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Elfen[link9] sind schon von Natur aus ein Volk mit einer breiten Varianz an Merkmalen und Eigenschaften, die oft in Zusammenhang mit ihrem Lebensraum stehen. Die folgenden Regeln repräsentieren einige dieser unterschiedlichen Aspekte. Auch wenn viele sich auf die eine oder andere Umgebung beziehen, können sie dennoch von allen elfischen Charakteren ausgewählt werden.
Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der elfischen Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Sprich dich vorher mit deinem SL ab.
Abgesandter: Elfen[link9] haben oft Probleme mit benachbarten Völkern, vor allem wenn deren Lebenserwartung viel kürzer ist. Daher werden einige in schwächerer Magie ausgebildet, welche im Umgang mit Nichtelfen besonders nützlich ist. Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal und einem Intelligenzwert[link33] von 11 oder mehr erhalten die folgenden, einmal pro Tag einsetzbaren zauberähnlichen Fähigkeiten[link34]: Gift entdecken[link35], Magie entdecken[link36], Magie lesen[link37] und Sprachen verstehen[link38]. Die Zauberstufe[link24] dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Elfen[link9]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie[link39]
Arkane Konzentration: Manche elfische Familien verfügen über eine derart lange Tradition, Magier[link3] (und andere arkane Zauberkundige) hervorzubringen, dass sie alle ihre Kinder unter der Annahme großziehen, es sei ihnen vorherbestimmt, zu mächtigen Zauberkundigen zu werden, welche sich nicht um so weltliche Dinge wie den Umgang mit Waffen kümmern müssen.Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Konzentrationswürfe[link40], um arkane Zauber defensiv zu wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Waffenvertrautheit[link41].
Dunkelsicht: Obwohl es ungewöhnlich ist, werden immer wieder Elfen[link9] mit Dunkelsicht[link42] anstelle von Dämmersicht[link43] geboren. In manchen Fällen geht man davon aus, dass sich ein Drow in die Ahnenreihe des Elfen[link9] geschlichen hat, und man nimmt umfangreiche Nachforschungen im Heimatort vor.Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal haben Dunkelsicht[link42] 18 m, aber auch Lichtempfindlichkeit und sind geblendet[link44] bei hellem Licht[link45] oder im Wirkungsbereich von Tageslicht[link46]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dämmersicht[link43].
Elementarresistenz: Elfen[link9], welche an den extremsten Orten leben, seien es arktische Ödlande oder auch vulkanische Ebenen, entwickeln im Laufe weniger Generationen natürliche Widerstandskräfte gegen die Gefahren ihrer Heimat. Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal erhalten Elektrizität-, Feuer-, Kälte oder Säureresistenz[link47] 5; die Wahl wird während der Charaktererschaffung getroffen und kann später nicht mehr verändert werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität[link48].
Ewiger Groll: Manche Elfen[link9] wachsen in abgeschiedenen, isolierten Gemeinschaften auf, in denen vor Generationen erfolgte Beleidigungen und Streitigkeiten als Blutfehden weiterleben. Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe[link49] gegen Humanoide der Unterarten[link50] Ork und Zwerg[link14] aufgrund ihrer besonderen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie[link39].
Leichtfüßig: Obwohl alle Elfen[link9] von Natur aus schlank und beweglich sind, gibt es einige, die noch flinker sind und dazu neigen, sich ins Getümmel zu stürzen, statt über die Zukunft nachzugrübeln. Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe und das Bonustalent Rennen[link51]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne[link52] und Waffenvertrautheit[link41].
Lichtbringer: Viele verehren die Sonne, den Mond und die Sterne, doch einige sind im wahrsten Sinne des Wortes von der strahlenden Macht des Himmels erfüllt. Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal sind immun gegen auf Licht[link45] basierende Blindheit[link53] und blendende Effekte. Ihre Lichtzauber und -effekte werden behandelt, als wären sie eine Stufe höher, dies schließt auch zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten[link54] ein. Elfen[link9] mit einem Intelligenzwert[link33] von 10 oder höher können Licht[link45] beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit[link34] nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität[link48] und Elfenmagie[link39].
Naturverbundenheit: Elfen[link9] kennen die tiefsten Geheimnisse der Wildnis[link6] wie niemand sonst – insbesondere die Geheimnisse des Waldes[link20].Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe[link55] für Überlebenskunst[link56] und Wissen (Natur)[link57]. In bewaldetem Gelände steigen diese Boni auf +2. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie[link39].
Schleichender Jäger: Elfen[link9] sind bekannt für ihr Können und ihre Subtilität. Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal reduzieren die Abzüge auf Heimlichkeit[link58] in der Bewegung um 5 und können Fertigkeitswürfe[link55] für Heimlichkeit[link58] im Rennen[link51] mit einem Malus von -20 ablegen (dieser Wert enthält bereits den Abzug von -5). Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie[link39].
Stadtverbundenheit: Elfen[link9], welche mehr als einhundert Jahre lang in Städten[link11] leben, entwickeln ein Gefühl für das Auf und Ab gesellschaftlicher Situationen, so wie ihre in Wäldern[link20] lebenden Vettern die Gesetze der Wildnis[link6] kennen.Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link55] für Diplomatie[link59] zum Sammeln von Informationen und für Motiv erkennen[link60], um eine Ahnung über eine soziale Gegebenheit zu erhalten. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschärfte Sinne[link52].
