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| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
|---|---|---|---|
| Elfen | |||
| Arkanes Familienhandbuch[link1] | 300 GM | 3 Pfd. | - |
| Hängebeutel[link2] | 2 GM | 3 Pfd.1 | - |
| Hängendes Zelt[link3] | 20 GM | 15 Pfd.1 | - |
| Kompaktes Zauberbuch[link4] | 50 GM | 1 Pfd. | - |
| Tragbare Werkstatt[link5] | 300 GM | 40 Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Gnome | |||
| Büttelpfeife[link6] | 1 GM | - | – |
| Chronik des Eifers[link7] | 25 GM | 1 Pfd. | – |
| Dilettantenkleidung[link8] | 20 GM | 8 Pfd.1 | – |
| Hundeblut (Phiole)[link9] | 110 GM | – | 20 |
| Mondzepter[link10] | 10 GM | 1 Pfd. | 25 |
| Weihrauch der Geruchslosigkeit[link11] | 80 GM | – | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Halb-Elfen | |||
| Goldahornblätter[link12] | 50 GM | ½ Pfd. | 15 |
| Sternenkarten[link13] | 50 GM | ½ Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Halb-Orks | |||
| Schwarzer Eiter (Phiole)[link14] | 30 GM | - | 25 |
| Schminkzeug für Halb-Orks[link15] | 75 GM | 1 Pf. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Halblinge | |||
| Alchemistische Notfallration[link16] | 50 GM | - | 20 |
| Blähmantel[link17] | 100 GM | 4 Pfd. | - |
| Brummkordel[link18] | 15 GM | 1 Pfd. | - |
| Halbling-Jonglierstäbe[link19] | 25 GM | 1 Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Menschen | |||
| Ausbildungsgeschirr[link20] | 10 GM | 10 Pfd. | - |
| Ausbildungspeitsche[link21] | 5 GM | 2 Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Aasimare | |||
| Ambrosia[link22] | 100 GM | 1 Pfd. | 25 |
| Celestisches Rauchfass[link23] | 50 GM | 3 Pfd. | - |
| Celestische Lampe[link24] | 300 GM | 2 Pfd. | 25 |
| Salböl[link25] | 25 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Weihrauch[link26] | 10 GM | 1 Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Drow | |||
| Reitfledermaus[link27] | 300 GM | - | - |
| Reitfledermaus (Streitross)[link27] | 450 GM | - | - |
| Reitgecko[link28] | 300 GM | - | - |
| Reitgecko (Streitross)[link28] | 400 GM | - | - |
| Spinnenseilsack[link29] | 30 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Gestrandete | |||
| Schattendunst[link30] | 25 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Schattenlaterne[link31] | 20 GM | 3 Pfd. | - |
| Zwielichtsichtbrille[link32] | 200 GM | - | 25 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Goblins | |||
| Bombenwerfer[link33] | 10 GM | ½ Pfd. | 25 |
| Magenbitter[link34] | 50 GM | - | 25 |
| Saftwurz (Phiole)[link35] | 25 GM | - | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Halb-Vampire | |||
| Halsschutz[link36] | 10 GM | ¼ Pfd. | |
| Pfählender Bolzen[link37] | 100 GM | 3 Pfd. | |
| Vampirjägerausrüstung[link38] | 500 GM | 8 Pfd. | |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Hobgoblins | |||
| Fußfesseln[link39] | 15 GM | 2 Pfd. | - |
| Fußfesseln, Meisterarbeit[link39] | 50 GM | 2 Pfd. | - |
| Gestank in Flaschen[link40] | 40 GM | 1 Pfd. | 25 |
| Hobgoblinkriegsgebräu[link41] | 10 GM | 1 Pfd. | 20* |
| Instabiler Brandbeschleuniger[link42] | 50 GM | ½ Pfd. | 25 |
| Stachelhandschellen[link43] | +15 GM | 1 Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Katzenvolk | |||
| Krallenmesser[link44] | 305 GM | 2 Pfd. | - |
| Pheromontinkturen[link45] | 10 GM | 5 Pfd. | 25 |
| Samtpfotenstiefel[link46] | 25 GM | 1 Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Kobolde | |||
| Alchemistische Kohle (Blendasche)[link47] | 100 GM | - | 25 |
| Alchemistische Kohle (Würgerauch)[link47] | 50 GM | - | 20 |
| Höhlenpfeife[link48] | 20 GM | - | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Oreaden | |||
| Fleischjuwel (Schmuck)[link49] | 1 GM | - | - |
| Fleischjuwel (Dornen)[link49] | 50 GM | 5 Pfd. | - |
| Steinerweichende Salbe[link50] | 150 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Tarnflechten[link51] | 100 GM | - | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Orks | |||
| Geisterbeutel[link52] | 50 GM | - | 20 |
| Kriegsmaske[link53] | 50 GM | 2 Pfd. | - |
| Stammesbanner[link54] | 50 GM | 20 Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Pyrier | |||
| Feuertinte[link55] | 1 GM | - | 15 |
| Pyrierblut[link56] | 50 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Rattenvolk | |||
| Arkane Stinkende Tinte[link57] | speziell | 1 Pfd. | - |
| Pestbombe[link58] | 50 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Stinkende Tinte[link59] | 5 GM | 1 Pfd. | 15 |
| Virulenztonikum[link60] | 150 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Sylphen | |||
| Lufthauch[link61] | 80 GM | ½ Pfd. | 20 |
| Schwingenumhang[link62] | 1.200 GM | 1 Pfd | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Tengus | |||
| Schreckensdrachen[link63] | 20 GM | - | - |
| Signaldrachenbausatz[link64] | 5 GM | - | - |
| Schwingenöl[link65] | 1 GM | - | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Tieflinge | |||
| Scheusalessenz[link66] | 75 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Undinen | |||
| Kettenschärpe[link67] | 15 GM | ¼ Pfd. | - |
| Trankschwamm[link68] | 2 GM | - | 15 |
| Undinen-Waffenschaft[link69] | +300 GM | - | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Duergar | |||
| Zaubersenge[link70] | 200 GM | - | 14 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Gripplis | |||
| Gift der Schwarzen Mondspinne[link71] | 800 GM | - | 14 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Samsarer | |||
| Samsarisches Rad des Lebens[link72] | 25 GM | ½ Pfd. | - |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Sulis | |||
| Elementarschmelze[link73] | 20 GM | 1 Pfd. | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Vischkanyas | |||
| Giftige Tätowierung[link74] | 50 GM | - | 20 |
| Gegenstand | Preis | Gewicht | Herstellen-SG |
| Wayange | |||
| Schattenschablonen[link75] | 30 GM | 2 Pfd. | - |
| 1 Ein für einen kleinen Charakter angefertigter Gegenstand dieser Art wiegt nur ¼. Behälter für kleine Charaktere fassen nur ¼. | |||
| Einfache Waffen | Preis[link76] | Schaden (K)[link77] | Schaden (M)[link77] | Kritischer Treffer[link78] | Grundreichweite[link79] | Gewicht[link80] | Art[link81] | Speziell[link82] |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fernkampfwaffen | ||||||||
| Leichte Unterwasserarmbrust[link83] | 70 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/x2 | 24 m | 4 Pfd. | S | - |
| Schwere Unterwasserarmbrust[link84] | 100 GM | 1W8 | 1W10 | 19-20/x2 | 36 m | 8 Pfd. | S | - |
| Kriegswaffen | Preis[link76] | Schaden (K)[link77] | Schaden (M)[link77] | Kritischer Treffer[link78] | Grundreichweite[link79] | Gewicht[link80] | Art[link81] | Speziell[link82] |
| Leichte Nahkampfwaffen | ||||||||
| Hundeschnitter[link85] | 8 GM | 1W4 | 1W6 | 19-20/x2 | - | 1 Pfd. | H | Zerbrechlich[link86]* |
| Koboldschwanzaufsatz (Dornen)[link87] | 3 GM | 1W6 | 1W8 | ×3 | - | 2 Pfd. | S | - |
| Koboldschwanzaufsatz (Feger)[link87] | 7 GM | 1W4 | 1W6 | ×2 | - | 3 Pfd. | W | Zu-Fall-bringen |
