Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Elfen offen. Nach Maßgabe des SL können sie auch passende andere Völker ganz oder teilweise nutzen:


Ausrüstung der Elfen

Elfen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Elfen

GegenstandPreisGewichtHerstellen-SG
Arkanes Familienhandbuch300 GM3 Pfd.-
Hängebeutel2 GM3 Pfd.1-
Hängendes Zelt20 GM15 Pfd.1-
Kompaktes Zauberbuch50 GM1 Pfd.-
Tragbare Werkstatt300 GM40 Pfd.-
1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼.


Arkanes Familienhandbuch: Die elfische Vorliebe für eine Karriere als Magier und das Prestige, welche elfische Magier in der heimischen Gesellschaft oft genießen, führt häufig dazu, dass sich ganze Familien über Generationen hinweg magischen Studien widmen. Ältere Elfenmagier schreiben ihre Einsichten in die Geheimnisse der arkanen Magie nieder und bringen sie mit Ideen früherer Generationen in Verbindung, um diese Handbücher zu erstellen. Ein als Referenz genutztes arkanes Familienhandbuch verleiht nach 1W4 Vollen Runden einen Situationsbonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde. Dieser Bonus steigt auf +4, wenn 1W4 Stunden aufgewandt werden, um im Buch nachzuschlagen.


Hängebeutel: Zu diesen Säcken gehört ein 6 m langes Seil, an dem sie über einen Ast oder eine ähnliche Verankerung gehängt werden können. Nahrungsmittel und zerbrechliche Gegenstände werden oft als Vorsichtsmaßnahme bei Reisen durch die Wildnis in Hängebeuteln platziert und aufgehängt, damit keine Bären und anderen Raubtiere sich mit dem Beutelinhalt beschäftigen können.


Hängendes Zelt: Ein Hängendes Zelt ist ein kleines Zelt, in dem eine mittelgroße Kreatur bequem unterkommen kann. Es hat die Form einer Träne und hängt an einem stabilen Ankerseil. Dieses Seil kann an einem Ast oder einem Wurfhaken befestigt werden oder gar mittels eines Kletterhakens an einer Felswand aufgehängt werden. Hängende Zelte werden hauptsächlich in Bergen genutzt, wo es keine flachen Oberflächen gibt, sowie in Sümpfen, wo trockener Boden eine Seltenheit darstellt. Um in ein Hängendes Zelt hinein- oder hinauszusteigen, ist ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 10 erforderlich. Bei einem Fehlschlag ist ein erneuter Wurf erforderlich, geht der Wurf aber um 5 oder mehr fehl, fällt man aus dem Zelt hinaus.


Kompaktes Zauberbuch: Elfische Magier müssen in der Lage sein, Dutzende oder gar hunderte von Zaubern niederzuschreiben und mit ihnen zu reisen. Daher suchen sie oft nach leichteren Zauberbüchern. Kompakte Zauberbücher haben nur 70 Seiten, wiegen dafür aber deutlich weniger als herkömmliche Zauberbücher.


Tragbare Werkstatt: Die tragbare Werkstatt enthält alles, was zum Erschaffen erforderlich ist, auch wenn die meisten Werkzeuge und Mittel nur die grundlegendsten Voraussetzungen erfüllen. Diese Werkstatt gestattet es dem Zauberhandwerker, jede Nacht 4 Stunden mit Arbeiten an magischen Gegenständen zu verbringen, wenn er sich auf einem Abenteuer befindet, und dabei 3 Stunden an Arbeit an einem Gegenstand weiterzukommen statt der üblichen 2 Stunden. Da die Werkzeuge aber alle mehrere Funktionen erfüllen und bei dieser Werkstatt der Platzund die Ruhe fehlen, welche ideale Umstände für das Anfertigen magischer Gegenstände bilden, unterliegt der Fertigkeitswurf zum Herstellen eines magischen Gegenstand es, der mittels einer tragbaren Werkstatt hergestellt wurde, einem Malus von -5.


Besondere Materialien der Elfen

Angesichts der starken elfischen Verbindung zur Natur und den arkanen Künsten ist es nicht überraschend, dass sie einige besondere Materialien entsprechend ihrer Bedürfnisse und Heimatländer entwickelt haben:

Schwarzblattstoff: Dies ist ein besonderes, flexibles Material aus verwobenen Blättern und dünnen Rindenstreifen der Schwarzholz bäume. Dieses Gewebe wird hernach speziell alchemistisch behandelt und ist so zäh wie gegerbtes Leder, aber um einiges leichter. Es ist ein exzellenter Werkstoff für Rüstungen. Die Patzerchance für Träger einer Rüstung aus Schwarzblattstoff sinkt um 10% (Minimum 5%), der Maximale GE-Bonus steigt um 2 und der Rüstungsmalus sinkt um 3 (Minimum 0)


Ein aus Schwarzblattstoff angefertigter Gegenstand wiegt nur halb so viel wie sein aus Leder, Fell oder Häuten angefertigtes Gegenstück. Aus Schwarzblattstoff können nur Gegenstände angefertigt werden, welche alternativ hauptsächlich aus Leder, Fell oder Häuten bestehen würden, daher können daraus nur Lederrüstungen, Verstärkte Lederrüstungen und Fellrüstungen angefertigt werden. Schwarzblattstoff bleibt flexibel und eignet sich daher nicht für Schilde oder als Ersatz für Metallrüstungen. Aus Schwarzblattstoff hergestellte Rüstungen sind immer Meisterarbeiten; der Preis für die Meisterarbeit ist im unten aufgeführten Preis enthalten.