Traumdeuter: Ein paar wenige Elfen[link9] besitzen die Fähigkeit, auf die Macht des Schlafes, der Träume und der vorahnenden Träumerei zurückzugreifen. Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal erhöhen die SG der Rettungswürfe[link61] ihrer Erkenntniszauber[link62] und Schlaf[link22]-Effekte um +1. Elfen[link9] mit einem Charismawert[link63] von 15 oder höher können einmal am Tag Traum[link64] als zauberähnliche Fähigkeit mit einer ZS in Höhe ihrer Charakterstufe wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität[link48].
Wasserverbundenheit: Manche Elfen[link9] haben sich an das Leben im Meer[link65] oder am Grund von wilden Flüssen und Seen angepasst. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link55] für Schwimmen[link66], können beim Schwimmen[link66] immer 10 nehmen[link67] und Aqual als Bonussprache auswählen. Sie sind geübt im Umgang mit Dreizack[link68], Langspeer[link69] und Netz[link70]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie[link39] und Waffenvertrautheit[link41].
Wüstenläufer: Manche Elfen[link9] gedeihen in den Weiten der Wüste[link12] und ziehen ständig über das verbrannte und ausgetrocknete Land. Elfen[link9] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konstitutions[link71]- und Zähigkeitswürfe[link61] gegen Erschöpfung[link72], Ermüdung und andere Nachteile durch Rennen[link51], Gewaltmärsche[link73], Hunger, Durst oder heiße/kalte Umgebungen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie[link39].
Du kannst verschiedene alternative Volksmerkmale kombinieren, um elfische Unterarten[link50] oder Volksvarianten zu erschaffen, z.B.:
Eiself: Diese Elfen[link9] wurden in den eisigen Landen des hohen Nordens oder tiefen Südens geboren und großgezogen. Sie kennen eisige Wüsten[link12], Nächte, welche Wochen andauern, und die Schrecken, welche sich in der Kälte herumtreiben. Diese Elfen[link9] besitzen die alternativen Volksmerkmale Dunkelsicht[link74], Elementarresistenz[link75] und Wüstenläufer[link76].
Schattenelf: Manche Elfen[link9] sind nicht mit dem Land, sondern der Nacht selbst verbunden. Sie widmen sich zwar nicht der Dämonenverehrung oder dem Bösen wie die Drow[link77], sind aber ähnlich auf die Konzepte der Dunkelheit[link78] und der Schatten[link79] eingestimmt. Diese Elfen[link9] besitzen die alternativen Volksmerkmale Arkane Konzentration, Dunkelsicht[link74], Schleichender Jäger[link80] und Traumdeuter[link81].
Turmelf: Manche elfischen Institutionen der magischen Gelehrsamkeit sind Jahrhunderte alt und es gibt ganze Elfensippen, welche seit Generationen als Hausmeister, Studenten und Dozenten an diesen sich selbst versorgenden Magierschulen leben. Diese Elfen[link9] haben die alternativen Volksmerkmale Arkane Konzentration[link82] und Stadtverbundenheit[link83].
Wilder Elf: In Ländern, wo jeder Tag ein ständiger Kampf ums Überleben ist und die Annehmlichkeiten der Zivilisation zu den Seltenheiten zählen, passen sich Elfen[link9] dahingehend an, dass sie mit schnellen Hieben und lebenslanger Wachsamkeit[link84] ihre Familien am Leben halten. Diese Elfen[link9] besitzen die alternativen Volksmerkmale Ewiger Groll[link85] und Leichtfüßig[link86].
Statt eines zusätzlichen Fertigkeitsranges oder Trefferpunktes bei einem Stufenaufstieg in ihrer bevorzugten Klasse[link87] können Elfen[link9] auch aus einer Reihe anderer Boni auswählen. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen mit den aufgeführten bevorzugten Klassen[link87] offen. Sofern nicht anders erwähnt, kommt der Bonus jedes Mal zum Tragen, wenn die aufgeführte Belohnung für die bevorzugte Klasse gewählt wird.
Alchemist: Füge einen Alchemistenzauber dem Formelbuch des Alchemisten[link88] hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Alchemisten bekannte Höchstgrad.
Barbar: Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Barbaren[link89]. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Barbar diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf ) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung[link90] und unterliegt denselben Bedingungen.
Barde: Addiere +1 auf die KMV[link91] des Barden[link92] gegen Entwaffnen[link93]
Druide: Addiere +1/3 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Druiden[link1] in Tiergestalt[link94].
Hexe: Füge einen Hexenzauber von der Liste der Hexenzauber den dem Hexenvertrauten bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Vertrauten[link95] bekannte Höchstgrad. Sollte die Hexe[link96] jemals ihren Vertrauten[link95] ersetzen, kennt der neue Vertraute[link95] diese Bonuszauber.
Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + CH-Modifikator[link97] des Elfen[link9]) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Hexenmeister[link98] addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
Inquisitor: Füge einen Inquisitorenzauber von der Liste der Inquisitorenzauber den dem Inquisitor[link99] bekannten Zaubern hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der dem Inquisitor[link99] bekannte Höchstgrad.
Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV[link91] des Kämpfers gegen Entwaffnen[link93] und Zerschmettern.
Kampfmagus: Der Kampfmagus[link4] erhält 1/6 eines neuen Kampfmagusarkanums[link100].
Kleriker: Wähle eine Domänenkraft der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + WE-Modifikator[link97] des Elfen[link9]) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Kleriker[link101] addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
Magier: Wähle eine Kraft der arkanen Schule der 1. Stufe, welche normalerweise (3 + IN-Modifikator[link97] des Elfen[link9]) Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier[link3] addiert +1/2 tägliche Anwendung dieser Kraft.