| Koboldschwanzaufsatz (Klinge)[link87] | 3 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/×2 | - | 2 Pfd. | H | - |
| Koboldschwanzaufsatz (Langpeitsche)[link87] | 15 GM | 1W4 | 1W6 | ×2 | - | 1 Pfd. | H | Reichweite |
| Koboldschwanzaufsatz (Prügler)[link87] | 1 GM | 1W6 | 1W8 | ×2 | - | 4 Pfd. | W | - |
| Schwanzklinge[link88] | 11 GM | 1W2 | 1W3 | x2 | - | ½ Pfd. | H | - |
| Schwimmklinge[link89] | 8 GM | 1W3 | 1W4 | 19-20/x2 | - | 1 Pfd. | H | - |
| Zweihändige Nahkampfwaffen | ||||||||
| Pferdeschlächter[link90] | 10 GM | 1W8 | 1W10 | x3 | - | 12 Pfd. | H oder S | Reichweite, Zu-Fall-bringen |
| Fernkampfwaffen | ||||||||
| Aufgeladener Wurfpfeil[link91] | 100 GM | 1W3 | 1W4 | ×2 | 6m | 1/2 Pfd. | S | siehe Text |
| Exotische Waffen | Preis[link76] | Schaden (K)[link77] | Schaden (M)[link77] | Kritischer Treffer[link78] | Grundreichweite[link79] | Gewicht[link80] | Art[link81] | Speziell[link82] |
| Leichte Nahkampfwaffen | ||||||||
| Zwergischer Felsenhelm[link92] | 20 GM | 1W3 | 1W4 | ×2 | - | 10 Pfd. | W | siehe Text |
| Einhändige Kriegswaffen | ||||||||
| Zwergische Doppelstreitaxt[link93] | 60 GM | 1W8 | 1W10 | ×3 | - | 12 Pfd. | H | siehe Text |
| Zweihändige Nahkampfwaffen | ||||||||
| Zwergische Langaxt[link94] | 50 GM | 1W10 | 1W12 | ×3 | - | 14 Pfd. | H | Reichweite |
| Zwergischer Langhammer[link95] | 70 GM | 1W10 | 2W6 | ×3 | - | 20 Pfd. | W | Reichweite |
| Fernkampfwaffen | ||||||||
| Fangnetz[link96] | 30 GM | siehe Text | siehe Text | - | 3 m | 10 Pfd. | S | Zu-Fall-bringen, siehe Text |
| * Zerbrechliche Waffen: Eine zerbrechliche Waffe erhält den Zustand[link97] Beschädigt[link98], wenn ihr Träger bei einem Angriff mit dieser Waffe eine natürliche 1 würfelt. Sollte sie bereits beschädigt[link98] sein, wird sie stattdessen zerstört. | ||||||||
Art Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1W4 GE-Schaden und Verwirrt[link160] für 1 Runde Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Preis 800 GM
Opfer dieses machtvollen Spinnengiftes verlieren ihre Orientierung und die Kontrolle über ihre Muskeln, bis sie schließlich zusammenbrechen.
Giftige Tätowierung Diese hennaartige Paste erzeugt eine dunkelbraune Tätowierung auf Händen oder Füßen, welche im Laufe der nächsten 2W6 Tage verblasst. Die Tätowierung stärkt vorübergehend das natürliche Gift[link161] eine Vischkanya und erhöht den SG der nächsten Waffe, die der Vischkanya mit seinem Blut oder Speichel vergiftet, um +2 (nach einmaliger Nutzung ist die Tätowierung nur noch Schmuckwerk und wirkt nicht mehr auf das Gift[link161] der Kreatur). Eine typische Tätowierung besteht aus kunstvollen Wirbeln und spirituellen Symbolen an Händen oder Füßen.
Goldahornblätter: Diese starken alchemistischen Zusätze können nur von einer seltenen Ahornart gewonnen werden, welche ausschließlich in städtischen Bereichen wächst. Diese kleinen, stark verwachsenen Bäume wachsen nur langsam – ihre Blätter können erst nach drei Jahren geerntet werden. Goldahornbäume werden fast immer von Halb-Elfen angepflanzt und kultiviert. Da Halb-Elfen wissen, welche Arbeit damit verbunden ist, verkaufen sie die Blätter meist nur an andere ihres Volkes. Wenn die feinen, fünfspitzigen Goldahornblätter schließlich goldene Farbe annehmen, können sie geerntet, getrocknet und zu einem feinen Pulver gemahlen werden. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler)[link162] oder Wissen (Natur)[link163] gegen SG 15.
Wenn Goldahornblätter bei der Herstellung von besonderen Substanzen und Gegenständen wie alchemistischen Schmiere[link164] oder Verstrickungsbeuteln[link165] verwendet werden, reduzieren sie den Herstellen-SG um 5 und addieren +1 auf den SG aller Rettungswürfe[link101] gegen den alchemistischen Gegenstand.
Eine einzelne Anwendung Goldahornblattpulver genügt, um die Herstellung von drei alchemistischen Gegenständen zu verbessern.
Hängebeutel: Zu diesen Säcken gehört ein 6 m langes Seil, an dem sie über einen Ast oder eine ähnliche Verankerung gehängt werden können. Nahrungsmittel und zerbrechliche Gegenstände werden oft als Vorsichtsmaßnahme bei Reisen durch die Wildnis[link166] in Hängebeuteln platziert und aufgehängt, damit keine Bären und anderen Raubtiere sich mit dem Beutelinhalt beschäftigen können.
Hängendes Zelt: Ein Hängendes Zelt ist ein kleines Zelt[link167], in dem eine mittelgroße Kreatur bequem unterkommen kann. Es hat die Form einer Träne und hängt an einem stabilen Ankerseil. Dieses Seil kann an einem Ast oder einem Wurfhaken[link168] befestigt werden oder gar mittels eines Kletterhakens[link169] an einer Felswand aufgehängt werden. Hängende Zelte werden hauptsächlich in Bergen[link170] genutzt, wo es keine flachen Oberflächen gibt, sowie in Sümpfen[link171], wo trockener Boden eine Seltenheit darstellt. Um in ein Hängendes Zelt hinein- oder hinauszusteigen, ist ein Fertigkeitswurf[link116] für Klettern[link172] gegen SG 10 erforderlich. Bei einem Fehlschlag ist ein erneuter Wurf erforderlich, geht der Wurf aber um 5 oder mehr fehl, fällt man aus dem Zelt hinaus.
Höhlenpfeife: Diese Pfeife wird aus dem schwammigen Stamm einer seltenen Pilzart gefertigt und produziert einen Ton, den nur Kobolde und Drachen[link173] hören können. Kobolde entwerfen häufig komplizierte Signalcodes, um Hinterhalte und Überfälle zu koordinieren.
Halbling-Jonglierstäbe: Diese vier hellbemalten Stöcke tragen bunte Streifen. Sie können beim Jonglieren Muster und Zeichen bilden. Halblinge[link103] können sie sogar nutzen, um einen noch besseren Effekt zu erzielen und erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link116] für Auftreten (Komödie)[link134].
Halsschutz: Dieses Halsband besteht aus gehärtetem Leder, das mit einem Metallband verstärkt wird. Es schützt den Träger gegen Vampirbisse, wenn es um die Kehle getragen wird. Der Halsschutz bietet einen Rüstungsbonus auf die RK[link174] von +1 gegen Vampirbisse und ähnliche Angriffe, die gegen die Kehle des Trägers gehen. Im Gegensatz zu den meisten Rüstungsboni ist dieser Bonus von +1 kumulativ mit leichter oder mittelschwerer Rüstung, aber nicht mit schwerer Rüstung.
Hobgoblinkriegsgebräu: Diese ist eine übelriechende, alchemistische Mixtur aus Rohalkohol, zerdrückten Maden und medizinischen Pilzen. Ein Hobgoblin unter dem Einfluss dieses Gebräus ignoriert alle Mali aufgrund der Zustände Erschöpft[link104] und Erschüttert[link125] für 10 Minuten. Im Anschluss muss ihm ein Zähigkeitswurf[link101] gegen SG 15 gelinge, um nicht für 1 Stunde zu kränkeln[link100]. Ein Nichtgoblinoider, welcher dieses Gebräu trinkt, muss sofort den Rettungswurf[link101] ablegen, um nicht für 1 Stunde zu kränkeln[link100] – gelingt der Zähigkeitswurf[link101], ignoriert er alle Mali aufgrund der Zustände Erschöpft[link104] und Erschüttert[link125] für 1 Minute und kränkelt[link100] dann 10 Minuten lang. Dieses Gebräu hat keine Wirkung auf Kreaturen, die gegen Gift[link161] immun sind.
