Zauber


Inhalt



Ahnengedächtnis


Schule: Erkenntnis[link1]; Grad: ALC 5, DRU 4, KLE/MYS 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Wenn du diesen Zauber wirkst, öffnest du deinen Geist gegenüber den großen Erfahrungen deiner Ahnen in der Hoffnung, etwas Bedeutsames über deine gegenwärtige Lage zu erfahren. Die Wahrscheinlichkeit, eine aufschlussreiche Ahnenerinnerung aufzuspüren beträgt 70% + deine Zauberstufe[link2]. Bei einem misslungenen Wurf erhältst du für die Dauer des Zaubers nur einen Verständnisbonus von +5 auf alle deine auf Intelligenz[link3] basierenden Fertigkeiten.


Bei einem erfolgreichen Wurf erhältst du nicht nur diesen Verständnisbonus von +5, sondern erfährst zudem, dass einer deiner Ahnen es einmal mit einer ähnlichen Situation oder einem ähnlichen Problem zu tun hatte. In diesem Fall liefert der SL dir einige spezifische Informationen, welche dir dabei helfen sollen, das Problem zu lösen.


Ein Charakter könnte beispielsweise einem Lehmgolem[link4] tief unter der Erdoberfläche begegnen und feststellen, dass seine magischen Waffen und Zauber anscheinend gegen die Kreatur wirkungslos sind. Er wirkt erfolgreich Ahnengedächtnis und„erinnert“ sich daran, welche Arten von Waffen und Zaubern gegen solche Kreaturen wirken.


Rüstung des Herren im Eisen


Schule: Verwandlung[link5]; Grad: INQ 1, KAM 1, KLE/MYS 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (1 Eisenstachel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Metallrüstung oder Metallschild
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Aus der mit diesem Zauber anvisierten Rüstung oder dem anvisierten Schild sprießen tausende winzige Eisenstacheln, die an die Stacheln eines Stachelschweins erinnern. Der Träger der Rüstung wird dadurch nicht verletzt (es dauert allerdings doppelt so lange, diese an- oder abzulegen, solange sie diesem Zaubereffekt unterliegt), sie funktionieren aber wie Rüstungsstacheln[link6] oder Schildstacheln[link7]. Jede Kreatur, die den Träger der Rüstung mit natürlichen Waffen angreift, erleidet bei jedem Treffer 1 Punkt Stichschaden. Auf der 5. Stufe erhalten die Stacheln zusätzlich einen Verbesserungsbonus von +1 auf ihre Angriffs-[link8] und Schadenswürfe. Dieser Bonus steigt auf der 10. Stufe auf +2. Auf der 15. Stufe erhalten die Stacheln zudem die Waffeneigenschaft Anarchie[link9].


Habgierige Aura


Schule: Bannzauber[link10]; Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: Ausstrahlung[link11] mit 7,50 m-Radius um dich als Zentrum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Wann immer ein harmloser (gemäß des Eintrages unter Rettungswurf[link12] in der Zauberbeschreibung) Zauber des 3. oder niedrigeren Grades innerhalb des Wirkungsbereiches einer Habgierigen Aura gewirkt wird, kannst du dich entscheiden, sofort die Vorteile dieses Zaubers zu erlangen, als wäre er auch auf dich gewirkt worden. Das eigentliche Ziel des Zaubers erhält immer noch die Effekte. Du erhältst die Vorteile dieses duplizierten Zaubers nur, wenn derjenige, der den Zauber gewirkt hat, sich ebenfalls innerhalb der Habgierigen Aura befindet. Hinsichtlich des zusätzlichen Zaubereffektes wirst du als derjenige betrachtet, der den Zauber gewirkt hat. Sollte der Effekt gestatten, neben dir noch andere Kreaturen zu Zielen zu machen, kannst du den gestohlenen Zaubereffekt nicht nutzen, um ihn auf andere anzuwenden – die Habgierige Aura hilft nur dir. Den Gerüchten nach wurde dieser ungewöhnliche Zauber vor tausenden von Jahren von einem Runenherrscher erfunden, der beständig vom Neid auf die Fähigkeiten anderer Zauberkundiger erfüllt war.