Mönch: Addiere +1 auf die Grundbewegungsrate des Mönchs[link102]. Im Kampf wirkt sich dies nur aus, falls der Mönch[link102] diese Option fünf Mal (oder ein Mehrfaches von Fünf) gewählt hat. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung und unterliegt denselben Bedingungen.
Mystiker: Addiere +1/2 auf die Stufe des Mystikers[link2], um die Effekte einer Offenbarung zu bestimmen.
Paktmagier: Der Zeitaufwand des Paktmagiers[link103] zum Herbeirufen seines Eidolons[link104] wird um 1 Rundereduziert (Minimum 1 Runde).
Paladin: Addiere +1/2 Trefferpunkt zur Fähigkeit Handauflegen[link105], egal ob diese zum Heilen oder Schädigen genutzt wird.
Ritter: Addiere +1 zu den Trefferpunkten des Reittiers des Ritters[link106]. Sollte der Ritter[link106] sein Reittier[link107] ersetzen, erhält das neue Reittier diesen Bonus-Trefferpunkt.
Schütze: Addiere +1/3 auf Kritische Bestätigungswürfe mit Feuerwaffen (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus[link108].
Schurke: Addiere +1 auf die Zahl, welche der Schurke[link109] täglich einen Zaubertrick[link110] oder Zauber des 1. Grades nutzen kann, den er über den Schurkentrick Höhere Magie oder Niedere Magie erlangt hat. Er kann Höhere Magie nicht öfter am Tag einsetzen als Niedere Magie und muss natürlich über den entsprechenden Schurkentrick verfügen, um diese Option wählen zu können.
Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen: Kurzbogen[link29], Kurzschwert[link111], Langbogen[link29], Langschwert[link30], Rapier[link31] oder eine Waffe mit „Elfisch“ im Namen. Addiere +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe (Maximalbonus +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer-Treffer-Fokus[link108].
Die folgenden Archetypen stehen Elfen offen
Elfen[link9] leben viel länger als andere gewöhnliche Völker, so dass ein einzelner Elf das Kommen und Gehen ganzer Imperien miterleben kann. Angesichts der Vergänglichkeit der Kulturen um sie herum ist es kaum verwunderlich, dass manche Elfen[link9] sich der Ruhe des zeitlosen Wachstums der Natur zuwenden. Sie finden in den großen Bäumen Verbündete und führen die Pflanzen des Waldes[link20] sogar in die Schlacht. Ein Baumsänger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Pflanzenbindung (AF[link112]): Mit der 1. Stufe formt ein Baumsänger eine mystische Verbindung zum Pflanzenleben. Dies gibt ihm folgende Wahlmöglichkeiten:
Er erhält Zugang zu einer der folgenden Domänen: Pflanzen (Pathfinder Grundregelwerk), Wachstum (Pathfinder Expertenregeln), Dschungel, Sumpf[link113] (Pathfinder Ausbauregeln: Magie). Hinsichtlich der Kräfte und Bonuszauber dieser Domäne wird die Druidenstufe des Baumsängers als seine effektive Klerikerstufe behandelt. Ein Baumsänger, der von dieser Option Gebrauch macht, erhält ferner zusätzliche Domänenzauberplätze wie ein Kleriker[link101]. Er muss seine Domänenzauber in diesen Zauberplätzen vorbereiten und kann diesen Domänenzauber nicht nutzen, um einen Zauber spontan zu wirken.
Die andere Option ist eine Bindung mit einem Pflanzengefährten. Ein Baumsänger kann das Spiel mit jeder unter Pflanzengefährten aufgeführten Kreatur beginnen. Diese Pflanze[link114] ist ein treuer Gefährte, welcher den Baumsänger auf seine Abenteuer begleitet. Sieht man davon ab, dass es sich um eine Pflanze[link114] handelt, finden alle anderen Regeln für druidische Tiergefährten[link115] Anwendung. Pflanzenbindung ersetzt das Klassenmerkmal Bund mit der Natur.
Pflanzenempathie (AF[link112]): Mit der 1. Stufe kann ein Baumsänger die Einstellung einer Pflanzenkreatur verbessern. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie ein Fertigkeitswurf[link55] für Diplomatie[link59], um die Einstellung einer Person zu verbessern. Der Baumsänger würfelt 1W20 und addiert seine Druidenstufe und seinen CH-Modifikator[link97], um das Pflanzenempathie-Ergebnis zu bestimmen. Die typische wilde Pflanzenkreatur hat zu Beginn eine Einstellung von Gleichgültig.
Um Pflanzenempathie einzusetzen, dürfen der Baumsänger und die Zielpflanze unter normalen Bedingungen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Das Beeinflussen einer Pflanzenkreatur dauert in der Regel 1 Minute, dieser Zeitraum kann aber wie bei Menschen[link10] auch variieren. Ein Baumsänger kann diese Fähigkeit auch nutzen, um Tiere[link116] zu beeinflussen, sein Wurf unterliegt dann aber einem Malus von -4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tierempathie.
Tiergestalt (ÜF[link54]): Mit der 4. Stufe erlangt ein Baumsänger die Fähigkeit zum Gestaltwandel[link117]. Diese Fähigkeit funktioniert auf seiner effektiven Druidenstufe, er kann aber keine Tier[link116]- oder Elementargestalten annehmen. Wenn er dieses Klassenmerkmal mit der 4. Stufe erlangt, kann er die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pflanze[link114] annehmen, als würde er Pflanzengestalt I[link118] nutzen, allerdings kann er die Eigenschaften Gift[link119] und Würgen noch nicht nutzen. Mit der 8. Stufe kann der Baumsänger alle Fähigkeiten von Pflanzengestalt I[link118] nutzen. Mit der 10. Stufe kann er die Gestalt einer großen oder sehr kleinen Pflanze[link114] annehmen und dieses Klassenmerkmal funktioniert wie Pflanzengestalt II[link118]. Mit der 12. Stufe kann er die Gestalt einer riesigen Pflanze[link114] annehmen und dieses Klassenmerkmal funktioniert wie Pflanzengestalt III[link118]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt und funktioniert ansonsten wie die normale Tiergestalt[link94] eines Druiden[link1].