Hundeblut: Wenn du diese dicke, rote Paste auf die Oberlippe oder um die Nasenlöcher aufträgst, verstärkt sie deinen Geruchssinn. Die meisten Kreaturen erhalten einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link116] für Wahrnehmung[link132] für 1 Stunde. Gnome[link175] erhalten zusätzlich während der ersten fünf Minuten die Fähigkeit Geruchssinn[link112].
Hundeschnitter: Diese kurze, gebogene Klinge wurde von den Goblins erfunden, die häufig zahlreiche Löcher hinein bohren, um dadurch das Gewicht zu reduzieren. Die meisten Hundsschnitter sind für kleine Kreaturen gedacht.
Instabiler Brandbeschleuniger: Diese hochexplosive Mischung aus brennbaren Reagenzien kann wie Alchemistenfeuer[link176] geworfen werden. Ein Alchemist[link110] kann eine Flasche dieses Brandbeschleunigers beim Herstellen einer Bombe[link130] verwenden und den Feuerschaden der Bombe[link130] um +1W6 erhöhen. Dies funktioniert nur bei Bomben[link130], die Feuerschaden verursachen. Sollte die Bombe[link130] eine anhaltende Wirkung besitzen, kommt dieser zusätzliche Schaden nur in der ersten Runde zum Tragen.
Kettenschärpe: Undinen kleiden sich zwar knapp, tragen aber oft 3 m lange Schärpen aus dünnen Kettengliedern um die Hüfte. Diese Schärpen haben Haken, an denen der Träger diverse Dinge befestigen kann wie Werkzeuge[link177], kleine Waffen und andere Wertsachen, darunter auch Kettenglieder aus Silber oder Platin und kleine gehämmerte, edelsteinbesetzte Goldplatten. Eine richtig getragene Schärpe kann bis zu 30 Pfund an kleinen Gegenständen halten. Eine schwimmende Undine kann die Schärpe als Schnelle Aktion[link178] ablegen, sollte sie ihn entfernen müssen, um Gewicht loszuwerden.
Koboldschwanzaufsatz: Ein Kobold mit dem Talent Schreckensschweif (s.u.) kann diese Gerätschaft an seiner Schwanzspitze befestigen, um seinen natürlichen Angriff zu verstärken. Jeder Aufsatz ist gerade schwer genug, um dem Kobold das nötige Gleichgewicht und die erforderliche Wucht zu verleihen, um den Schaden seines Schwanzschlages zu verstärken. Das Aufsetzen erfordert eine Volle Aktion. Der Kobold erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV[link179] gegen Entwaffnen[link180] hinsichtlich seines Schwanzaufsatzes.
Während ein Kobold einen Koboldschwanzaufsatz trägt, verursacht sein Schwanzschlag Schaden gemäß der Art des Aufsatzes. Manche Aufsätze verleihen zudem besondere Eigenschaften. Es sind leichte Waffen, auf die Talente zur Anwendung kommen, welche Waffenangriffe verbessern (z.B. Waffenfokus[link181] und Waffenspezialisierung[link182]). Alle Koboldschwanzaufsätze gehören einer eigenen Waffengruppe (Koboldschwanzaufsätze) an, deren Beherrschung mittels des Klassenmerkmals Waffentraining des Kämpfers verbessert werden kann. Schwanzaufsätze können aus besonderen Materialien bestehen, als Meisterarbeiten gefertigt und verzaubert werden. Fünf Arten sind weitverbreitet:
Dornen: Dieser lange Dorn endet in einer gemeinen Spitze.
Feger: Bei richtiger Nutzung kann dieses scharf gebogene Metallstück Gegner von den Füßen holen. Im Gegensatz zu den meisten zu-Fall-bringenden Waffen kannst du diese nicht fallenlassen, solltest du selbst während deines zu-Fallbringen- Versuchs zu Fall gebracht werden.
Klinge: Dieser Metallwinkel ist zu beiden Seiten geschärft.
Langpeitsche: In dieser dünnen Schnur sind winzige Glas und Steinsplitter eingelassen.
Prügler: Dieser flache Ball besteht aus einem stumpfen Metall.
Kompaktes Zauberbuch: Elfische Magier[link115] müssen in der Lage sein, Dutzende oder gar hunderte von Zaubern niederzuschreiben und mit ihnen zu reisen. Daher suchen sie oft nach leichteren Zauberbüchern. Kompakte Zauberbücher haben nur 70 Seiten, wiegen dafür aber deutlich weniger als herkömmliche Zauberbücher[link111].
Krallenmesser: Diese unscheinbaren Klingen können nur von Angehörigen des Katzenvolkes mit dem Volksmerkmal Katzenkrallen benutzt werden. Ein Satz besteht aus fünf Stück, welche auf die Krallen an einer Hand aufgesetzt werden. Die Klingen verleihen dem Träger einen Verbesserungsbonus von +1 auf Klauenangriffe mit dieser Hand und verändern die Waffengattung von Natürlicher Waffe zu Leichter Hiebwaffe. Angehörige des Katzenvolkes mit dem Volksmerkmal Katzenkrallen sind geübt mit dieser Waffe. Die Krallenmesser zählen als Meisterarbeit und können entsprechend verzaubert werden (Kosten und Bonus sind bereits eingerechnet). Der aufgeführte Marktpreis bezieht sich auf einen Satz von fünf Klingen für eine Hand.
Kriegsmaske: Diese aus Holz, Knochen oder ähnlichem Material gefertigten Masken verbergen die Gesichter ihrer Träger und präsentieren stattdessen nach außen eine hasserfüllte, verächtliche Visage. Aufgrund der exzellenten Handwerkskunst und hohen Genauigkeit verleihen diese Masken ihren Trägern einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe[link116] für Einschüchtern[link124] zum Demoralisieren eines Gegners.
Lufthauch: Diese Phiole scheint auf den ersten Blick leer zu sein. Wird sie aber geöffnet, strömt ein Wind[link128] daraus hervor. Wenn Lufthauch durch eine luftatmende Kreatur eingeatmet wird (als würde man einen Trank[link183] zu sich nehmen), muss diese für 10 Runden nicht atmen. Ein Phiole Lufthauch muss in derselben Runde eingeatmet werden, in der sie geöffnet wird, andernfalls ist der Gegenstand verschwendet und es tritt kein Effekt ein.
Magenbitter: Diese seltsam aussehenden, eiförmigen Gerätschaften verfügen über gut angebrachte Flossen, welche die Genauigkeit von Bomben[link130] verbessern. Goblinalchemisten, welche diese besonderen Behälter verwenden, verleihen ihren Bomben[link130] auf hohe Entfernung bessere Genauigkeit. Die Grundreichweite der Bombe[link130] steigt auf 9 m (die Reichweite der Entdeckung Raketenbombe steigt auf 21 m). Ein Bombenwerfer wird bei der Benutzung zerstört.
Mondzepter: Dieses 0,30 m lange, dünne Zepter mit Silberspitze glüht schwach auf, wenn es als Standard-Aktion[link131] geschlagen wird. Es verbreitet Dämmerlicht in einem Radius von 9 m. Das Licht ist aber zugleich mit Dämmersicht[link184] gut wahrnehmbar und erhöht für Kreaturen mit Dämmersicht[link184] die herrschenden Lichtverhältnisse um eine Stufe (Maximum normales Licht) in einem Radius von 18 m. Das Zepter leuchtet 6 Stunden lang, danach ist es ausgebrannt und wertlos.