Infernalische Heilung


Schule: Beschwörung[link13] (Heilung) [Böses]; Grad: HEX 1, HXM/ MAG 1, KAM 1, KLE 1, PKM 1
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (1 Tropfen Teufelsblut oder 1 Anwendung unheiligen Wassers)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung[link14] oder durch Zauber oder andere Effekte der Kategorie „Gut“ verursacht wurde. Für die Dauer des Zaubers wird das Ziel als böse Kreatur entdeckt und kann selbst das Böse an dieser Magie spüren, obwohl das mit keiner Auswirkung auf die Gesinnung[link14] des Zieles verbunden ist.


Mächtige Infernalische Heilung


Schule: Beschwörung[link13] (Heilung) [Böses]; Grad: HEX 4, HXM/ MAG 4, KAM 4, KLE 4
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (1 Tropfen Teufelsblut oder 1 Anwendung unheiligen Wassers)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du taufst ein verletztes Wesen mit einem Tropfen Teufelsblut oder unheiligem Wasser und gewährst ihm damit Schnelle Heilung 4. Diese Fähigkeit kann allerdings keinen Schaden heilen, der durch silberne Waffen, durch Waffen mit guter Gesinnung[link14] oder durch Zauber oder andere Effekte der Kategorie „Gut“ verursacht wurde. Für die Dauer des Zaubers wird das Ziel als böse Kleriker entdeckt und kann selbst das Böse an dieser Magie spüren, obwohl das mit keiner Auswirkung auf die Gesinnung[link14] des Zieles verbunden ist.


Interplanetares Teleportieren


Schule: Beschwörung[link13] (Teleportation); Grad: HEX 9, HXM/MAG 9, KLE/MYS 9
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich und Berührung
Ziele: Du und berührte Gegenstände oder andere berührte, bereitwillige Kreaturen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner und Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Nein und Ja (Gegenstand)


Dieser Zauber funktioniert wie Teleportieren[link15] mit den Ausnahmen, dass es keine Reichweitenbegrenzung gibt und man sein Ziel auch nicht gesehen haben muss. Allerdings muss eine genaue Vorstellung davon vorhanden sein, zu welcher Welt man zu reisen gedenkt („Erde“ ist ein annehmbares Ziel, „eine bewohnbare Welt in der Nähe dieses hellen Sterns“ jedoch nicht). Hat man einen speziellen Ort auf einem Planeten im Sinn so trifft man dort ohne die Gefahr eines Fehlschlags ein. Ansonsten erscheint man an einem Ort, der nicht unmittelbar lebensbedrohlich ist. Sollte ein solcher Ankunftsort auf der Welt nicht existieren, z.B. wenn jemand versuchen sollte, in die Sonne zu reisen, ohne vorher die erforderlichen Sicherheitsmaßnahmen getroffen zu haben, so schlägt der Zauber fehl.


Klagelied des Siegreichen Ritters


Schule: Illusion[link16]en (Schatten); Grad: BAR 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Medaille eines toten Höllenritters oder die Kopie eines Manuskriptes einer Oper, beides muss mindestens 100 GM wert sein)
Reichweite: 36 m
Wirkungsbereich: 36 m Linie[link17] mit 3 m Breite
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Durch Darbietung eines Teiles der Oper Sieg der Höllenritter beschwörst du geisterhafte Illusionen[link16] berittener Höllenritter herbei, welche deine Feinde unter den Hufen ihrer glorreichen Rösser zertrampeln. Diese schattenhaften Ritter erscheinen in deinem Feld und reiten in die Richtung, die du ihnen anzeigst. Dabei fügen sie jeder Kreatur in ihrem Weg 1W6 x Zauberstufe[link2] Schadenspunkte zu (Maximum 20W6). Die Hälfte dieses Schadens ist Kälteschaden, welcher wiederum zur Hälfte aus arkaner Macht resultiert und daher nicht Kälteresistenz[link18] oder -immunität unterliegt. Die Ritter können keine Energieeffekte oder -barrieren durchqueren, welche körperlose[link19] oder untote[link20] Kreaturen aufhalten.