Jeder Pflanzengefährte besitzt eine andere Größe, Bewegungsrate und andere Angriffe, Attributswerte[link120] und besondere Eigenschaften. Alle Angriffe einer Pflanze[link114] erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus[link121], sofern nicht anders vermerkt. Pflanzen addieren ihre ST-Modifikator[link97] en auf Schadenswürfe, außer sie verfügen nur über einen einzigen Angriff, in diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators[link97] addiert. Manche Pflanzengefährten verfügen über besondere Fähigkeiten wie z.B. Geruchssinn[link122]. Sie können keine Fähigkeit im Umgang mit Waffen und Rüstungen erlangen, selbst wenn sie zusätzliche Trefferwürfel erlangen, und können keine hergestellten Waffen verwenden, außer ihre Beschreibung sagt anderes aus.
Wenn du Stufen gewinnst, erlangt auch dein Pflanzengefährte weitere Kräfte, als wäre er ein Tiergefährte[link115]. Jeder Pflanzengefährte erhält noch einen zusätzlichen Bonus mit der 4. oder 7. Stufe, wie in der Beschreibung jeweils aufgeführt. Statt den für die 4. Stufe aufgeführten Vorteil zu wählen, kannst du stattdessen die Stärke[link123] und Konstitution[link124] deines Pflanzengefährten um +2 erhöhen.
Baumhirtenschößling
Startwert: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff 2 Hiebe (1W6); Attributswerte ST 15, GE 10, KO 12, IN 2, WE 12, CH 7; Besondere Eigenschaften Dämmersicht[link43], doppelter Schaden gegen Gegenstände.
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Groß; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff 2 Hiebe (1W8); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4.
Fleischfressende Blume
Startwert: Größe Klein; Bewegungsrate 9 m, Klettern 3 m; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 10, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 10; Besondere Eigenschaften Dämmersicht[link43], Geruchssinn[link122].
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss (2W6); Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2; Besondere Angriffe Kampfrausch[link125] (1/Tag, wie das Klassenmerkmal des Barbaren[link89], 6 Runden).
Kriechranke
Startwert: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W4); Attributswerte ST 13, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2; Besondere Angriffe Ergreifen; Besondere Eigenschaften Dämmersicht[link43], Geruchssinn[link122].
Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Groß; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W6); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4; Besondere Angriffe Würgen 1W6.
Pilzspore (Schwebender Pilz)
Startwert: Größe Klein; Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich); RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Dorn (1W4 plus Gift[link119]); Attributswerte ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6; Besondere Angriffe Gift[link119] (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 KO-Schaden, Heilung 1 RW, der SG des Rettungswurfs[link61] basiert auf Konstitution[link124]); Besondere Eigenschaften Dämmersicht[link43].
Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2.
Der Hüter alten Wissens ist ein Depot der Ansichten und des umfangreichen Wissens eines Elfenvolkes. Er ist stark interessiert, die Geschichte zu verstehen und erschafft bereits in jungen Jahren Legenden. Wenn er älter wird, erkennt er seine Berufung, als das Gedächtnis seines langlebigen Volkes zu fungieren.
Ein Hüter alten Wissens besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Ein Hüter alten Wissen fügt Wissen (Arkanes)[link57] und Wissen (Lokales)[link57] der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn er einen Fertigkeitswurf[link55] für Wissen zu einer Frage hinsichtlich Elfen[link9] (oder Kreaturen der Unterart Elf[link9]) ablegt, addiert er seine halbe Klassenstufe auf den Wurf. Dies ersetzt die Bonusfertigkeiten, welche der Hüter alten Wissens durch sein Mysterium[link126] erhält.
Geheimnis der Elfen: Mit der 2. Stufe ermöglichen es seine Meisterschaft der elfischen Legenden und Philosophie dem Hüter alten Wissens, einen Zauber der elfischen Magier[link3] zu erlernen. Er wählt einen Zauber von der Liste der Hexenmeister und Magierzauber[link127] aus, dessen Grad niedriger sein muss als der Höchstgrad an Mystikerzaubern[link128], den er wirken kann. Er erhält diesen Zauber als Bonuszauber. Der Grad des Zaubers wird für ihn als um einen Grad höher behandelt. Der Hüter alten Wissen kann mit jeder weiteren geraden Mystikerstufe[link128] einen weiteren Zauber auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Bonuszauber, welche er normalerweise durch sein Mysterium[link126] erlernen würde.
Mysterien: Die folgenden Mysterien[link126] passen zu einem Hüter alten Wissens: Natur[link129], Wellen[link130], Wind[link131], Wissen[link132], Ahnen[link133], Holz[link134], Zeit[link135].
Ein Zauberbinder ist ein elfischer Magier[link3], welcher eine arkane Verbindung zwischen sich und einem oder mehreren Magierzaubern erschafft. Diese Zauber sind ihm derart vertraut, dass er sie in Zauberplätzen vorbereiten kann, welche bereits mit anderen Zaubern belegt sind.