Pestbombe: Eine Pestbombe ist eine alchemistisch konservierte Tierblase oder eine Kürbisflasche welche mit toxischem, verwesendem Material gefüllt wurde. Du kannst eine Pestbombe als Explosionswaffe werfen. Dieser Angriff wird als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Reichweite von 3 m behandelt. Bei einem direkten Treffer muss das Ziel einen Zähigkeitswurf[link101] gegen 13 bestehen, um sich nicht mit Schmutzfieber[link185] anzustecken. Alle Felder, die an das Feld angrenzen, auf dem die Pestbombe landet, werden in Krankheit[link186] verursachenden Schutz getaucht. Jede Kreatur, die während der nächsten Minute auf einem dieser Felder verletzt wird, muss einen Zähigkeitswurf[link101] gegen SG 9 ablegen, um sich nicht mit Schmutzfieber[link185] anzustecken.
Pfählender Bolzen: Pfählende Bolzen werden speziell aus kräftigem Schwarzholz[link187] hergestellt, um Vampire zu töten. Ein Pfählender Bolzen kann mit jeder Armbrust[link188] abgefeuert werden, verleiht aber einen Malus von -2 auf den Angriffswurf[link189] und halbiert die Grundreichweite der Waffe. Ein damit getroffener Vampir erleidet normalen Schaden, muss ferner aber einen Zähigkeitswurf[link101] gegen SG 20 ablegen, um nicht für 1 Runde hilflos[link190] zu Boden zu stürzen. Während der Vampir hilflos[link190] ist, kann eine Kreatur versuchen, ihm den Rest zu geben, indem sie den Pfählenden Bolzen als Volle Aktion durch sein Herz treibt. Sobald der lähmende Effekt des Pfählenden Bolzens endet, kann der Vampir ihn als Bewegungsaktion herausziehen. Ein Vampir, der mit solch einem Bolzen getötet[link191] wird, unterliegt den normalen Regeln und Einschränkungen für das Töten eines Vampirs mit einem Holzpflock[link192]. Ein Pfählender Bolzen verursacht Schaden entsprechend der Armbrust[link188], mit der er abgefeuert wird.
Pferdeschlächter: Diese Waffe, die von den Goblins für den Kampf gegen Pferde hergestellt wird, ist im Grunde eine langstielige Hellebarde[link193] mit einem größeren Haken an der Klinge. Die meisten Pferdeschlächter werden an kleine Kreaturen angepasst.
Pheromontinkturen: Diese kleine Schachtel mit speziell vorbereiteten Katzenvolkpheromonen und alchemistischen Stoffen kann eingesetzt werden, um eine kleine Reihe subtiler, aber lang anhaftender Gerüchte zu hinterlassen, welche nur von Angehörigen des Katzenvolkes gerochen und verstanden werden können. Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann in einer Minute eine Duftmischung anfertigen und an einem festen Gegenstand auftragen – z.B. einem Baum, einer Wand oder auch einer Phiole oder einer Waffe. Dabei kann er einen der folgenden Eindrücke hinlassen: Gefahr, Nahrung, Schutz oder Besitz. Letzteres ist dabei mit dem Angehörigen des Katzenvolkes verbunden, der die Pheromone benutzt. Auf diese Weise kann er sein Revier oder sein Eigentum markieren. Angehörige anderer Völker können die Eindrücke Gefahr, Nahrung oder Schutz erzeugen, sofern ihnen ein Fertigkeitswurf[link116] für Handwerk (Alchemie)[link141] gegen SG 20 gelingt. Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann diese Düfte auf 9 m Entfernung wahrnehmen, mit dem Wind[link128] sogar auf 18 m, gegen den Wind[link128] nur auf 4,50 m. Das Volksmerkmal Geruchssinn[link112] verdoppelt diese Entfernungen. Der Dufteindruck hält sich 1 Jahr lang oder bis er abgewaschen wird. Jeder Satz Pheromontinkturen reicht für 10 Anwendungen.
Pyrierblut: Pyrische Alchemisten[link110] behaupten, dieses dickflüssige, rote Öl aus ihrem eigenem Blut herzustellen, daher der Name, auch wenn dies mit ziemlicher Sicherheit gelogen ist. Pyrierblut entflammt bei Kontakt mit Luft, verbrennt aber langsam und ist als Explosionswaffe nicht geeignet. Eine Kreatur kann eine Flasche dieses Öls als Standard-Aktion auf eine Waffe auftragen, welche sodann 1 Minute lang von lebhaften, roten Flammen umgeben wird. Das Öl verursacht bei einem Treffer mit der Waffe 1 Punkt Feuerschaden, fügt aber auch der Waffe 1 Punkt Feuerschaden zu – sollte die Waffe teilweise aus Holz sein, umgeht dieser Schaden die Härte[link155] der Waffe. Sollte das Öl auf natürliche Waffen oder Waffenlose Schläge aufgetragen werden, erleidet die Kreatur pro Runde 1 Punkt Feuerschaden (Feuerresistenz[link194] oder -immunität kommen aber zur Anwendung).
Reitfledermaus: Schreckensfledermäuse[link195] gelten als die schnellsten nichtmagischen Transportmittel der Finsterlande. Sie werden in Gefangenschaft gezähmt, um als Reittiere zu dienen. Stallungen für diese großen Kreaturen sind meist nur in Drowstädten zu finden, welche in großen, unterirdischen Höhlen errichtet wurden. Sie benötigen viel Platz zur Ausbildung und für ihren Auslauf. Manche Drowausbilder fliegen mit ihnen aber fast bis zur Oberfläche hinauf. Diese Kreaturen benötigen exotische Sättel.
Reitgecko: Diese Mammutechsen sind größer als der gemeine Riesengecko. Sie werden speziell als Reittiere der Drow gezüchtet. Diese schätzen sie aufgrund ihrer Fähigkeit, an Höhlendecken und glatten Wänden entlanglaufen zu können. Reitgeckos benötigen exotische Sättel. Verwende die Spielwerte eines Riesengeckos[link196] mit der Schablone für Riesenhafte Kreaturen[link197].
Saftwurz: Clevere Goblinhäuptlinge geben diese orange Paste ihren Stammeskriegern, ehe sie einen besonders wagemutigen Überfall vorschlagen. Der Verzehr von Saftwurz sorgt für Euphorie und ein Gefühl von Unbesiegbarkeit. Man erhält für 1 Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 gegen Furchteffekte. Solange man unter der Wirkung von Saftwurz steht, muss man aber auch einen Willenswurf[link101] gegen SG 15 bestehen, um den Bedrohungsbereich eines Gegners verlassen zu können – scheitert dieser Rettungswurf[link101], kann man den bedrohten Bereich nicht verlassen, verliert aber auch keine Aktion.
Salböl Dieses heilige, mit aromatischen Gewürzen und destilliertem Weihwasser[link105] versehene Öl kann auf eine Kreatur aufgetragen werden, während man einen harmlosen göttlichen Zauber mit Reichweite Berührung wirkt. Dies erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion[link99], erhöht aber auch die effektive Zauberstufe[link147] des Zauberkundigen um +1 für den gewirkten Zauber.
Samsarisches Rad des Lebens: Diese in der Hand getragene Holzspule dreht sich frei in einem kistenartige Gehäuse. Auf das Äußere der Spule sind Dutzende samsarischer Gebete, Namen und Symbole eingraviert, welche mit früheren Leben in Verbindung stehen. Samsarer glauben, dass durch das Drehendes Rades während der Meditation ihre spirituelle Verbindung zu ihren früheren Leben gestärkt wird. Sollte ein Samsaran mindestens 10 Minuten lang mit seinem Rad über eine Frage zu Wissen (Geschichte)[link163] meditieren, die mit seiner eigenen Geschichte oder der seiner früheren Leben in Bezug steht, erhält er einen Verständnisbonus von +1 auf den Fertigkeitswurf[link116].
Samtpfotenstiefel: Diese weichen, bequemen Stiefel werden aus Seide und speziell gegerbten Leder hergestellt. Sie passen sich der Fußstruktur eines Angehörigen des Katzenvolkes an und dämpfen seine Schritte. Auch sorgen sie dafür, dass er weniger sichtbare Fußabdrücke hinterlässt. Die Stiefel verleihen einem Angehörigen des Katzenvolkes einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe[link116] für Heimlichkeit[link198], ferner erhöhen sie den SG zum Bemerken oder Verfolgen seiner Spuren um +2.