Traumbild der Mutter der Monster


Schule: Illusion[link16]en (Phantome) [Böses, Geistesbeeinflussung]; Grad: HEX 7, INQ 6, KLE/MYS 7
Wirkungsdauer: 10 Minuten (sieheText)
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (sieheText); Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert genau wie der Zauber Albtraum[link21]. Neben den Effekten dieses Zaubers kannst du aber zudem einen zweiten Zauber fast wie angehängt übermitteln, dessen Effekte eintreten, wenn das Ziel nach dem Ende des Albtraum[link21] es aufwacht. Du musst diesen zweiten Zauber vorbereitet haben und ihn augenblicklich im Anschluss an Traumbild der Mutter der Monster wirken – effektiv addierst du den Zeitaufwand beider Zauber. Dieser zweite Zauber begleitet dem Albtraum[link21] und wirkt auf das Opfer, sobald es aus seinem unruhigen Schlaf[link22] erwacht. Jeder Zauber des 6. oder niedrigeren Grades, der ein einzelnes Ziel betrifft (dieses ist stets der Empfänger des Albtraum[link21] es) und keinen Trefferpunkteschaden verursacht, kann mit dem Albtraum[link21] mitgeschickt werden. Die Reichweite des zweiten Zaubers ist irrelevant hinsichtlich der Wirkung von Traumbild der Mutter der Monster – selbst Berührungsangriffe können auf diese Weise übermittelt werden (dir muss in diesem Fall aber immer noch ein erfolgreicher Berührungsangriff gelingen, wobei dies während des Albtraum[link21] es geschieht). Dem Ziel steht ein Rettungswurf[link12] gegen den zweiten Zauber zu, sofern dieser einen Rettungswurf[link12] erlaubt. Ein Kleriker[link23] der Mutter der Monster könnte als Teil von Traumbild der Mutter der Monster den Zauber Fluch mitschicken, nicht aber Klingenbarriere[link24] (wirkt auf einen Bereich), Zerstörung (zu hoher Grad) oder Mittelschwere Wunden verursachen[link25] (verursacht Trefferpunkteschaden).


Rache des Liebhabers


Schule: Verzauberung[link26]: (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3, KLE/MYS 3
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, M (ein Schmuckstück im Wert von mindestens 100 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Bis zu 1 Tag/Stufe (A) oder bis zur Entladung
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du versetzt dich selbst oder eine/n Liebhaber/in in eine rachsüchtige Wut[link27] gegen einen vorher bestimmten Feind; bei diesem muss es sich um eine Kreatur handeln, die dir in irgendeiner Weise Unrecht zugefügt hat. Wirkst du den Zauber auf dich selbst, erhältst du in deinem nächsten Kampf gegen diesen Feind alle Vorteile des Zaubers Wut[link27]. Wenn du ihn auf eine/n Liebhaber/ in wirkst, erhält er oder sie beim nächsten Kampf gegen deinen Feind die Vorteile des Zaubers Wut[link27]. Diese Variante des Zaubers muss innerhalbeiner Stundenach einer intimen Begegnung mit dem Ziel gewirkt werden. Die Wut[link27] hält eine Runde pro Stufe an. Sollte es sich bei der Kreatur, die den Wut[link27]-Effekt auslöst, um eine/n deiner früheren Liebhaber/innen handeln, verdoppeln sich die Vorteile, welche der Wut[link27]-Zauber verleiht. Dieser Zauber zählt als Notfalleffekt auf dem Ziel des Zaubers, hinsichtlich der Beschränkungen des Zaubers Notfall[link28]. Anhänger des lustvollen Stachels setzen diesen Zauber besonders gern ein und viele halten den Effekt aktiv, wann immer es ihnen möglich ist.