Schwarzblattstoff hat 20 TP pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10.

Gegenstände aus Schwarzblattstoff

GegenstandPreismodifikator
Kleidung+500 GM
Leichte Rüstung+750 GM
Mittelschwere Rüstung+1.500 GM
andere Gegenstände+375 GM/Pfd


Trauerwurz: Die Wurzeln des Trauerbaums besitzen eine gefährliche Eigenschaft: Wenn eine aus Trauerwurz gefertigte Waffe einen Kritischen Treffer landet, absorbiert das Material einen Teil der Lebenskraft des Zieles. Die getroffene Kreatur bleibt unverletzt und die Trauerwurzwaffe erlangt 1 Lebenspunkt. Ein Träger mit einem Ki-Vorrat oder einer arkanen Reserve kann als Schnelle Aktion einen 1 Lebenspunkt absorbieren und in 1 Ki-Punkt oder 1 Punkt arkaner Reserve umwandeln. Die meisten Trauerwurzwaffen können nur 1 Lebenspunkt speichern, es gibt aber auch hochwertigeren Trauerwurz. Die mächtigsten Trauerwurzwaffen können bis zu 3 Lebenspunkte speichern. Ungenutzte Lebenspunkte verwehen mit der Abenddämmerung.


Gänzlich aus Holz bestehende Waffen und solche mit einem hölzernen Schaft können aus Trauerwurz angefertigt werden. Eine Waffe aus Trauerwurz, welches 1 Lebenspunkt speichern kann, kostet zusätzliche 1.000 GM. Kann der Trauerwurz 2 Lebenspunkte speichern, steigt der Preis um 2.000 GM, bei 3 Lebenspunkten um 4.000 GM.


Talente der Elfen

Elfen können aus den folgenden Talenten wählen:


Elfisches Kampftraining (Kampf)

Du hast ein besonderes Training an diversen traditionellen, elfischen Waffen erhalten.


Voraussetzungen: Elf, GAB +1.
Vorteil: Du hast eine besondere Ausbildung mit den traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen, Kompositkurzbögen, Kurzschwertern, Langbögen, Kompositlangbögen, Langschwertern, Rapieren und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) erhalten. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern, wenn eine dieser von dir geführten Waffen das Ziel ist. Ferner kannst du mit diesen Nahkampfwaffen einen zusätzlichen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen (dies ist mit Kampfreflexen kumulativ).


Geist der Wildnis

Deine mystische Verbundenheit mit einer Art von Wildnis wird noch stärker.


Voraussetzungen: Elf, Wächter der Wildnis, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung während Überraschungsrunden. Wenn du in einer Überraschungsrunde handeln kannst, erhältst du Blindgespür 9 m während dieser Runde. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.


Wächter der Wildnis

Deine mystische Verbindung mit der Wildnis verbessert deine Gabe, auf Bedrohungen zu reagieren.


Voraussetzungen: Elf, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Ausweichenbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.


Wildnisverbunden

Du besitzt eine starke mystische Verbindung zu einer Art von Gelände.


Voraussetzungen: Elf.
Vorteil: Wähle eines der Gelände von der Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers (außer Stadt). Wenn du dich in deinem ausgewählten Gelände aufhältst, wird deine Erholungsrate, d.h. die Anzahl an Trefferpunkten und Attributsschadenspunkten, welche du über Nacht heilst, verdoppelt.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, seine Effekt sind nicht kumulativ, sondern finden jeweils auf ein neues Gelände Anwendung.


Zauberer der Wildnis

Deine mystische Verbundenheit mit der Wildnis stärkt deine Zauberei.


Voraussetzungen: Elf, Wildnisverbunden.
Vorteil: Wenn du dich in einem Gelände aufhältst, das du über Wildnisverbunden ausgewählt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe und Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde. Sollte das Gelände mehreren Arten angehören, sind diese Boni nicht kumulativ, du erhältst den Bonus nur einmal für eine dieser Geländearten.