Schattendunst: Diese dünne, schwarze Flüssigkeit wird in luftdichten Flaschen gelagert, da sie sich bei Luftkontakt rasch verflüchtigt. Man kann eine Flasche Schattendunst als Wurfwaffe mit Explosionsschadens einsetzen, die Grundreichweite beträgt 3 m. Ein direkter Treffer lässt die Zielkreatur das vorherrschende Licht[link199] als um eine Stufe schlechter wahrnehmen. Befindet sich die Kreatur bereits in natürlicher Dunkelheit[link200], nimmt sie die Umgebung nun wahr, als befände sie sich in übernatürlicher Dunkelheit[link200]. Dieser Effekt hält für 1 Runde an. Eine geworfene Flasche mit Schattendunst hat keine Auswirkungen auf angrenzende Kreaturen oder bei Verfehlen ihres Zieles.
Schattenlaterne: Diese Laterne verbrennt anstelle von Öl Schattendunst und erzeugt dabei eine merkwürdige, dunstige Dunkelheit, welche den Helligkeitsgrad in 9 m Radius um eine Kategorie senkt (siehe Sicht und Licht[link199]). Diese Anwendung von Schattendunst kann natürliche Dunkelheit nicht zu übernatürlicher Dunkelheit verstärken. Eine Flasche Schattendunst reicht als Brennmaterial einer Laterne für 1 Minute.
Schattenschablonen Dieser Satz aus 10 kunstvollen Metallschablonen wird von Schattenspielern genutzt, um Schatten hochstilisierter Figuren und Gegenstände zu erschaffen. Sollte ein Wayang diese Schablonen als Hilfsmittel bei der Erschaffung[link201]eines Schattenzaubers[link202] oder -effektes verwenden (die oben aufgeführten Bardenauftritte eingeschlossen), addiert er einen Kompetenzbonus von +1 auf den SG des Rettungswurfes. Der Einsatz einer Schattenschablone erfordert eine freie Hand.
Scheusalessenz: Wenn diese Mixtur aus finsteren alchemistischen Reagenzien und den Körperflüssigkeiten von Scheusalen auf einen verwundeten Tiefling oder bösen Externaren[link109] aufgetragen wird (d.h. eine Kreatur, die nicht bei vollen Trefferpunkten ist), verwandelt sie die Essenz des Zieles vorübergehend in etwas Furchtbareres und Dämonischeres. Unter den Effekten der Scheusalsessenz erhält ein Tief ling oder böser Externar[link109] einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link116] für Einschüchtern[link124] und einen Situationsbonus von +1 auf den SG aller von ihm gewirkter Zauber der Kategorie[link203] Furcht. Das Auftragen dieser Essenz ist ein delikater Vorgang, welcher eine Volle Aktion[link99] erfordert und nur bei einem hilflosen oder willigen Ziel möglich ist. Ist das Ziel kein Tiefling oder böser Externar[link109], kränkelt[link100] die Kreatur stattdessen. Die Effekte wirken 1 Minute lang.
Schminkzeug für Halb-Orks: Dieses besondere Ausrüstungsset wurde von Halb-Orks[link204] zusammengestellt, um ihresgleichen dabei zu helfen, menschlicher zu wirken. Es enthält Hautcreme, um grün-graue Hautfarbe zu verbergen oder von den typischen, körperlichen Merkmalen eines Halb-Orks[link204] abzulenken. Ein Halb-Ork[link204], der dieses Schminkzeug[link205] benutzt, erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe[link116] für Verkleiden[link206], um als Mensch[link207] durchzugehen. Ein Ork erhält nur einen Bonus von +1 auf solche Würfe.
Schreckensdrachen: Dieser kleine Drache wird meistens mit einem grimmigen Gesicht und hellen Farben bemalt. An seinem Rahmen befinden sich gezackte, hölzerne Klingen. Der Bindfaden wird verstärkt, indem man ihn in Klebstoff einweicht. Manchmal kommen auch noch Glassplitter hinzu, um ihm eine schwache Schneide zu verleihen. Der Drachen hat Härte[link155] 5 und 3 TP. Beteiligte eines Drachenkampfes können abwechselnd Kampfmanöver[link208] für Gegenstand zerschmettern[link209] gegen den Drachen des anderen ausführen. Ein erfolgreiches Manöver erlaubt einem Wettbewerber, dem gegnerischen Drachen 1W6 Schadenspunkte zuzufügen. Wird ein Drachen auf 0 TP reduziert, ist er beschädigt[link98] oder wird die Führungsschnur zerschnitten, verliert sein Spieler die Kontrolle über ihn. Bei manchen Wettkämpfen werden Punkte verteilt, wenn man die gegnerische Führungsleine mit der Spitze seines Drachen berührt; der Sieger ist dann derjenige, welcher zuerst einen bestimmten Punktewert erreicht. Wer am Drachenkampf interessiert ist, kann Talente wie Waffenfokus[link181] und Waffenspezialisierung[link182] für den Schreckensdrachen wählen und diese Boni auf Kampfmanöver[link208] für Gegenstand zerschmettern[link209] anwenden, wenn sie Schreckensdrachen einsetzen.
Schwanzklinge: Eine Schwanzklinge ist ein kleines, scharfes Messer, welches an der Spitze des Schwanzes seines Trägers befestigt wird. Das Anbringen oder Abnehmen einer Schwanzklinge erfordert eine Volle Aktion. Der Träger kann die Klinge locker als Bewegungsaktion befestigen, erleidet dann aber einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe[link189] mit dieser Waffe, während andere Kreaturen einen Bonus von +4 auf Kampfmanöver[link208] für Entwaffnen[link180] gegen die Schwanzklinge erhalten. Ein Angehöriger des Rattenvolkes, der eine Schwanzklinge führt, kann einen Schwanzangriff ausführen und seinen ST-Modifikator[link210] auf den Schaden addieren. Angehörige des Rattenvolkes sind geübt mit solchen Angriffen und können Talente oder Effekte dabei anwenden, welche zu natürlichen Angriffen passen. Als Teil eines Vollen Angriffs gelten Angriffe mit einer Schwanzklinge als Sekundärangriffe.
Schwarzer Eiter: Diese schwarze Paste wird oft auf orkische Waffen aufgetragen, ehe Orks[link211] zu einem Überfall ausziehen, um die heilende Magie ihrer Gegner zu unterbinden. Wie ein Gift[link161] verbleibt Schwarzer Eiter auf der Waffe, bis diese einen Gegner trifft. Er bleibt für 1 Stunde im Körper des Zieles aktiv und sorgt dafür, dass dieses magischer Heilung widersteht. Eine Kreatur, welche versucht, das Ziel magisch zu heilen, muss einen Wurf auf die Zauberstufe[link147] gegen SG 10 ablegen, um Trefferpunkte beim Ziel wiederherzustellen.
Schwimmklinge: Eine Schwimmklinge hat einen langen Griff und eine kurze Klinge. Sie kann am Knöchel oder am Fuß des Trägers mit der Spitze nach unten befestigt werden. Das Befestigen oder Ablegen einer Schwimmklinge ist eine Volle Aktion. Der Träger kann nicht laufen oder rennen, wenn eine Schwimmklinge an seinem Knöchel oder Fuß befestigt ist. Eine Schwimmklinge kann als leichte Nahkampfwaffe verwendet werden, wenn der Träger schwimmt, fliegt oder am Boden liegt. Auf diese Weise kann der Träger Zweithandangriffe mit der Schwimmklinge ausführen, während er zugleich eine Zweihandwaffe oder eine Einhandwaffe und einen Schild[link212] benutzt. Angriffe mit einer Schwimmklinge unterliegen einem zusätzlichen Situationsmalus von -2 auf Angriffswürfe[link189] neben allen anderen Abzügen.
Schwingenöl: Tengus vermischen besondere Salben, um ihre Federn vor den Elementen zu beschützen. Eine Phiole Schwingenöl verleiht einer gefiederten Kreatur einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen kaltes Wetter für 24 Stunden.