Zauberbindung (ÜF[link54]): Mit der 1. Stufe wählt ein Zauberbinder einen ihm bekannten Zauber als gebundenen Zauber aus. Als Volle Aktion[link136] kann er einen einstudierten Zauber desselben oder höheren Grades durch diesen gebundenen Zauber ersetzen. Ein Zauberbinder, welcher z.B. Magisches Geschoss[link137] als gebundenen Zauber ausgewählt hat, kann eine Volle Runde aufwenden und einen anderen Zauber desselben oder höheren Grades durch Magisches Geschoss[link137] ersetzen. Mit jeder weiteren ungeraden Magierstufe kann er einen weiteren, ihm bekannten Zauber zur Liste seiner gebundenen Zauber hinzufügen; mit der 17. Stufe kann er maximal über neun gebundene Zauber verfügen.
Mit der 4. Stufe und dann jeder weiteren geraden Magierstufe kann ein Zauberbinder einen gebundenen Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen, welcher den ersten auf der Liste der gebundenen Zauber ersetzt. Er kann stets nur einen Zauber bei einem Stufenaufstieg austauschen, dies muss geschehen, wenn er die zwei neuen Zauber für diese Stufe erlernt.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung[link138].
Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen[link139] eignen sich besonders für den Archetypen des Zauberbinders: Schnelle Studien[link140], Zauberplatz teilen[link141].
Die hohe Wertschätzung für Magier[link3] in der elfischen Kultur beeinflusst sogar, wie Nichtmagier sich selbst sehen. Viele elfische Kampfmagier betrachten sich nicht als Meister einer Verschmelzung von Kampfkunst und Magie, sondern eher als eine Unterart von Magiern[link3], welche die Auswirkungen von Bewegungen und Techniken auf das Wirken von Zaubern studieren. Sie glauben, dass ihre Gabe, Zauber im Kampf wirken zu können, ein Resultat des Konzeptes des „Zaubertanzes“ sei, welcher nur eine andere Form der Magierkunst wäre. Ein Zaubertänzer besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Ein Zaubertänzer fügt Akrobatik[link142] und Auftreten (Tanz)[link143] der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Einschüchtern[link144] und Reiten[link145].
Zaubertanz (ÜF[link54]): Mit der 1. Stufe erlangt ein Zaubertänzer die Fähigkeit, 1 Punkt seiner Arkanen Reserve[link146] als Schnelle Aktion[link147] aufzuwenden, um einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Bewegungsrate und einen Ausweichenbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse[link148] gegen Gelegenheitsangriffe[link149] für 1 Minute zu erhalten, die aus dem Durchqueren bedrohter Felder resultieren. Pro weitere 4 Stufen als Kampfmagus[link4] steigen dieser Verbesserungsbonus auf die Bewegungsrate um +10 und der Ausweichenbonus auf die RK[link148] um +2.
Mit der 5. Stufe kann der Zaubertänzer einmal pro Zaubertanz als Schnelle Aktion einen der folgenden Effekte auf sich wirken: Fliegen[link150], Hast[link151] oder Verschwimmen[link152]. Diese Fähigkeit wirkt 1 Minute lang. Mit der 9. Stufe kann er als Schnelle Aktion während eines Zaubertanzes einmal als zauberartige Fähigkeit Dimensionstür[link153] auf sich wirken. Mit der 13. Stufe kann er als Schnelle Aktion während eines Zaubertanzes Bewegungsfreiheit[link154] für 1W4 Runden auf sich wirken.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit des Kampfmagus[link4]‘, Punkte seiner Arkanen Reserve[link146] als Schnelle Aktion aufzuwenden, um seiner Waffe für 1 Minute magische Boni zu verleihen.
Arkane Bewegung (ÜF[link54]): Mit der 5. Stufe erhält ein Zaubertänzer bei Wirken eines Kampfmagus[link4] zaubers einen Kompetenzbonus auf Fertigkeitswürfe[link55] für Akrobatik[link142], Entfesselungskunst[link155], Heimlichkeit[link58] und Klettern[link156] in Höhe des Zaubergrades bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent[link157], welches ein Kampfmagus[link4] mit der 5. Stufe erhält.
Tanz des Entrinnens (ÜF[link54]): Mit der 7. Stufe erhält ein Zaubertänzer, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Verständnisbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse[link148]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit mittelschweren Rüstungen[link158].
Mächtiger Tanz des Entrinnens (ÜF[link54]): Mit der 13. Stufe erhält ein Zaubertänzer, welcher leichte oder keine Rüstung trägt, einen Verständnisbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse[link148]. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit schweren Rüstungen[link159].
Kampfmagus-Arkana: Die folgenden Kampfmagus-Arkana sind für den Archetypen des Zaubertänzers besonders geeignet: Direkte Berührung[link160], Eiliger Angriff[link161], Konzentrieren[link162], Zauberabwehr[link163]; Arkaner Umhang[link164], Vorausschauende Verteidigung[link165]
Die folgenden Optionen stehen Elfen offen. Nach Maßgabe des SL können sie auch passende andere Völker ganz oder teilweise nutzen:
Elfen[link9] haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
|---|---|---|---|
| Arkanes Familienhandbuch[link166] | 300 GM | 3 Pfd. | - |
| Hängebeutel[link167] | 2 GM | 3 Pfd.1 | - |
| Hängendes Zelt[link168] | 20 GM | 15 Pfd.1 | - |
| Kompaktes Zauberbuch[link169] | 50 GM | 1 Pfd. | - |
| Tragbare Werkstatt[link170] | 300 GM | 40 Pfd. | - |
| 1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼. | |||
Arkanes Familienhandbuch: Die elfische Vorliebe für eine Karriere als Magier[link3] und das Prestige, welche elfische Magier[link3] in der heimischen Gesellschaft oft genießen, führt häufig dazu, dass sich ganze Familien über Generationen hinweg magischen Studien widmen. Ältere Elfenmagier schreiben ihre Einsichten in die Geheimnisse der arkanen Magie nieder und bringen sie mit Ideen früherer Generationen in Verbindung, um diese Handbücher zu erstellen. Ein als Referenz genutztes arkanes Familienhandbuch verleiht nach 1W4 Vollen Runden einen Situationsbonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf[link55] für Zauberkunde[link26]. Dieser Bonus steigt auf +4, wenn 1W4 Stunden aufgewandt werden, um im Buch nachzuschlagen.