Magische Gegenstände der Elfen

Elfen sind bekannt dafür, wunderschöne und tödliche magische Gegenstände herzustellen. Die folgenden Beispiele stammen von elfischen Zauberhandwerkern:


Armschienen des Racheschwurs

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 25.000 GM; Gewicht 1Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese weißen Lederarmschienen tragen kunstvolle elfische Runen. Auf der einen steht „Schnelle Niederlage“ und auf der anderen „Rache“. Als Schnelle Aktion kann der Träger einmal am Tag, wenn er durch ein Ziel Trefferpunktschaden erleidet, rufen „Tod denen, die mir Übel wollen!“ und auf diese Weise dem Angreifer Rache schwören. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Waffenangriffswürfe gegen das Ziel seines Racheschwurs und fügt ihm bei einem Treffer zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Zugleich erleidet der Träger für die Wirkungsdauer des Effektes einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen alle anderen Ziele. Diese Boni und Mali halten 24 Stunden an oder bis das Ziel des Racheschwurs durch den Träger der Armschienen getötet oder zerstört wird, so dies eher geschieht. Sollte der Träger seinen Racheschwur nicht erfüllen können, können die Armschienen erst nach 7 Tagen wieder genutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 12.500 GM


Elfenhandschuhe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 7.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese unspektakulären, grauen Lederhandschuhe verleihen einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Konzentrationswürfe, um defensiv zu zaubern. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Im Kampf zaubern, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 3.500 GM


Handschuhe der Waffenbeherrschung

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 30.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese bestens gearbeiteten ledernen Stulpenhandschuhe sind auf dem Rücken mit versilberten Stahlplatten verstärkt und an Handgelenk und Unterarm mit silbernen Schnallen versehen. Diese Handschuhe befähigen den Träger, alle traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen, Kompositkurzbögen, Kurzschwertern, Langbögen, Kompositlangbögen, Langschwertern, Rapieren und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) zu nutzen, als wäre er im Umgang mit ihnen geübt. Sollte er bereits im Umgang mit einer solchen Waffe geübt sein, erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einer solchen Waffe. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 15.000 GM


Zauber der Elfen

Die meisten wissen, dass Elfenmagie machtvoll ist. Wer sich aber stärker mit ihr befasst, erkennt ihre Eleganzund Verbindungen zur Natur. Die folgenden Zauber sind nur Beispiele, für diejenigen, die Elfen bekannt sind:


Chamäleon (Elfenzauber)


Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: ALC 1, DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min/Stufe


Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und erlaubt dir, Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ohne Deckung oder Tarnung auszuführen, sofern du dich maximal mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegst. Andernfalls erlangst du durch diesen Zauber keine Vorteile bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Solltest du einen Angriff ausführen, endet dieser Zauber (wie Unsichtbarkeit).


Gewispertes Wissen


Schule Erkenntniszauber
Grad DRU 1, HEX 1, KLE 2, WDL 1
Zeitaufwand 1 Volle Aktion
Komponenten V, G, M/GF (ein Eulenschnabel)
Reichweite Persönlich
Ziel Du
Wirkungsdauer 10 Min/Stufe (A)
Rasse Elf


Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du vom Land selbst Wissen erlangen. Während du durch das Gelände schreitest, flüstert es dir Informationen in einer dir verständlichen Sprache zu. Es ist aber schwer, bei dem ganzen Geplapper nützliche Informationen herauszuhören. Du erhältst einen Verständnisbonus von +4 auf eine einzelne Wissensfertigkeit passend zu dem Gelände in dem du dich befindest (Berg, Dschungel, Ebene, Kalt, Sumpf, Wald, Wasser, WüsteWissen (Natur); UnterirdischWissen (Gewölbe); StadtWissen (Lokales), andere Ebenen als die Materielle Ebene – Wissen (Die Ebenen)). Wenn du ein neues Gelände betrittst, verlierst du den bisherigen Bonus und erlangst einen neuen, zum neuen Gelände passenden Bonus.


Schutz der Jahreszeit


Schule Bannmagie;
Grad DRU 3, HEX 3, KLE 4, WDL 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Berührung
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Std/Stufe
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz Nein
Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen. Die Effekte hängen von der gewählten Jahreszeit ab, der Zauberkundige kann jeden der vier folgenden Effekte wählen und sogar als Standard-Aktion ändern, allerdings reduziert eine Änderung die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde.


Frühling: Das Ziel wird in helle Ranken gehüllt, welche in farbenfrohen, strahlenden Farben erblühen. Solange dieser Zauber wirkt, ist das Ziel gegen Blutung immun und erlangt jede Runde 1 TP zurück, wenn es unter 0 TP reduziert wurde und noch am Leben ist. Dies stabilisiert das Ziel; pro auf diese Weise zurückerlangtem TP wird die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert.


Sommer: Das Ziel wird von winzigen Glühwürmchen umgeben. Solange der Zauber wirkt, steigt seine Grundbewegungsrate um 3 m. Das Ziel kann aber alternativ diesen Anstieg auf 9 m für 1 Runde erhöhen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert.


Herbst: Das Ziel wird von Herbstlaub umhüllt. Solange der Zauber wirkt, erhält das Ziel einen Moralbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. Das Ziel kann bei einem Rettungswurf gegen Gift oder Krankheit zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde senkt.


Winter: Schnee und kühle Luft wirbeln um das Ziel herum. Solange der Zauber wirkt, gelingen dem Ziel automatisch alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um auf rutschigen/glatten oder schmalen Oberflächen nicht zu stürzen. Das Ziel kann sich ungehindert 1 Runde lang durch schwieriges Gelände bewegen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert; eine Ausnahme bildet durch magische Effekte erschaffenes schwieriges Gelände, dieses wirkt normal auf das Ziel.