Schwingenumhang:
Dieses merkwürdige Ausrüstungsstück funktioniert nur bei Sylphen und ähnlichen Kreaturen, deren leichte, luftige Leiber vom Wind[link128] getragen werden können. Ein Schwingenumhang sieht aus wie ein hochwertiger Reiseumhang aus Seide, ist aber mit Holzverstrebungen verstärkt, welche den Stoff des Umhangs zu einem groben Flügel strecken können, wenn sie zusammengesteckt werden. Das Zusammenstecken oder Auseinanderbauen ist eine Bewegungsaktion[link213]. Wenn der Umhang die Form eines Flügels hat, kann der Träger einen Fertigkeitswurf[link116] für Fliegen[link129] gegen SG 15 ablegen, um sicher aus jeder Höhe herabzustürzen – er erleidet Fallschaden[link127], als stünde er unter Federfall[link214]. Dabei kann er einen weiteren Fertigkeitswurf[link116] für Fliegen[link129] gegen SG 15 ablegen, um zu gleiten: Pro gestürzte 6 m bewegt er sich in der Waagerechten um 1,50 m. Das Bereitmachen und Benutzen eines Schwingenumhangs erfordert zwei Hände und provoziert einen Gelegenheitsangriff[link215]. Ein Schwingenumhang hat Härte[link155] 0 und 5 TP. Ist er beschädigt[link98], steigt der SG von Fertigkeitswürfen für Fliegen[link129] damit um +10.
Signaldrachenbausatz: Tengus besitzen zwar keine Flügel, haben lange über den Himmel und das Fliegen nachgedacht. Ihre Drachen bestehen aus Papier, welches an Bambusrahmen klebt und mit verschiedenen Farben und Bildern bemalt ist. Drachen steigen zu lassen ist bei ihnen nicht nur eine Freizeitbeschäftigung, sie verwenden auch Drachen mit verschiedenen Farben und Mustern, um Signale zu übermitteln. Hierzu haben sie eine ausgedehnte Reihe codierter Signale entwickelt, welche sie über große Entfernungen hinweg mit ihren Signaldrachen weitergeben. Ein Signaldrachenbausatz besteht aus sechs kleinen, farbigen Drachen, welche in unterschiedlichen Mustern zusammengehakt werden können, um umfangreiche Nachrichten zu übermitteln. Ferner gehören zur Ausrüstung eine Spule und 90 m Bindfaden. Das Senden und Verstehen einer Nachricht, die über einen Signaldrachen übermittelt wird, funktioniert wie bei der Fertigkeit Bluffen[link216] beschrieben. Allerdings müssen der Absender und jeder, der die Nachricht verstehen will, Tengu beherrschen.
Spinnenseilsack: Diese Säcke haben nichts mit Spinnen zu tun, sondern sind alchemistische Gerätschaften mit einem einzigartigen Abschussmechanismus. Es handelt sich um graue, kürbisartige Beutel, die zum Klettern[link172] und auch im Kampf genutzt werden. Sie werden aus speziell gezüchteten Pilzen gemacht, die über eine widerstandsfähige, aber dehnbare Außenhaut verfügen. Der Pilz wird vorsichtig geerntet, an einem Ende aufgebohrt und ausgehöhlt. Dann wird er mit einem starken, alchemistischen Klebstoff gefüllt, der bei Luftkontakt fast augenblicklich zu einem spinnenfadenartigenMaterial aushärtet. Wenn ein Spinnenseilsack gedrückt wird, schießt der Klebstoff mit einer Höchstreichweite von 3 m heraus und bleibt an allem kleben, das er trifft. Dabei trocknet er sofort zu einem widerstandsfähigen, faserigen Seil. Behandle den Spinnenseilsack wie einen Wurfhaken[link168], nur dass alle Oberflächen RK[link174] 5 besitzen, wenn er zum Klettern[link172] eingesetzt wird. Er kann zudem als Lasso benutzt werden und besitzt RK[link174] 10, 4 TP und zum Freibrechen ist ein Stärkewurf[link217] gegen SG 24 erforderlich. Ein Spinnenseilsack besitzt nur 1 Ladung.
Stachelhandschellen: Sollte ein Gefangener, der diese Fesseln trägt, sich nicht langsam und vorsichtig bewegen, erleidet er Verletzungen. Eine Kreatur, die diese Handschellen[link156] trägt, erleidet 1 Punkt Stichwaffenschaden, wenn sie während einer Runde mehr als eine einzelne Bewegungsaktion ausführt. Sie erleidet diesen Schaden auch bei groben Bewegungen, etwa wenn sie stürzt oder im Kampf geschlagen wird. Ein Versuch, diese Fesseln mittels eines Stärkewurfes zu brechen, verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden unabhängig vom Erfolg.
Auch Fußfesseln können mit Stacheln ausgestattet werden. Der Träger kann Schaden vermeiden, indem er nichts tut, zu dem er seine Beine bewegen muss. Hobgoblins fesseln auf diese Weise oft Kunsthandwerker an ihre Arbeitsplätze. Trägt ein Gefangener mehrere Handschellen[link156] und/oder Fußfesseln, erleidet er keinen zusätzlichen Schaden.
Stammesbanner: Diese Flagge wird an einer stabilen, 4,50 m langen Stange angebracht und inspiriert alle Orks des von ihr repräsentierten Stammes. Solange diese sich nicht weiter als 18 m von dem Banner entfernen und es sehen können, erhalte sie einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe[link101] gegen Furchteffekte. Ein Stammesangehöriger muss das Banner in der Hand halten, damit es diesen Effekt erzeugt – an der Wand hängend, über einen Thron ausgebreitet o.ä. liefert es keinen Bonus. Sollte das Banner fallen (z.B. wenn der Träger es in den Schlamm fallen lässt), geschändet, zerstört oder erobert werden, erleiden die Stammesmitglieder für die nächste Stunde einen Malus von -1 auf Angriffs-[link189] und Rettungswürfe[link101]. Die Mali enden und der Bonus lebt wieder auf, wenn die Orks ihr Banner zurückerobern können.
Steinerweichende Salbe: Diese schmierige graue Salbe schwächt Felsenmaterial. Wenn sie auf einen steinernen Gegenstand aufgetragen wird, senkt sie dessen Härte[link155] um 3 für 10 Minuten. Man kann sie als Standard-Aktion[link131] auf ein Feld von 1,50 m-Seitenlänge oder eine mittelgroße oder kleinere Kreatur auftragen. Die Paste wirkt nur auf die Härte[link155], nicht aber auf Schadensreduzierung[link218] oder ähnliche Verteidigungen.
Sternenkarten: Viele Halb-Elfen leben in großen Städten oder Gemeinden, wo es ihnen schwerfällt, mit der Natur zu kommunizieren. Während manche sich für längere Zeit in die Wildnis zurückziehen, verbringen andere ihre Abende auf hohen, einsamen Dächern und betrachten die Sterne.
Diese einsamen Seelen verwenden Sternenkarten, um die Bewegungen der Sterne und anderer Himmelskörper nachzuverfolgen. Nutzt man während einer klaren Nacht eine dieser Karten als Referenz, kann man mittels eines Fertigkeitswurfes für Wissen (Geographie)[link163] gegen SG 20 den groben Aufenthaltsort und den Monat bestimmen. Ferner verleihen diese Karten während klarer Nächte einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link116] für Überlebenskunst[link219], um sich nicht zu verirren.
Stinkende Tinte:
Stinkende Tinte ist eine besondere, stinkende Tinte, die auf Moschusbasis hergestellt wird. Man kann sie verwenden, um Nachrichten mittels Gerüchen zu verschlüsseln. Stinkende Tinte trocknet klar ein, kann allerdings von jenen wahrgenommen werden, die über ausreichend empfindliche Nasen verfügen, um Gerüche lesen zu können. Nur Kreaturen mit dem Volksmerkmal Geschärfte Sinne[link220] oder der Fähigkeit Geruchssinn[link112] können ohne magische Unterstützung Stinkende Tinte lesen. Das Lesen von oder Schreiben mit Stinkender Tinte dauert doppelt so lange wie bei normaler Tinte.