Sonnenschild


Schule: Hervorrufung[link29] [Feuer, Gutes, Licht]; Grad: BAR 4, KAM 4, KLE/MYS 4, PAL 4, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du erschaffst an einem Arm eine Scheibe aus Sonnenlicht. Jede Kreatur, die dich im Nahkampf angreift, verursacht zwar den normalen Schaden, erleidet dabei aber selbst 1W6 Punkte Feuerschaden plus 1 Schadenspunkt pro Zauberstufe[link2] (max. +15). Kreaturen mit Waffen die über die Eigenschaft Reichweite verfügen erleiden diesen Schaden nicht, wenn sie dich angreifen. Der Schild leuchtet so hell wie der Zauber Dauerhafte Flamme[link30]. Du kannst diesen Zauber nur einmal auf dir aktiv haben. Auch ist seine Wirkung nicht mit der Wirkung ähnlicher, schadenverursachender Zauber wie Feuerschild[link31] kumulativ.


Teleportationsfalle


Schule: Bannmagie; Grad: HXM/MAG 7
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (Magneterz- und Silberpulver im Wert von 100 GM pro Würfel mit 12 m Seitenlänge)
Reichweite: Durchschnittlich (30 m + 3 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 12 m Seitenlänge/Stufe (A)
Wirkungsdauer: 1Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Teleportationsfallen schützen einen Bereich und lenken jeden Teleportationseffekt in oder aus diesem Bereich zu einem bestimmten Punkt innerhalb des Wirkungsbereiches ab. Du bestimmst beim Wirken des Zaubers dessen Zielort, es muss sich aber um eine offene Fläche auf einer festen Oberfläche handeln. Der Wirkungsbereich des Zaubers überlappt sich mit Wänden und anderen festen und flüssigen Oberflächen, so dass Eindringlinge den Schutzzauber auch nicht umgehen können, indem sie in eine Wand teleportieren oder ähnliches. Eine von der Teleportations Falle[link32] betroffene Kreatur kann dem Effekt mit einem Willenswurf[link12] widerstehen, bei dessen Erfolg die Kreatur nicht weg teleportiert wird, der Teleportationseffekt aber dennoch verbraucht wird. Mit einem Fertigkeitswurf[link33] auf Wissen(Arkanes)[link34] gegen SG 27 kann eine Kreatur die Präsenz der Teleportations Falle[link32] erkennen, nicht aber den Zielpunkt des Effektes.
Wenn du es wünschst, kann eine Kreaturenkategorie von der Wirkung der Teleportations Falle[link32] ausgenommen werden, z.B. eine Gesinnung[link14], eine Kreaturenart[link35] oder Kreaturen, die einen bestimmten Gegenstand mit sich führen oder ein bestimmtes Losungswort nennen (dies funktioniert aber nur bei hinaus teleportierenden Kreaturen, nicht bei hinein teleportierenden). Du wählst die Option und die Bedingungen, wenn du diesen Zauber wirkst. Sollten die Bedingungen zu kompliziert sein, könnte der Zauber allerdings scheitern. Dieser Zauber kann mehrfach gewirkt werden, um ein größeres Gebiet abzudecken, teleportierende Kreaturen werden dann aber an den gleichen Punkt im Gesamtwirkungsgebiet umgelenkt.
Eine Teleportations Falle[link32] kann für 7.000 GM eine permanente Wirkungsdauer erhalten. Eine einzelne Anwendung von Dauerhaftigeit kann auf alle Teleportationsfallen mit einem gemeinsamen Zielort gewirkt werden, allerdings muss für jeden einzelnen Zauber der Preis jeweils entrichtet werden.
Die Kundschafter der Großen Loge nutzen permanente Teleportationsfallen an verschiedenen Schlüsselpunkten und setzen Möchtegern-Eindringlinge in einem kleinen Zellenflügel fest. Zumindest in einer Krypta des Wispernden Tyrannen wirkt dieser Zauber ebenfalls und schickt Grabräuber in sarggroße Steinkapseln, wo sie dann durch Hunger und Durst[link36] einen langsamen und qualvollen Tod sterben[link37].


