Zorn-der- Gerechten
Spielerleitfaden Zorn der Gerechten
Zorn der Gerechten
Dämonengezeichnet: Als Kind wurdest du beinahe von einem Dämon getötet. Der Dämon wurde getötet, ehe er dir den Rest geben konnte, allerdings verbrachtest du Wochen im Koma an der Schwelle des Todes, ehe du wieder erwachtest. Seitdem bist du aber ungewöhnlich gesund und kräftig, als hätte dein Körper auf die Begegnung mit übernatürlicher Gesundheit reagiert. Die körperlichen und/ oder geistigen Narben deiner Nahtoderfahrung sind aber verblieben und du hast oft Albträume. Irgendetwas hat dich stärker gemacht, vielleicht deine eigene Willenskraft, vielleicht eine seltsame „Infektion“ durch die Begegnung. Du weißt nicht, was du von den diversen Theorien zu deinem Überleben halten sollst, dass du vielleicht einen Dämonen unter deinen Vorfahren haben könntest, dessen Erbe dir einen Vorteil verliehen hat – doch was immer der Grund ist, du bist froh darüber! Deine seltsame Widerstandkraft gegen dämonische Angriffe besteht immer noch: Sollte dir ein Rettungswurf gegen einen von einem Dämonen erzeugten Effekt misslingen, welcher dich töten oder körperlich kampfunfähig machen würde, kannst du einmal am Tag als Freie Aktion den Rettungswurf sofort wiederholen, auch wenn das Ergebnis vielleicht schlechter ausfällt.
Assoziierter Legendenpfad: Wächter.
Mehrere Charaktere: Sollten andere Charaktere ebenfalls diesen Wesenszug wählen, solltet ihr irgendwie miteinander verwandt sein. Ihr könntet Geschwister oder Vettern sein – dieser Umstand verleiht der Theorie etwas Gewicht, dass ihr vielleicht keiner gewöhnlichen Blutlinie angehört.
Geraubter Zorn: Als Jugendlicher wurdest du von Kultanhängern gezwungen, an einem dämonischen Ritual teilzunehmen. Egal welchen Zweck das Ritual eigentlich erfüllen sollte, es funktionierte nicht so, wie die Kultanhänger es sich vorgestellt hatten. Deine Seele wurde nicht verdorben, stattdessen konntest du die Energie des Rituals aufsaugen und dir aneignen, ehe dir die Flucht gelang. Seitdem hast du aber Albträume hinsichtlich des Geschehens und spürst seit langem, dass die Energie, in der du gebadet wurdest, dich verändert hat. Vor kurzem hat sich aber etwas verändert – es ist, als hättest du dich endlich mit deiner Vergangenheit abgefunden und kannst nun die nachhallenden Effekte des Rituals zu deinem Vorteil einsetzen. Wie sagt doch das alte Sprichwort: Was dich nicht umbringt, macht dich stärker! Du konntest nichts über das Ritual oder seinen Zweck in Erfahrung bringen, auch wenn du dich häufig mit dieser Frage beschäftigst. Als Resultat verspürst du Zorn auf Dämonen. Wenn dir Dämonen im Kampf gegenüberstehen, stärkt die Energie des Rituals deinen Zorn und verleiht dir einen Wesenszugsbonus von +2 auf alle Kampfmanöverwürfe gegen Dämonen.
Assoziierter Legendenpfad: Streiter.
Mehrere Charaktere: Alle Charaktere mit diesem Wesenszug waren Teil desselben Rituals und konnten nur durch Zusammenarbeit entkommen. Zudem hat der Kontakt zu den anderen Überlebenden des Rituals eine wichtige Rolle dabei gespielt, sich mit dem Geschehen abzufinden, so dass ihr bis heute eng befreundet seid (oder eine freundschaftliche Rivalität untereinander unterhaltet).
Glückliche Begegnung: Als Kind neigtest du dazu, dich immer in Schwierigkeiten zu bringen. Einmal fandest du dich „versehentlich“ hinter den feindlichen Linien der Weltenwunde wieder. Wahrscheinlich hättest du es ohne die Unterstützung einer geheimnisvollen Frau nicht nach Kenabres zurückgeschafft, die dir dabei half, eine Gruppe von Kultanhängern aus zutricksen. Sie nannte dir nie ihren Namen, doch du erinnerst dich an ihre Schönheit und dass sie von tiefer Traurigkeit erfüllt zu sein schien. Ihr Können mit dem Bogen war beeindruckend gewesen, doch am stärksten erinnerst du dich daran, dass sie das Symbol getragen und dieses oft scheinbar unbewusst festgehalten hatte, wie ein Ertrinken der ein ihm zugeworfenes Seil festhalten würde. Unmittelbar bevor ihr einer Patrouille der Kreuzfahrer in die Arme gelaufen seid, welche dich dann nach Hause brachten, verließ sie dich und du hast sie nie wieder gesehen. Seitdem ist dir das Glück hold, wenn du tricksen musst. Einmal am Tag kannst du einen misslungenen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Verkleiden wiederholen, musst dann aber das neue Ergebnis behalten, auch wenn das Ergebnis vielleicht schlechter ausfällt.
Assoziierter Legendenpfad: Trickster.