Hängebeutel: Zu diesen Säcken gehört ein 6 m langes Seil, an dem sie über einen Ast oder eine ähnliche Verankerung gehängt werden können. Nahrungsmittel und zerbrechliche Gegenstände werden oft als Vorsichtsmaßnahme bei Reisen durch die Wildnis[link6] in Hängebeuteln platziert und aufgehängt, damit keine Bären und anderen Raubtiere sich mit dem Beutelinhalt beschäftigen können.
Hängendes Zelt: Ein Hängendes Zelt ist ein kleines Zelt[link171], in dem eine mittelgroße Kreatur bequem unterkommen kann. Es hat die Form einer Träne und hängt an einem stabilen Ankerseil. Dieses Seil kann an einem Ast oder einem Wurfhaken[link172] befestigt werden oder gar mittels eines Kletterhakens[link173] an einer Felswand aufgehängt werden. Hängende Zelte werden hauptsächlich in Bergen[link174] genutzt, wo es keine flachen Oberflächen gibt, sowie in Sümpfen[link113], wo trockener Boden eine Seltenheit darstellt. Um in ein Hängendes Zelt hinein- oder hinauszusteigen, ist ein Fertigkeitswurf[link55] für Klettern[link156] gegen SG 10 erforderlich. Bei einem Fehlschlag ist ein erneuter Wurf erforderlich, geht der Wurf aber um 5 oder mehr fehl, fällt man aus dem Zelt hinaus.
Kompaktes Zauberbuch: Elfische Magier[link3] müssen in der Lage sein, Dutzende oder gar hunderte von Zaubern niederzuschreiben und mit ihnen zu reisen. Daher suchen sie oft nach leichteren Zauberbüchern. Kompakte Zauberbücher haben nur 70 Seiten, wiegen dafür aber deutlich weniger als herkömmliche Zauberbücher[link175].
Tragbare Werkstatt: Die tragbare Werkstatt enthält alles, was zum Erschaffen[link176] erforderlich ist, auch wenn die meisten Werkzeuge[link177] und Mittel nur die grundlegendsten Voraussetzungen erfüllen. Diese Werkstatt gestattet es dem Zauberhandwerker, jede Nacht 4 Stunden mit Arbeiten an magischen Gegenständen[link178] zu verbringen, wenn er sich auf einem Abenteuer befindet, und dabei 3 Stunden an Arbeit an einem Gegenstand weiterzukommen statt der üblichen 2 Stunden. Da die Werkzeuge aber alle mehrere Funktionen erfüllen und bei dieser Werkstatt der Platzund die Ruhe fehlen, welche ideale Umstände für das Anfertigen magischer Gegenstände[link178] bilden, unterliegt der Fertigkeitswurf[link55] zum Herstellen eines magischen Gegenstand[link178] es, der mittels einer tragbaren Werkstatt hergestellt wurde, einem Malus von -5.
Angesichts der starken elfischen Verbindung zur Natur und den arkanen Künsten ist es nicht überraschend, dass sie einige besondere Materialien entsprechend ihrer Bedürfnisse und Heimatländer entwickelt haben:
Schwarzblattstoff: Dies ist ein besonderes, flexibles Material aus verwobenen Blättern und dünnen Rindenstreifen der Schwarzholz[link179] bäume. Dieses Gewebe wird hernach speziell alchemistisch behandelt und ist so zäh wie gegerbtes Leder, aber um einiges leichter. Es ist ein exzellenter Werkstoff für Rüstungen. Die Patzerchance für Träger einer Rüstung aus Schwarzblattstoff sinkt um 10% (Minimum 5%), der Maximale GE-Bonus[link97] steigt um 2 und der Rüstungsmalus sinkt um 3 (Minimum 0)
Ein aus Schwarzblattstoff angefertigter Gegenstand wiegt nur halb so viel wie sein aus Leder, Fell oder Häuten angefertigtes Gegenstück. Aus Schwarzblattstoff können nur Gegenstände angefertigt werden, welche alternativ hauptsächlich aus Leder, Fell oder Häuten bestehen würden, daher können daraus nur Lederrüstungen[link180], Verstärkte Lederrüstungen und Fellrüstungen[link181] angefertigt werden. Schwarzblattstoff bleibt flexibel und eignet sich daher nicht für Schilde oder als Ersatz für Metallrüstungen. Aus Schwarzblattstoff hergestellte Rüstungen sind immer Meisterarbeiten; der Preis für die Meisterarbeit[link182] ist im unten aufgeführten Preis enthalten.
Schwarzblattstoff hat 20 TP pro 2,5 cm Stärke[link123] und eine Härte[link183] von 10.