Turmdeutung


Schule: Erkenntnis[link1]; Grad: BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Turmkartenspiel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder bis zur Erfüllung


Du nutzt ein Turmkartenspiel, um dir selbst oder einem anderen die Karten zu legen. Solltest du Turmdeutung auf eine andere Kreatur wirken, musst du dich für die Dauer des Zeitaufwandes in einem zu ihr angrenzenden Feld aufhalten. Eine Turmdeutung muss eine Reihe von Ereignissen oder Handlungen beschreiben (z.B. „Den Piratenkönig zur Strecke bringen“ oder „Nach Vipernwall reisen, um nach einem magischen Schwert zu suchen“), welche das Ziel des Zaubers während der Wirkungsdauer des Zaubers unternehmen will.


Solltest du Zugang zu einem Turmkartenspiel haben, dann ziehe beim Wirken dieses Zaubers neun Karten. Andernfalls kannst du das Ziehen der Karten simulieren, indem du für jede Karte mit einem W6 und einem W10 würfelst:
Würfle 1W6 für den Turm (1 = Hammer, 2 = Schlüssel, 3 = Schild, 4 = Buch, 5 = Stern, 6 = Krone) und 1W10 für die Gesinnung (1 = RG, 2 = NG, 3 = CG, 4 = RN, 5 = N, 6 = CN, 7 = RB, 8 = NB, 9 = CB, 10 = würfle noch einmal).


Schreibe das mit jeder Karte verbundene Attribut[link38] und die Gesinnung[link14] der Karte auf. Jede dieser Karten verleiht einen Glücksbonus oder einen Malus auf einen bestimmen Wurf mit einem W20. Die Höhe dieses Bonus oder Malus hängt davon ab, wie nahe die Gesinnung[link14] der Karte der Gesinnung[link14] der Kreatur entspricht. Sollten die Gesinnung[link14] von Karte und Kreatur übereinstimmen, verleiht die Karte einen Glückbonus von +2 auf einen Wurf, der mit dem Attribut[link38] des Turmes in Verbindung steht. Sollten die Gesinnungen[link14] entgegengesetzt sein, verleiht die Karte stattdessen einen Malus von -1 auf diesen Wurf. Jede andere Gesinnung[link14] verleiht einen Glücksbonus von +1 auf einen mit dem Turm in Verbindung stehenden Wurf.


Die Mali bestehen bei allen entsprechenden Würfen für die Wirkungsdauer der Turmdeutung. Die Boni sind dagegen einmalige Boni, welche das Ziel der Turmdeutung jederzeit „ausgeben“ kann, um einen auf dem Attribut[link38] des Turmes basierenden Wurf zu modifizieren. Du kannst einen Bonus nutzen, nachdem der Würfel gerollt wurde, darfst du diesem Zeitpunkt aber noch nicht wissen, ob der Wurf ein Erfolg oder Fehlschlag war. Da es sich bei allen Boni der Turmdeutung um Glücksboni handelt, sind sie nicht kumulativ zueinander. Die Mali dagegen sind kumulativ. Sobald du alle durch die Turmdeutung erhaltenen Boni verbraucht hast oder – falls dies eher geschieht – die Wirkungsdauer des Zaubers endet, endet auch der Zauber und die Mali Verschwinden (sowie auch eventuelle noch in Reserve gehaltene Boni).


Eine Kreatur kann stets immer nur unter der Wirkung einer Turmdeutung stehen. Sollte auf sie Turmdeutung gewirkt werden, solange die Wirkungsdauer einer anderen Turmdeutung auf ihr noch aktiv ist, scheitert die neue Turmdeutung automatisch.


