Winterkönigin
Spielerleitfaden Winterkönigin
Winterkönigin
Anpassungsfähige Magie: Die Wunder der Magie haben dich schon immer fasziniert. Der Drang, mit Magie zu hantieren und zu experimentieren ist für dich fast unwiderstehlich. Vielleicht bist du das Kind eines Alchemisten, Magiers oder einer Hexe, ein Angehöriger der Kundschafter oder hast vielleicht einen Hauch Feen- oder Drachenblut in deinen Adern. Du bist eventuell nicht in Magie ausgebildet und hast schon einige Unfälle hinter dir. Die frostige Magie der Winterhexen und Eismagier des Nordens interessierte dich schon immer und du würdest gern einige ihrer magischen Gegenstände besitzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen und Wissen (Arkanes). Magischen Gegenstand benutzen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich.
Gescheiterter Winterhexenschüler: Als Kind bist du bei einer Winterhexe im eisigen Norden in die Lehre gegangen, hast diese aber nicht abgeschlossen. Vielleicht hast du der Politik der Weißen Hexen nicht zugestimmt oder hattest Streit mit deiner Lehrerin. Vielleicht liegt dir die Hexenkunst einfach nicht. Egal aus welchem Grund, du hast die Ränge der Winterhexen und das Land verlassen. Selbst wenn du nicht aus eigener Kraft deine Ausbildung fortgesetzt haben solltest, verfügst du dennoch über eine gewisse Kunde hinsichtlich der Hexerei und der Magie des eisigen Nordens. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde, um Zauber und magische Effekte der Kategorie Kälte zu identifizieren. Eine dieser Fertigkeiten ist nach deiner Wahl stets eine Klassenfertigkeit für dich. Zudem erhältst du Hallit oder Skald als Bonussprache, welche nicht gegen die Anzahl der dir verfügbaren Sprachen zählt.
Nordische Abstammung: Eines deiner Elternteile stammt aus dem Norden. Du bist mit seinen Geschichten von den eisigen Ländern am Ende der Welt aufgewachsen und hast ihnen stets fasziniert gelauscht. Alternativ kann dir einer deiner Ahnen das Blut einer frostigen Kreatur weitergegeben haben. Du fühlst dich im kältesten Winter am lebendigsten und hast als Kind stundenlang im Schnee gespielt. Du spürst Kälte kaum und wolltest schon immer nach Norden reisen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe und Kälteresistenz 2. Diese Kälteresistenz ist nicht mit Kälteresistenz aus anderen Quellen kumulativ.
Rastloser Reisender: Du führst schon lange das Leben eines Nomaden. Vielleicht waren deine Eltern Reisende, z.B.Wanderer mit einem Wagenzug oder reisende Händler, die weit herumgekommen sind. Du magst in einen Nomadenstamm hineingeboren worden oder in jungen Jahren der Wanderlust nachgebend von Zuhause fortgelaufen sein. Du bist der Ansicht, dass nur neue Erfahrungen und das Entdecken neuer Orte das Leben lebenswert machen. Keine Region fasziniert dich mehr als die windgepeitschte Wildnis des Nordens. Du bist es gewohnt, in fremden Ländern zurechtzukommen und mit interessanten neuen Leuten zu interagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Lokales). Eine dieser Fähigkeiten ist nach deiner Wahl stets eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner beherrschst du eine zusätzliche Sprache, welche nicht gegen die Anzahl der dir möglichen Sprachen zählt.
Riesenblut: Du bist hochgewachsen. Andere Leute behaupten immer, in deinen Adern fließe das Blut von Riesen. Du hast deine Freunde bereits als Kind überragt und bist später noch größer und kräftiger geworden. Vielleicht weist dein Haar einen Blauschimmer auf oder deine Haut ist weiß wie Schnee. Möglicherweise bekommst du eines Tages Gelegenheit, nach Norden zu reisen und echte Riesen zu treffen, um zu sehen, ob die Gerüchte über dich stimmen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe für Gegenstand zerschmettern und auf deine KMV gegen Ansturm und Niederrennen.
Vor Hexerei Geschützt: Während deiner Kindheit bist du einem Ort, Gegenstand oder Wesen über den Weg gelaufen, der oder das von der Macht böser Hexerei erfüllt war. Ob du nun ein Opfer dieser Macht, ein Überträger oder nur ein Zeuge ihrer Effekte warst: Das Ereignis hat dein Leben verändert. Du hast zwar versucht, das seltsame Geschehen zu vergessen, wirst aber seitdem von nebulösen Vorahnungen und unheimlichen Déjà-vus verfolgt. Aus unerklärlichen Gründen fühlst du dich von den Ländern im Norden angezogen, obwohl du eine weitere Begegnung mit der bösen Hexenkunst fürchtest. Sei es aufgrund innerer Reinheit, dem Segen guter Geister, Willensstärke oder einem intuitiven, unerklärlichen Verständnis für Schwarze Magie: Du bist widerstandsfähig gegenüber den dunklen Künsten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen die Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und übernatürlichen Fähigkeiten böser arkaner Zauberkundiger. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde zum Identifizieren von Zaubern, die von bösen arkanen Zauberkundigen gewirkt werden.
Wachsamer Hexenjäger: Du traust keiner Hexe. Hexen feilschen mit Wesen aus dem Jenseits, paaren sich mit Tieren und brauen in ihren Kesseln widerliche Gifte! Vielleicht bist du als Kind nur knapp den Fängen einer bösen Hexe entronnen oder vielleicht ist dir ein geliebter Mensch durch die Zauberei einer Hexe geraubt worden. Du wolltest möglicherweise selbst eine Hexe werden, wurdest aber von der örtlichen Hexe als Schüler abgelehnt. Aus welchem Grund auch immer hasst du Hexen und hast dein Leben der Jagd auf sie gewidmet, damit jeder von ihrer Bösartigkeit erfährt. Du weißt, dass es im Norden vor Winterhexen nur so wimmelt. Sollte es dich jemals dorthin verschlagen, wirst du auch dorthin Gerechtigkeit bringen! Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner besitzt du zu Spielbeginn 1W4 Hexennägel (Link zu Hexennägeln einfügen).