Gegenstände aus Schwarzblattstoff
| Gegenstand | Preismodifikator |
|---|---|
| Kleidung | +500 GM |
| Leichte Rüstung | +750 GM |
| Mittelschwere Rüstung | +1.500 GM |
| andere Gegenstände | +375 GM/Pfd |
Trauerwurz: Die Wurzeln des Trauerbaums besitzen eine gefährliche Eigenschaft: Wenn eine aus Trauerwurz gefertigte Waffe einen Kritischen Treffer landet, absorbiert das Material einen Teil der Lebenskraft des Zieles. Die getroffene Kreatur bleibt unverletzt und die Trauerwurzwaffe erlangt 1 Lebenspunkt. Ein Träger mit einem Ki-Vorrat[link184] oder einer arkanen Reserve kann als Schnelle Aktion einen 1 Lebenspunkt absorbieren und in 1 Ki-Punkt oder 1 Punkt arkaner Reserve umwandeln. Die meisten Trauerwurzwaffen können nur 1 Lebenspunkt speichern, es gibt aber auch hochwertigeren Trauerwurz. Die mächtigsten Trauerwurzwaffen können bis zu 3 Lebenspunkte speichern. Ungenutzte Lebenspunkte verwehen mit der Abenddämmerung.
Gänzlich aus Holz bestehende Waffen und solche mit einem hölzernen Schaft können aus Trauerwurz angefertigt werden. Eine Waffe aus Trauerwurz, welches 1 Lebenspunkt speichern kann, kostet zusätzliche 1.000 GM. Kann der Trauerwurz 2 Lebenspunkte speichern, steigt der Preis um 2.000 GM, bei 3 Lebenspunkten um 4.000 GM.
Elfen können aus den folgenden Talenten wählen:
Du hast ein besonderes Training an diversen traditionellen, elfischen Waffen erhalten.
Voraussetzungen: Elf[link9], GAB +1.
Vorteil: Du hast eine besondere Ausbildung mit den traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen[link185], Kompositkurzbögen[link186], Kurzschwertern[link111], Langbögen[link187], Kompositlangbögen[link188], Langschwertern[link30], Rapieren[link31] und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) erhalten. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV[link91] gegen Entwaffnen[link93] und Zerschmettern, wenn eine dieser von dir geführten Waffen das Ziel ist. Ferner kannst du mit diesen Nahkampfwaffen einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff[link149] pro Runde ausführen (dies ist mit Kampfreflexen[link189] kumulativ).
Deine mystische Verbundenheit mit einer Art von Wildnis wird noch stärker.
Voraussetzungen: Elf[link9], Wächter der Wildnis[link190], Wildnisverbunden[link191].
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link55] für Wahrnehmung[link28] während Überraschungsrunde[link192]n. Wenn du in einer Überraschungsrunde[link192] handeln kannst, erhältst du Blindgespür[link193] 9 m während dieser Runde. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.
Deine mystische Verbindung mit der Wildnis verbessert deine Gabe, auf Bedrohungen zu reagieren.
Voraussetzungen: Elf[link9], Wildnisverbunden[link191].
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Ausweichenbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse[link148]. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.
Du besitzt eine starke mystische Verbindung zu einer Art von Gelände.
Voraussetzungen: Elf[link9].
Vorteil: Wähle eines der Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers[link21] (außer Stadt[link11]). Wenn du dich in deinem ausgewählten Gelände aufhältst, wird deine Erholungsrate, d.h. die Anzahl an Trefferpunkten und Attributsschadenspunkten, welche du über Nacht heilst, verdoppelt.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, seine Effekt sind nicht kumulativ, sondern finden jeweils auf ein neues Gelände Anwendung.
Deine mystische Verbundenheit mit der Wildnis stärkt deine Zauberei.
Voraussetzungen: Elf[link9], Wildnisverbunden[link191].
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe[link24] und Fertigkeitswürfe[link55] für Wissen (Arkanes)[link57] und Zauberkunde[link26]. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.
Elfen sind bekannt dafür, wunderschöne und tödliche magische Gegenstände herzustellen. Die folgenden Beispiele stammen von elfischen Zauberhandwerkern:
Aura Starke Hervorrufung[link194]; ZS 15
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 25.000 GM; Gewicht 1Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weißen Lederarmschienen tragen kunstvolle elfische Runen. Auf der einen steht „Schnelle Niederlage“ und auf der anderen „Rache“. Als Schnelle Aktion[link147] kann der Träger einmal am Tag, wenn er durch ein Ziel Trefferpunktschaden erleidet, rufen „Tod denen, die mir Übel wollen!“ und auf diese Weise dem Angreifer Rache schwören. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Waffenangriffswürfe gegen das Ziel seines Racheschwurs und fügt ihm bei einem Treffer zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Zugleich erleidet der Träger für die Wirkungsdauer des Effektes einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen alle anderen Ziele. Diese Boni und Mali halten 24 Stunden an oder bis das Ziel des Racheschwurs durch den Träger der Armschienen getötet[link195] oder zerstört wird, so dies eher geschieht. Sollte der Träger seinen Racheschwur nicht erfüllen können, können die Armschienen erst nach 7 Tagen wieder genutzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link196], Brüllen[link197], Erschaffer muss ein Elf[link9] sein; Kosten 12.500 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung[link198]; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 7.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese unspektakulären, grauen Lederhandschuhe verleihen einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe[link55] für Zauberkunde[link26] und Konzentrationswürfe[link40], um defensiv zu zaubern. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link196], Im Kampf zaubern[link199], Erschaffer muss ein Elf[link9] sein; Kosten 3.500 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung[link198]; ZS 8
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 30.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese bestens gearbeiteten ledernen Stulpenhandschuhe sind auf dem Rücken mit versilberten Stahlplatten verstärkt und an Handgelenk und Unterarm mit silbernen Schnallen versehen. Diese Handschuhe befähigen den Träger, alle traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen[link185], Kompositkurzbögen[link186], Kurzschwertern[link111], Langbögen[link187], Kompositlangbögen[link188], Langschwertern[link30], Rapieren[link31] und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) zu nutzen, als wäre er im Umgang mit ihnen geübt. Sollte er bereits im Umgang mit einer solchen Waffe geübt sein, erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs-[link49] und Schadenswürfe mit einer solchen Waffe. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link196], Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link200], Erschaffer muss ein Elf[link9] sein; Kosten 15.000 GM
Die meisten wissen, dass Elfenmagie machtvoll ist. Wer sich aber stärker mit ihr befasst, erkennt ihre Eleganzund Verbindungen zur Natur. Die folgenden Zauber sind nur Beispiele, für diejenigen, die Elfen[link9] bekannt sind:
Schule: Illusion[link201] (Fehlgefühl); Grad: ALC 1, DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min/Stufe
Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis[link6] zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link55] für Heimlichkeit[link58] und erlaubt dir, Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ohne Deckung[link202] oder Tarnung[link203] auszuführen, sofern du dich maximal mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegst. Andernfalls erlangst du durch diesen Zauber keine Vorteile bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Solltest du einen Angriff ausführen, endet dieser Zauber (wie Unsichtbarkeit[link204]).