Tarnflechten: Obwohl Oreaden mit offenkundigen steinernem Äußeren eine Seltenheit sind, besitzt die Haut fast jeder Oreade eine besondere Eigenschaft, welche sie zu perfektem Nährboden für Pflanzen macht. Andere Völker mag der Gedanke, eine Pflanze[link221] in ihrem Fleisch Wurzeln schlagen zu lassen, anwidern, doch für Oreaden ist dies eine natürliche und gesunde Erweiterung ihres elementaren Wesens. Daher haben oreadische Kräuterkundige besondere Arten von Moosen und Flechten entwickelt, welche besonders gut auf ihren Körpern wachsen. Die häufigste Variante dabei ist die Tarnflechte. Um eine sporenhaltige Paste aufzutragen, ist 1 Minute erforderlich. Der Pilz sprießt im Laufe der nächsten 24 Stunden und bedeckt die Oreade mit einer dünnen, grünen Schicht lebender Pflanzenmasse. Diese verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link116] für Heimlichkeit[link198] in grünen Wäldern[link222] und Dschungeln. Es gibt auch rot-orange und weiße Varianten für Herbstwälder und rote Wüsten[link223], bzw. verschneite Gegenden. Tarnflechten haben nur eine kurze Lebensspanne und sterben 3 Tage nach dem Auftragen wieder ab, wobei sie zu harmlosen Staub zerfallen. Dieser Gegenstand funktioniert nur bei Oreaden und anderen Kreaturen mit felsenartigen Leibern.
Tragbare Werkstatt: Die tragbare Werkstatt enthält alles, was zum Erschaffen[link224] erforderlich ist, auch wenn die meisten Werkzeuge[link177] und Mittel nur die grundlegendsten Voraussetzungen erfüllen. Diese Werkstatt gestattet es dem Zauberhandwerker, jede Nacht 4 Stunden mit Arbeiten an magischen Gegenständen[link225] zu verbringen, wenn er sich auf einem Abenteuer befindet, und dabei 3 Stunden an Arbeit an einem Gegenstand weiterzukommen statt der üblichen 2 Stunden. Da die Werkzeuge aber alle mehrere Funktionen erfüllen und bei dieser Werkstatt der Platzund die Ruhe fehlen, welche ideale Umstände für das Anfertigen magischer Gegenstände[link225] bilden, unterliegt der Fertigkeitswurf[link116] zum Herstellen eines magischen Gegenstand[link225] es, der mittels einer tragbaren Werkstatt hergestellt wurde, einem Malus von -5.
Trankschwamm: Dieser eigroße Schwamm ist mit einer Schicht essbaren, wasserdichten Wachs überzogen. Er ist imstande, 1 Dosis eines Trankes zu absorbieren. Kaut man auf einem Trankschwamm eine Volle Aktion[link99] lang herum und schluckt den flüssigen Inhalt dabei, erlangt man die Effekte des Trankes. Eine mindestens große Kreatur kann den Schwamm gänzlich verschlucken, während andere Kreaturen ihn als Freie Aktion ausspucken müssen, sobald sie ihn ausgelutscht haben. Im Gegensatz zu einem Trank[link183] in einer Phiole kann ein Trankschwamm auch unter Wasser benutzt werden. Ein Trank[link183] kann aus einer Phiole in den Schwamm gegossen oder auch aus dem Schwamm in eine Phiole ausgequetscht werden; dies ist eine Volle Aktion[link99]. Der Trankschwamm ist immun gegen Angriffe wie Zerbersten[link226], welche speziell Kristall, Glas, Keramik und Porzellan zum Ziel haben. Ansonsten funktioniert er wie eine Trankphiole.
Undinen-Waffenschaft: Undinen bedienen sich eines einmaligen Designs, wenn sie Waffen mit Schäften herstellen (z.B. Kampfstäbe[link227], Speere[link228] und Dreizacke[link229]). Anstelle eines kompakten Schaftes verwenden sie eine hohle Holz- oder Metallröhre, deren hinteres Ende versiegelt wird, während das vordere offen bleibt. Eine Undine kann als Volle Aktion[link99] einen einzelnen Nahkampfangriff mit der Waffe ausführen und ihre zauberähnliche Fähigkeit[link230] Wasserstoß gegen das Ziel dieses Nahkampfangriffs richten. Die Waffe funktioniert ansonsten wie eine Standardwaffe ihrer Art und kann aus besonderen Materialien wie Mithral[link231] oder Adamant[link232] angefertigt und auch als Meisterarbeit erschaffen werden.
Leichte Unterwasserarmbrust: Eine leichte Unterwasserarmbrust funktioniert über Wasser genauso wie ihr normales Gegenstück und kann auch unter Wasser eingesetzt werden. Wenn sie unter Wasser abgefeuert wird, so besitzt die Armbrust[link188] eine Grundreichweite von 6 m. Wer mit einer üblichen leichten Armbrust[link188] umgehen kann, kann auch die leichte Unterwasserarmbrust einsetzen.
Schwere Unterwasserarmbrust: Über Wasser funktioniert diese Waffe genauso wie eine schwere Armbrust[link188]. Man kann sie auch unter Wasser einsetzen, wo ihre Grundreichweite 6 m beträgt. In Bezug auf Waffenumgang und besondere Eigenschaften gilt sie als schwere Armbrust[link188]
Vampirjägerausrüstung: Dieser kleine, verriegelte Holzkasten enthält zahlreiche Werkzeuge[link177] und Gerätschaften für das Jagen und Töten von Vampiren. Er enthält 10 Knoblauchzehen, 4 Holzpflöcke (Meisterarbeit), einen Hammer, einen versilberten Spiegel, 4 Phiolen Weihwasser[link105], 1 Dosis Silberöl und ein Heiliges Symbol[link233] (Meisterarbeit). Dazu kommen zahlreiche Reagenzien und Pulver zur Behandlung von Wunden und der Anfertigung von Schutzzaubern, Salben und anderen Gebräuen. Wenn eine Vampirjägerausrüstung präsentiert wird, verleiht sie zudem ihrem Besitzer einen Bonus von +2 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe[link116] zur Untersuchung vampirischer Aktivitäten und der Suche nach Vampiren.
Virulenztonikum: Virulenztonikum verstärkt die Wirksamkeit des Krankheit[link186]sangriffs einer Kreatur, der durch Körperkontakt übertragen wird (z.B. das Schmutzfieber[link185] der Schreckensratte). Wenn eine Kreatur das nächste Mal einen Rettungswurf[link101] gegen die Krankheit[link186] des Einnehmenden ablegen muss, steigt der SG des Rettungswurf[link101] hinsichtlich der Infektion selbst um +2. Die Wirkung des Tonikums hält 10 Minuten an oder bis eine Kreatur einen Rettungswurf[link101] gegen den SG der Krankheit[link186] des Einnehmenden ablegen muss, falls dies zuerst geschieht.
Weihrauch Dieses aromatische, mit Duftölen versetzte Harz wird oft zu Stäbchen, Kegeln oder Bällen geformt und während Zeremonien oder der Meditation verbrannt. Eine Einheit Weihrauch brennt 1 Stunde lang.
Weihrauch der Geruchslosigkeit: Dies ist ein Rauchstab[link139], welcher die meisten Gerüche blockiert. Solange der Rauch anhält, müssen Kreaturen mit der Fertigkeit Geruchssinn[link112] Fertigkeitswürfe[link116] für Wahrnehmung[link132] gegen die Heimlichkeitswürfe[link198] der Kreaturen im Rauch ablegen, um diese anhand ihres Geruchs zu lokalisieren. Sollte eine Kreatur 5 oder mehr Runden in der Weihrauchwolke verbringen, haftet ihr der Rauch noch für 1 Runde an, nachdem sie die Wolke verlassen hat, und erschwert es entsprechend, sie mittels Geruchssinn[link112] aufzuspüren.
Art Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt siehe Text Heilung 1 RW Preis 200 GM
Dieses aus seltenen, unterirdischen Kristallen gewonnene Gift[link161] verursacht flammende Kopfschmerzen, welche das Wirken von Zaubern beeinträchtigen. Sollte dem Ziel sein Zähigkeitswurf[link101] misslingen, muss es während der nächsten Minute zum Zaubern stets einen Konzentrationswurf[link146] gegen SG 10 + Grad des gewünschten Zaubers ablegen. Des Weiteren unterliegen während dieser Zeit alle sonstigen Konzentrationswürfe[link146] zum Wirken von Zaubern einem Malus von -5.
