Turmdeutung
Weltenband der Inneren See
Turmdeutung
Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, M (ein Turmkartenspiel)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe oder bis zur Erfüllung
Du nutzt ein Turmkartenspiel, um dir selbst oder einem anderen die Karten zu legen. Solltest du Turmdeutung auf eine andere Kreatur wirken, musst du dich für die Dauer des Zeitaufwandes in einem zu ihr angrenzenden Feld aufhalten. Eine Turmdeutung muss eine Reihe von Ereignissen oder Handlungen beschreiben (z.B. „Den Piratenkönig zur Strecke bringen“ oder „Nach Vipernwall reisen, um nach einem magischen Schwert zu suchen“), welche das Ziel des Zaubers während der Wirkungsdauer des Zaubers unternehmen will.
Solltest du Zugang zu einem Turmkartenspiel haben, dann ziehe beim Wirken dieses Zaubers neun Karten. Andernfalls kannst du das Ziehen der Karten simulieren, indem du für jede Karte mit einem W6 und einem W10 würfelst:
Würfle 1W6 für den Turm (1 = Hammer, 2 = Schlüssel, 3 = Schild, 4 = Buch, 5 = Stern, 6 = Krone) und 1W10 für die Gesinnung (1 = RG, 2 = NG, 3 = CG, 4 = RN, 5 = N, 6 = CN, 7 = RB, 8 = NB, 9 = CB, 10 = würfle noch einmal).
Schreibe das mit jeder Karte verbundene Attribut und die Gesinnung der Karte auf. Jede dieser Karten verleiht einen Glücksbonus oder einen Malus auf einen bestimmen Wurf mit einem W20. Die Höhe dieses Bonus oder Malus hängt davon ab, wie nahe die Gesinnung der Karte der Gesinnung der Kreatur entspricht. Sollten die Gesinnung von Karte und Kreatur übereinstimmen, verleiht die Karte einen Glückbonus von +2 auf einen Wurf, der mit dem Attribut des Turmes in Verbindung steht. Sollten die Gesinnungen entgegengesetzt sein, verleiht die Karte stattdessen einen Malus von -1 auf diesen Wurf. Jede andere Gesinnung verleiht einen Glücksbonus von +1 auf einen mit dem Turm in Verbindung stehenden Wurf.
Die Mali bestehen bei allen entsprechenden Würfen für die Wirkungsdauer der Turmdeutung. Die Boni sind dagegen einmalige Boni, welche das Ziel der Turmdeutung jederzeit „ausgeben“ kann, um einen auf dem Attribut des Turmes basierenden Wurf zu modifizieren. Du kannst einen Bonus nutzen, nachdem der Würfel gerollt wurde, darfst du diesem Zeitpunkt aber noch nicht wissen, ob der Wurf ein Erfolg oder Fehlschlag war. Da es sich bei allen Boni der Turmdeutung um Glücksboni handelt, sind sie nicht kumulativ zueinander. Die Mali dagegen sind kumulativ. Sobald du alle durch die Turmdeutung erhaltenen Boni verbraucht hast oder – falls dies eher geschieht – die Wirkungsdauer des Zaubers endet, endet auch der Zauber und die Mali Verschwinden (sowie auch eventuelle noch in Reserve gehaltene Boni).
Eine Kreatur kann stets immer nur unter der Wirkung einer Turmdeutung stehen. Sollte auf sie Turmdeutung gewirkt werden, solange die Wirkungsdauer einer anderen Turmdeutung auf ihr noch aktiv ist, scheitert die neue Turmdeutung automatisch.
Türme und mit ihnen verbundene Würfe
| Turm | Wurf |
|---|---|
| Hammer (ST) | Angriffswürfe (Nah- und Fernkampf ) |
| Schlüssel (GE) | Reflexwürfe |
| Schild (KO) | Zähigkeitswürfe |
| Buch (IN) | Fertigkeitswürfe |
| Stern (WE) | Willenswürfe |
| Krone (CH) | Jeder W20-Wurf |
Entgegengesetzte Gesinnungen
| Gesinnung | Entgegengesetzte Gesinnung(en) |
|---|---|
| RG | CB |
| NG | NB |
| CG | RB |
| RN | CN |
| N | RG, RB, CG oder CB (wähle eine, wenn du den Zauber wirkst) |
| CN | RN |
| RB | CG |
| NB | NG |
| CB | RG |
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