Türme und mit ihnen verbundene Würfe

Turm Wurf
Hammer (ST[link39]) Angriffswürfe[link8] (Nah- und Fernkampf )
Schlüssel (GE[link40]) Reflexwürfe[link12]
Schild (KO[link41]) Zähigkeitswürfe[link12]
Buch (IN[link3]) Fertigkeitswürfe[link33]
Stern (WE[link42]) Willenswürfe[link12]
Krone (CH[link43]) Jeder W20-Wurf

Entgegengesetzte Gesinnungen

Gesinnung Entgegengesetzte Gesinnung(en)
RG  CB 
NG  NB 
CG  RB 
RN  CN 
RG, RB, CG oder CB (wähle eine, wenn du den Zauber wirkst)
CN  RN 
RB  CG 
NB  NG 
CB  RG 

Unzerbrechliches Herz


Schule: Verzauberung[link26] (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1, HEX 1, KLE/MYS 1, PAL 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50m + 1,50m/2 Stufen) Wirkung 1 Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Die Zielkreatur erhält einen Moralbonus von +4 auf alle Rettungswürfe[link12] gegen geistesbeeinflussende Effekte, die auf negativen Gefühlen beruhen (wie z.B. Tiefe Verzweiflung[link44], Wut[link27] sowie Furchteffekte) oder die sie zwingen würden, einem Verbündeten ein Leid[link45] zuzufügen (z.B. Verwirrung[link46]). Sollte das Ziel bereits unter einem solchen Effekt stehen, wenn es von der Wirkung des Zaubers getroffen wird, wird dieser Effekt für die Dauer des Zaubers unterdrückt. Geistesbeeinflussende Wirkungen, die auf positiven Gefühlen beruhen (wie z.B. Feste Hoffnung[link47] oder die Bardenfähigkeit Lied des Mutes), sind von dem Zauber nicht betroffen. Eine Kreatur kann immer noch bezaubert oder magisch kontrolliert werden, während sie sich unter der Wirkung dieses Zaubers befindet. Doch sollte solch eine Kreatur jemals einen neuen Rettungswurf[link12] erhalten, weil sie aufgefordert wird, sich selbst zu verletzen oder sich einem wahren Verbündeten in den Weg zu stellen, kann sie zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Gefühle besänftigen[link48] kann als Gegenzauber[link49] eingesetzt werden und Unzerbrechliches Herz bannen.


Wasser der Mutter der Monster


Schule: Beschwörung[link13] (Erschaffung); Grad: ALC 2, DRU 3, HEX 3, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Bernsteinstaub im Wert von 250 GM)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkung: Bis zu 1 Schluck des Wassers pro zwei Stufen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber erschafft eine Flüssigkeit, die wie klares, reines Wasser aussieht. In Wirklichkeit handelt es sich dabei jedoch um eine widerliche Absonderung, die auch als das Wasser der Mutter der Monster bekannt ist. Diese Flüssigkeit wirkt wie unheiliges Wasser (siehe auch Wasser entweihen[link50]). Zusätzlich muss jede Kreatur, die die Flüssigkeit trinkt oder mit ihr getauft wird, einen Zähigkeitswurf[link12] gegen SG 14 bestehen, sollte sie es sogar trinken, unterliegt dieser Rettungswurf[link12] einem Malus von -4. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf[link12] wird der Kreatur ernsthaft übel[link51], sie erbricht die Flüssigkeit und gilt für 1W4 Minuten als Kränkelnd[link52]. Ein misslungener Rettungswurf[link12] hat jedoch zu Folge, dass das Wasser sich im Körper festsetzt und das Opfer in den Wahnsinn[link53] treibt. Es verursacht daraufhin 1W6 Punkte Intelligenzschaden[link54] und verdreht und deformiert den Körper, was zusätzliche 1W6 Punkte Geschicklichkeitsschaden[link54] verursacht. Die Intelligenz[link3] und Geschicklichkeit[link40] des betroffenen Wesens können aufgrund des Effektes dieses Zaubers jedoch nicht unter 1 fallen. Wenn du diesen Zauber wirkst, erschaffst du 60 Milliliter des Wassers der Mutter der Monster, was für einen Schluck ausreicht oder auch in eine Flasche oder ähnliches abgefüllt und als Wurfwaffe genutzt werden kann. Die Flüssigkeit kann unbegrenzt gelagert, aber nicht im Inneren einer Kreatur erschaffen werden. Sollte jemand ausgedehnten Kontakt mit dem Wasser der Mutter der Monster haben – z.B. indem er monatelang nichts anderes trinkt -, kann dies andere langfristige Auswirkungen haben. Hierzu gehören monströse Deformationen oder die völlige Verwandlung in eine Bestie nach den Launen des SL (diese Mutationen sind nur selten – wenn überhaupt – für das Opfer von Vorteil).