Zwergische Doppelstreitaxt Diese schwere Streitaxt[link234] ähnelt einer gewöhnlichen Zwergische Streitaxt[link235], allerdings bilden ihre Klingen einen Bogen ähnlich eines todbringenden Schmetterlings. Eine Zwergische Doppelstreitaxt verleiht einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe[link189] nach dem ersten Angriff im Rahmen eines Doppelschlages[link236] oder Mächtiger Doppelschlages[link237].
Zwergische Langaxt Diese verzierten, schweren Klingen sind an einem langen, stahlverstärkten Griff befestigt, um größere Reichweite zu erlangen. In Höhlen lebende Zwerge[link238] setzen sie nur selten ein, doch unter Bergzwergen, die regelmäßig gegen Riesen Krieg führen, ist diese Waffe ein alltäglicher Anblick.
Zwergischer Felsenhelm Dieser schwere, verstärkte Helm kann für Nahkampfangriffe genutzt werden. Der Träger kann den Helm zudem im Rahmen eines Ansturms[link239] nutzen und erhält dabei einen Situationsbonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf[link145], ist nach dem Manöver (erfolgsunabhängig) aber bis zum Ende seines nächsten Zuges wankend[link240]. Ferner verleiht der Helm seinem Träger einen Situationsbonus von +2 auf seine RK[link174] gegen Kritische Bestätigungswürfe. Ein Zwergischer Felsenhelm erhöht die arkane Patzerchance des Trägers um +20%. Er belegt den Kopfausrüstungsplatz und besteht aus Metall, nicht Gestein, kann wie eine Metallwaffe auch aus ungewöhnlichen Materialien bestehen. Ein Zwergischer Felsenhelm kann wie eine Waffe verzaubert werden, nicht aber wie eine Rüstung, auch wenn er etwas Schutz bietet.
Zwergischer Langhammer Diese mit schweren Hammerköpfen ausgestatteten Wuchtwaffen tragen oft monströse Gesichter. In andere sind winzige Löcher gebohrt, um ein bedrohliches Pfeifen zu erzeugen, wenn sie geschwungen werden.
Zwielichtsichtbrille: Diese nichtmagische Brille wird aus alchemistisch behandelten, obsidianschwarzen Gestein hergestellt, das in den Gebirgen der Schattenebene vorkommt. Trägt ein Gestrandeter eine solche Brille über beiden Augen, steigt die Reichweite seiner Dunkelsicht auf 27m und er erhält die Schwäche Lichtempfindlichkeit[link241]. Andere Völker können durch die Gläser der Brille nicht sehen. Sie ist auch nutzlos für Gestrandete mit dem Talent Zwielichtsicht. Diese Brille ist zwar ein alchemistischer und kein magischer Gegenstand, belegt aber den Ausrüstungsplatz Augen.
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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
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Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
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Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
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Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
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Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
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Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
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[link61] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Lufthauch
[link62] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Schwingenumhang
[link63] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Schreckensdrachen
[link64] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Signaldrachenbausatz
[link65] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Schwingenoel
[link66] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Scheusalessenz
[link67] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Kettenschaerpe
[link68] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Trankschwamm
[link69] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/UndinenWaffenschaft
[link70] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Zaubersenge
[link71] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/GiftderSchwarzenMondspinne
[link72] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/SamsarischesRaddesLebens
[link73] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Elementarschmelze
[link74] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/GiftigeTaetowierung
[link75] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Schattenschablonen
[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Preis
[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Schaden
[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Kritischer-Treffer
[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Grundreichweite
[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Gewicht
[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Art
[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Speziell
[link83] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/LeichteUnterwasserarmbrust
[link84] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/SchwereUnterwasserarmbrust
[link85] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Hundeschnitter
[link86] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/PrimitiveWaffenundRuestungen/PrimitiveMaterialien#Zerbrechlich
[link87] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Koboldschwanzaufsatz
[link88] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Schwanzklinge
[link89] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Schwimmklinge
[link90] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Pferdeschlaechter
[link91] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/AufgeladenerWurfpfeil
[link92] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/ZwergischerFelsenhelm
[link93] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/ZwergischeDoppelstreitaxt
[link94] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/ZwergischeLangaxt
[link95] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/ZwergischerLanghammer
[link96] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Fangnetz
[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende
[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Beschaedigt
[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/VolleAktionen
[link100] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kraenkelnd
[link101] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe
[link102] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Geblendet
[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Halblinge
[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschoepft
[link105] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Weihwasser
[link106] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/LebenskraftentzugundNegativeStufen
[link107] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Todesangriffe
[link108] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Untote
[link109] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar
[link110] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Alchemist
[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/ArkaneZauber/ArkanemagischeSchriften
[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Geruchssinn
[link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magielesen
[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/ArkaneZauber/ArkanemagischeSchriften/EinenneuenZauberineinZauberbucheintragen
[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier
[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe
[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Zauberkunde
[link118] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Wurfpfeil
[link119] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungen/RuestungenfuerungewoehnlicheKreaturen
[link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk
[link121] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MitTierenumgehen
[link122] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier
[link123] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Peitsche
[link124] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Einschuechtern
[link125] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschuettert
[link126] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen
[link127] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Sturz
[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Wind
[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fliegen
[link130] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Alchemist#Bombe
[link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/StandardAktionen
[link132] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung
[link133] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barde
[link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Auftreten
[link135] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barde#Bardenauftritt
[link136] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barde#Bannlied
[link137] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/DauerhafteFlamme
[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Lampegewoehnliche
[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Rauchstab
[link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fingerfertigkeit
[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Handwerk
[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Netz
[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen
[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Verstrickt
[link145] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus
[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Konzentration
[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe
[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Entfesselungskunst
[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tinte
[link150] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kerze
[link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Fackel
[link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heilkunde
[link153] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Humanoider
[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungsstacheln
[link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte
[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Handschellen
[link157] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Bewegungsrate
[link158] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik
[link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Uebelkeit
[link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Verwirrt
[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte
[link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Beruf
[link163] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen
[link164] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/AlchemistischeSchmiere
[link165] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Verstrickungsbeutel
[link166] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis
[link167] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Zelt
[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Wurfhaken
[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kletterhaken
[link170] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Berge
[link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Feuchtgebiete
[link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Klettern
[link173] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Drachen
[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse
[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Gnome
[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Alchemistenfeuer
[link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Werkzeug
[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/SchnelleAktionen
[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöververteidigung
[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Entwaffnen
[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus
[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenspezialisierung
[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeTraenke
[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Daemmersicht
[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Krankheiten/Schmutzfieber
[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Krankheiten
[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Schwarzholz
[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Armbrust
[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus
[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Hilflos
[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot
[link192] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Vampir/ErschaffungeinesVampirs#Schwächen
[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Hellebarde
[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Energieresistenz
[link195] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Schreckensfledermaus
[link196] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchIII/Riesengecko
[link197] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Monsterverbessern/Schablonen/RiesenhafteKreatur
[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit
[link199] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/SichtundLicht
[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Dunkelheit
[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung#Erschaffung
[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion#Schatten
[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/Kategorie
[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbOrks
[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schminkzeug
[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Verkleiden
[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Menschen
[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever
[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/GegenstandZerschmettern
[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag
[link211] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Ork
[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schild
[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/Bewegungsaktionen
[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Federfall
[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe
[link216] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Bluffen
[link217] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Stärke
[link218] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Schadensreduzierung
[link219] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Ueberlebenskunst
[link220] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/GeschaerfteSinne
[link221] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Pflanze
[link222] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Wald
[link223] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Wuesten
[link224] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeGegenstaendeerschaffen
[link225] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende
[link226] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerbersten
[link227] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kampfstab
[link228] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Speer
[link229] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Dreizack
[link230] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten
[link231] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Mithral
[link232] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Adamant
[link233] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/HeiligesSymbol
[link234] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Streitaxt
[link235] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ZwergischeStreitaxt
[link236] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Doppelschlag
[link237] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MaechtigerDoppelschlag
[link238] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge
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