Mehrere Charaktere: Ihr wurdet alle während eurer Kindheit von derselben rätselhaften Frau gerettet. Dies könnte im Rahmen desselben oder unterschiedlicher Geschehen passiert sein. Die Entdeckung, dass die geheimnisvolle Fremde noch anderen geholfen hat, hat zu einer langen Freundschaft (oder vielleicht auf Rivalität) mit diesen geführt.
Kluftwächterwaise: Du trägst ein seltsames Muttermal am Leib in Form des Zeichens der Spirale des Suchenden. Diese Rune wird mit der Geheimgesellschaft der Kluftwächter assoziiert. Du hast Nachforschungen angestellt und erfahren, dass die Kinder von Kluftwächtern, welche mit besonders fremdartigen planaren Energien Kontakt hatten, dieses Zeichen zuweilen tragen. Leider hast du deine Eltern nie kennengelernt, da du von Adoptiveltern in Kenabres großgezogen wurdest. Diese konnten aber bestätigen, dass deine Eltern den Kluftwächtern angehörten und einen guten Monat nach deiner Geburt bei einer geheimen Mission in der Weltenwunde verloren gingen. Du weißt nicht, was ihnen zugestoßen ist, bist dir aber sicher, dass sie tot sind – und dein Gefühl sagt dir, dass ihr Mörder noch lebt! Zudem fließt Magie durch deine Adern und dir fällt das Wirken von Zaubern leicht: Du erhältst einen Wesenszugsbonus von +2 auf alle Konzentrationswürfe.
Assoziierter Legendenpfad: Erzmagier.
Mehrere Charaktere: Ihr solltet alle Geschwister sein und dieselben, vermissten Eltern haben. Ihr könntet sogar dieselben Pflegeeltern haben.
Kreuzfahrerkind: Deine Eltern gehörten den Kreuzfahrern an, wie schon deren Eltern vor ihnen. (Solltest du ein Elf, Gnom oder Angehöriger eines anderen langlebigen Volkes sein, könnte es sich dabei auch um Geschwister oder Vettern handeln, da es durchaus möglich ist, dass die Weltenwunde zum Zeitpunkt deiner Geburt noch gar nicht existierte.) Manchmal hast du das Gefühl, die Rechtschaffenheit der Kreuzzüge in deinen Adern zu spüren, als würde es dich gegen dämonische Einf lüsse abhärten. Vielleicht leben deine Eltern noch, vielleicht sind sie aber auch bereits verstorben – die Wahl liegt bei dir. Du kanntest sie aber und teilst ihren Eifer und ihre Treue zum Kreuzzug. Sie haben dir von anderen Familienmitgliedern berichtet, die auch mit dem Kreuzzug in Verbindung stehen, daher triffst du des Öfteren ferne Vettern, Tanten, Onkel und andere Verwandte bei deinen Reisen durch die Grenzstädte Mendevs. Diese starken Familienbande stärken deinen Geist und dein Zugehörigkeitsgefühl zum Kreuzzug. Sollte dir ein Rettungswurf gegen einen von einem Dämon ausgehenden Effekt misslingen, der zu Besessenheit oder geistiger Kampfunfähigkeit führen würde, kannst du einmal am Tag als Freie Aktion den Rettungswurf sofort wiederholen, auch wenn das Ergebnis vielleicht schlechter ausfällt.
Assoziierter Legendenpfad: Marschall.
Mehrere Charaktere: Sollten andere Charaktere ebenfalls diesen Wesenszug wählen, solltet ihr allesamt miteinander verwandt sein und dies auch wissen, egal ob ihr nahe oder entfernte Verwandte seid.
Vom Göttlichem berührt: Solange du dich zurückerinnern kannst, besaßt du ein unerklärliches Interesse an einer bestimmten Gottheit. Vielleicht war ein Elternteil ein Priester dieser Gottheit, vielleicht bist du auch als Waise von seiner Kirche aufgezogen worden. Allerdings kann dies allein deine tiefgehende Verbindung zu dieser Religion nicht erklären. An heiligen Stätten der Gottheit fühlst du dich stets ruhig und in Frieden mit dir selbst. Auch träumst du oft, der Gott oder die Göttin würde dich besuchen, meistens in Gestalt eines ihm heiligen Tieres oder Wesens. Dein Glaube ist stark, selbst wenn du kein göttlicher Zauberkundiger sein solltest. Solltest du ein göttlicher Zauberkundiger sein, solltest du ein Anhänger dieser Gottheit sein. Du beginnst das Spiel mit einem silbernen Heiligen Symbol deiner Gottheit, ohne dafür bezahlen zu müssen. Ferner wähle eine der Domänen aus, welche deine Gottheit verleiht; du kannst einmal am Tag den entsprechenden Domänenzauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, die ZS entspricht deiner Charakterstufe.
Assoziierter Legendenpfad: Hierophant.
Mehrere Charaktere: Sollten mehrere Charaktere diesen Wesenszug wählen, solltet ihr zusammen entscheiden, mit welcher Gottheit ihr in Verbindung steht – es sollte bei allen Charakteren dieselbe Gottheit sein. Ihr könntet sogar alle dasselbe träumen.
