kein Atem, Körperlose Gestalt, Lebensgespür, Ultimative Magie.
Dieses Klassenmerkmal verändert das Klassenmerkmal Eidolon des Paktmagiers, entspricht diesem aber ansonsten.
Verbündeten der Natur herbeizaubern (ZF): Ab der 1. Stufe kann ein Wilder Paktmagier Verbündeten der Natur täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren zwei Stufen wächst die Macht dieser Fähigkeit um einen Zaubergrad, so dass er mächtigere Kreaturen herbeizaubern kann (Maximum Verbündeten der Natur herbeizaubern IX mit der 17. Stufe). Mit der 19. Stufe erlangt der Wilde Paktmagier anstelle der zauberähnlichen Fähigkeit Tor die zauberähnliche Fähigkeit Älteren Purpurwurm herbeizaubern oder Froschkoloss herbeizaubern (siehe Pathfinder Ausbauregeln: Magie). Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansonsten wie das Klassenmerkmal des Paktmagiers Monster herbeizaubern I und ersetzt dieses.
Wildnisschatten (Waldläufer)
Die von manchen Halb-Elfen empfundene Isolation führt dazu, dass sie sich in die Wildnis zurückziehen. Diese Waldläufer schleichen wie Schatten an den wilden Orten umher und gehen eine starke Bindung mit der Wildnis selbst ein, statt Hilfe und Trost bei Gefährten zu suchen. Innerhalb von Städten fühlen sie sich unwohl, können ihre Umgebung aber zum taktischen Vorteil einsetzen. Sie eilen mit unerwarteter Eleganz durch Dornengestrüpp und unwegsames Gelände und nutzen das Land selbst, um ihre Gegner aufzuhalten. Ein Wildnisschatten besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Wild im Herzen (AF): Mit der 1. Stufe addiert ein Wildnisschatten in städtischer Umgebung nur seine 1/2 Waldläufer-stufe auf Tierempathiewürfe und nur ¼ seiner Waldläuferstufe auf Würfe, um Spuren zu lesen oder ihnen zu folgen. Außerhalb von Ortschaften und städtischem Gelände wird er hinsichtlich solcher Würfe behandelt, als wäre seine Waldläuferstufe um +2 höher. Dieses Klassenmerkmal verändert die Klassenmerkmale Spurenlesen und Tierempathie.
Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Wildnisschatten eine Geländeart als Bevorzugtes Gelände wählen, ebenso auf der 8. Stufe und ebenso alle darauf folgenden drei Stufen. Ein Wildnisschatten kann Städtisches Gelände niemals als Bevorzugtes Gelände wählen. Dieses Klassenmerkmal verändert das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände.
Unterholz durchqueren (AF): Der Wildnisschatten erhält dieses Klassenmerkmal bereits mit der 4. Stufe statt erst mit der 7. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.
Ungehinderter Schritt (AF): Mit der 7. Stufe funktioniert das Klassenmerkmal des Wildnisschattens Unterholz durchqueren in jedem schwierigen Gelände innerhalb eines seiner Bevorzugten Gelände, sogar in Bereichen, die verzaubert oder magisch manipuliert wurden, um die Fortbewegung zu behindern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das mit der 4. Stufe erlangte Klassenmerkmal Unterholz durchqueren.
Hetzangriff (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Wildnisschatten sein Geländewissen für listige Angriffe nutzen. Solche Angriffe lassen Gegner patzen oder verstricken sie innerhalb dem bevorzugten Gelände des Wildnisschattens. Als Volle Aktion kann der Wildnisschatten ein Ziel innerhalb seiner Sichtlinie, das sich in einem seiner bevorzugten Gelände auf hält und zu seinen Erzfeinden gehören muss, zu einem gehetzten Ziel erklären. Wann immer er dieses gehetzte Ziel fortan mit einem Nah- oder Fernkampfangriff mit einer natürlichen oder hergestellten Waffe trifft, wird es für 1 Runde verstrickt. Ein Wildnisschatten kann stets nur ein Ziel hetzen. Er kann den Effekt als Freie Aktion jederzeit beenden, kann aber 24 Stunden lang kein neues gehetztes Ziel wählen. Sollte der Wildnisschatten Beweise für den Tod seines gehetzten Zieles finden, kann er diese Fähigkeit nach 1 Stunde wieder einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beute.
Wildnispirscher (AF): Mit der 14. Stufe erlernt ein Wildnisschatten seine natürliche Umgebung besser im Kampf zu nutzen. Wenn er sich in einem seiner bevorzugten Gelände aufhält und innerhalb dieses Deckung erhält, steigen die so erlangten Boni auf seine RK und Reflexwürfe um +1. Wenn er in seinem bevorzugten Gelände Tarnung oder Vollständige Tarnung erhält, steigt die Chance, ihn zu verfehlen, um 10%. Mit der 16. Stufe und der 19. Stufe steigen die Boni aus Deckung um jeweils +1 und die Chance, ihn aufgrund von Tarnung zu verfehlen, um jeweils +10% (Maximum +3 und +30% mit der 20. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
Meister des Geländes (AF): Mit der 19. Stufe kann ein Wildnisschatten seinen Hetzangriff auch bei Kreaturen nutzen, die nicht zu seinen Erzfeinden gehören. Alternativ kann er eine Volle Aktion aufwenden, um bis zu zwei Erzfeinde als gehetzte Ziele festzulegen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Beute.