Schule Erkenntniszauber[link62]
Grad DRU 1, HEX 1, KLE 2, WDL 1
Zeitaufwand 1 Volle Aktion
Komponenten V, G, M/GF (ein Eulenschnabel)
Reichweite Persönlich
Ziel Du
Wirkungsdauer 10 Min/Stufe (A)
Rasse Elf
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du vom Land selbst Wissen erlangen. Während du durch das Gelände schreitest, flüstert es dir Informationen in einer dir verständlichen Sprache zu. Es ist aber schwer, bei dem ganzen Geplapper nützliche Informationen herauszuhören. Du erhältst einen Verständnisbonus von +4 auf eine einzelne Wissensfertigkeit passend zu dem Gelände in dem du dich befindest (Berg[link174], Dschungel, Ebene, Kalt, Sumpf[link113], Wald[link20], Wasser, Wüste[link12] – Wissen (Natur)[link57]; Unterirdisch[link205] – Wissen (Gewölbe)[link57]; Stadt[link11] – Wissen (Lokales)[link57], andere Ebenen als die Materielle Ebene – Wissen (Die Ebenen)[link57]). Wenn du ein neues Gelände betrittst, verlierst du den bisherigen Bonus und erlangst einen neuen, zum neuen Gelände passenden Bonus.
Schule Bannmagie[link206];
Grad DRU 3, HEX 3, KLE 4, WDL 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Berührung
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Std/Stufe
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz Nein
Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen. Die Effekte hängen von der gewählten Jahreszeit ab, der Zauberkundige kann jeden der vier folgenden Effekte wählen und sogar als Standard-Aktion[link207] ändern, allerdings reduziert eine Änderung die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde.
Frühling: Das Ziel wird in helle Ranken gehüllt, welche in farbenfrohen, strahlenden Farben erblühen. Solange dieser Zauber wirkt, ist das Ziel gegen Blutung[link208] immun und erlangt jede Runde 1 TP zurück, wenn es unter 0 TP reduziert wurde und noch am Leben ist. Dies stabilisiert[link209] das Ziel; pro auf diese Weise zurückerlangtem TP wird die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert.
Sommer: Das Ziel wird von winzigen Glühwürmchen umgeben. Solange der Zauber wirkt, steigt seine Grundbewegungsrate um 3 m. Das Ziel kann aber alternativ diesen Anstieg auf 9 m für 1 Runde erhöhen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert.
Herbst: Das Ziel wird von Herbstlaub umhüllt. Solange der Zauber wirkt, erhält das Ziel einen Moralbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe[link61]. Das Ziel kann bei einem Rettungswurf[link61] gegen Gift[link119] oder Krankheit[link210] zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde senkt.
Winter: Schnee[link211] und kühle Luft wirbeln um das Ziel herum. Solange der Zauber wirkt, gelingen dem Ziel automatisch alle Fertigkeitswürfe[link55] für Akrobatik[link142], um auf rutschigen/glatten oder schmalen Oberflächen nicht zu stürzen. Das Ziel kann sich ungehindert 1 Runde lang durch schwieriges Gelände bewegen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert; eine Ausnahme bildet durch magische Effekte erschaffenes schwieriges Gelände, dieses wirkt normal auf das Ziel.
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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
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Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/ArkaneZauber/ArkanemagischeSchriften
[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeGegenstaendeerschaffen
[link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Werkzeug
[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende
[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Schwarzholz
[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Lederruestung
[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Fellruestung
[link182] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauber/Meisterarbeit
[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte
[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Ki-Vorrat
[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen#Kurzbogen
[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen#Kompositbogen-kurz
[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen#Langbogen
[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen#Kompositbogen-lang
[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Kampfreflexe
[link190] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Talente/WaechterderWildnis
[link191] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Talente/Wildnisverbunden
[link192] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes#Überraschung
[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/BlindsichtundBlindgespuer
[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Hervorrufung
[link195] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot
[link196] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/WundersamenGegenstandherstellen
[link197] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bruellen
[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verwandlung
[link199] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ImKampfzaubern
[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MagischeWaffenundRuestungenherstellen
[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion
[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Deckung
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[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit
[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Gewoelbe
[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Bannzauber
[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/StandardAktionen
[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blutung
[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Stabilisiert
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