Affengang


Schule: Verwandlung; Grad: DRU 3, HXM/MAG 3, WAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Affen- oder Äffchenpfote)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe Rettungswurf[link12]: Willen, keine Wirkung (harmlos) Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Die Kreatur kann ebenso gut wie ein Affe oder Äffchen klettern, sie besitzt eine Kletterbewegungsrate von 9 m und einen Volksbonus von +8 auf Klettern[link55]. Die Kreatur muss ihre Hände frei haben, um klettern zu können. Zusätzlich kann die Kreatur, wenn sie Platz für einen 3 m Anlauf hat, einen Weitsprung bis zu 3 m machen, ohne einen Wurf auf Akrobatik[link56] ablegen zu müssen (ein Wurf auf Akrobatik[link56] ist immer noch erforderlich, wenn über eine größere Distanz gesprungen werden soll).


Entlauben


Schule: Nekromantie[link57]; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Heuschrecke)
Reichweite: nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: siehe Text
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein Zauberresistenz: Ja 
Wirkungsbereich: siehe Text


Du schleuderst einen winzigen Ball aus negativer Energie, der pflanzliches Leben entweder in einer Linie[link17] von 18 m oder einer Ausbreitung[link58] von 3 m zerstört. Dieser Effekt entfernt jegliche Deckung und Tarnung, welche Bäume und Unterholz bilden, beseitigt die Bewegungseinschränkungen im Unterholz und dergleichen.


Mit diesem Zauber kannst du auch eine einzelne Pflanzenkreatur anvisieren. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung absolvieren, um das Ziel zu treffen. Eine getroffene Pflanzenkreatur erleidet 2W8 Schadenspunkte.


Hitzschlag


Schule: Hervorrufung[link29] [Feuer]; Grad: DRU 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Schweißtropfen)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit teilweise (siehe Text) Zauberresistenz: Ja 
Effekt: Strahl[link59]


Ein flackernder, roter Strahl[link59] ragt aus deinem Finger heraus. Du musst einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ablegen, um dein Ziel mit dem Strahl[link59] zu treffen.


Der Strahl verursacht 1W4 Punkte nicht tödlichen Schadens und bewirkt, dass das Ziel einen Hitzschlag erleidet, da seine Körpertemperatur dramatisch ansteigt. Der Zauber funktioniert ansonsten wie ein Entkräftender Strahl.


Charaktere, die schwere Kleidung oder irgendeine Art von Rüstung tragen, erleiden einen Malus von -4 auf ihren Rettungswurf[link12].


Göttliche Wahrheitssuche


Schule: Verzauberung[link26]: (Zwang[link60]) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 1, PAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Ziel: 1 berührtes Wesen


Dieser Zauber wirkt mit Ausnahme der oben angegebenen Änderungen genau wie Zone der Wahrheit[link61]. Das Symbol des Gottes erscheint über dem Kopf des Ziels, damit alle Anwesenden sehen können, dass es dem Zauber unterliegt.


Segen der Wache


Schule: Verzauberung[link26]: (Zwang[link60]) [Geistesbeeinflussung]; Grad: KLE 1, PAL 1
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe


Dieser Zauber wirkt mit Ausnahme der oben angegebenen Änderungen genau wie Segen[link62]. Er funktioniert nur in der Heimatstadt des Zauberwirkers, um genau zu sein, in den Gebieten, die der Rechtsprechung der Stadtwache unterliegen. Wenn die Stadtwache z.B. die Landbesetzersiedlungen außerhalb der Stadtmauern patrouilliert, sich aber von den zerfallenen unterirdischen[link63] Tunneln der Stadt[link64] fernhält, wirkt der Zauber zwar im ersten Gebiet, aber nicht im zweiten.


Pfeil des Meisterschützen


Schule: Hervorrufung[link29] [Elektrizität]; Grad: KLE 2, DRU 1, PAL 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (1 Pfeil)
Reichweite: mittel (30 m + 3m/Stufe); siehe auch Text
Wirkung Pfeil aus reiner Elektrizität
Wirkungsdauer: Sofort oder 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst einen Pfeil aus knisternder Elektrizität, den du für einen von zwei Effekten nutzen kannst.

Angriff: Du kannst den Pfeil bis zu mittlerer Reichweite weit werfen oder ihn mit einem Bogen[link65] bis zur maximalen Reichweite des Bogens weit schießen. Dabei handelt es sich jeweils um einen Berührungsangriff auf Entfernung. Der Pfeil verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden +1/Stufe (maximal +5).

Leuchtsignal: Du wirfst oder schießt den Pfeil senkrecht nach oben. Wenn er die maximale Reichweite erreicht hat oder auf eine feste Oberfläche (z.B. eine Höhlendecke) trifft, explodiert er mit Donnergrollen und einem gegabelten Blitzstrahl, der deinem Heiligem Symbol ähnelt, und für 1 Runde lang nachleuchtet. Blitz und Donner sind genauso hell und laut wie natürliche Blitze und Donnerschläge es sind, verletzen aber keine Kreaturen, die sich in der Nähe befinden.


Göttlicher Dreizack


Schule: Hervorrufung[link29] [Elektrizität]; Grad: KLE 2, DRU 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 0 m
Wirkung dreizackähnlicher Strahl
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: nein; Zauberresistenz: ja


Ein 1,20 m langer, lohender und gegabelter Strahl[link59] entspringt deiner Hand. Mit diesem Speerähnlichen Bolzen kannst du dich wie mit einem Dreizack[link66] ausrüsten und bist im Umgang mit diesem Speerähnlichen Blitz automatisch geübt. Angriffe mit diesem Dreizack[link66] gelten als Berührungsangriffe im Nahkampf. Der Bolzen verursacht 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden +1 Punkt pro 2 Zauberstufen (maximal +10). Da der Bolzen nicht aus Materie besteht, wird dein ST-Modifikator[link67] nicht auf den Schaden addiert. Ein Bolzen kann brennbares Material wie Pergament, Stroh, trockene Stäbe und Kleidungsstücke entzünden.


Göttliche Raserei


Schule: Verwandlung; Grad: Adept 2, KLE 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 9 m
Wirkungsbereich: Kegel
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Ja


Du verursachst ein kleines Erdbeben[link68], mit dem du andere Kreaturen zu-Fall-bringen kannst. Dazu würfelst du auf das Kampfmanöver[link69]Zu-Fall-bringen[link70] und benutzt das Ergebnis gegen alle Wesen im Wirkungsbereich. Die Wesen, die sich nicht dagegen behaupten können, werden zu Boden geworfen. Für diesen Wurf auf Zu-Fall-bringen[link70] provozierst du keinen Gelegenheitsangriff[link71] (Du provozierst allerdings nach wie vor den für das Wirken des Zaubers). Auch kannst du dich nicht selbst mit einem schlechten Wurf zu Boden werfen. Anders als bei einem regulären Wurf auf Zu-Fall-bringen[link70] kannst du ungeachtet ihrer Größe jede Kreatur zu Boden werfen. Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link72] hat auf den Zauber keinerlei Einfluss.
Zwar handelt es sich nur um ein kleines, auf den Boden beschränktes Erdbeben[link68], doch kann der Zauber nach Einschätzung des SL dazu führen, dass in besonders instabilen Gebieten Gegenstände umfallen, sich Steine aus Wänden oder der Decke lösen und weitere ähnliche Dinge geschehen.


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Segen der Wache


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15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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