Unter- Piraten
Spielerleitfaden Unter Piraten
Unter Piraten
Segen der Piratengöttin: Du wurdest an einem verheißungsvollen Tag auf einem Schiff auf hoher See oder in einer Hafenstadt geboren. Die alten Seebären nicken wissend und erklären, dass die Göttin der Piraterie, Seemonster und des Kampfes dir ein großes Schicksal vorherbestimmt habe. Du kannst nur raten, worum es sich dabei handeln könnte, hast dich aber auf dem Meer stets mehr zuhause gefühlt als an Land und kannst mit deinen scharfen Augen leicht ein Segel am Horizont erkennen. Du erhältst einen Wesenszugbonus auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Wahrnehmung.Ferner kannst du einmal pro Woche einen Fertigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) wiederholen und das höhere Ergebnis nehmen (du musst aber den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, ehe das Ergebnis des ersten Wurfes feststeht). Du hast im Hafen eine Schenke auf der Suche nach deinem Schicksal betreten. Du kannst nicht mehr mit Sicherheit sagen, wie viel du getrunken hast, aber der Alkohol ist dir rasch zu Kopf gestiegen und du bist auf dem Tisch aufgeschlagen, ehe du dein Schicksal finden konntest; außer es befindet sich am Boden einer Flasche. Aber vielleicht hast du dennoch dein Schicksal gefunden…
Blick für Beute: Du hast schon immer das kleinste Glitzern von Gold oder Silber wahrgenommen und genug reiche Händler und Schiffe überfallen, um zu wissen, wo die wertvollste Beute versteckt ist. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um verborgene oder versteckte Gegenstände zu finden; Fallen und Geheimtüren eingeschlossen. Ferner beginnst du die Kampagne mit gewöhnlicher Handelsware im Wert von 50 GM, die du während deines ersten Tages auf dem Schiff zusammenkratzen konntest. Nachdem du deinen Anteil von der letzten Kaperfahrt bekommen hattest, warst du recht wohlhabend. Daher wolltest du ein wenig davon in einer beliebten Piratenkneipe im Hafen verprassen. Vielleicht hat dein Reichtum dich unachtsam gemacht, da du nicht bemerkt hast, dass dir jemand etwas in dein Getränk geschüttet hat, was dich umgeworfen hat.
Bukanierblut: Einer deiner Vorfahren war ein berüchtigter Freier Kapitän, dessen Name ehrbare Seeleute mit Furcht erfüllte. Die Piraterie liegt in dir im Blut und du träumst davon, in die Fußstapfen deines Ahnen zu treten und die Schifffahrtslinien zu plündern. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seefahrer) und Einschüchtern. Ferner erhältst du einen einmaligen Wesenszugbonus auf deinen Wert für Verruf und deinen Ruchlosigkeitswert (siehe „Piratenleben“ im ersten Band des Abenteuerpfades Unter Piraten). Du hast dich zu einer berüchtigten Piratenkneipe im Hafen begeben um deine Karriere als Bukanier zu beginnen. Dort bannte jedoch ein gutaussehender, koketter Korsar dein Auge; und nach einer durchzechten, romantischen Nacht fandest du dich bewusstlos geschlagen und in einen Sack gestopft wieder, der irgendwohin fortgeschleppt wurde.
Erkunder uralter Ruinen: Du bist ein Schüler der uralten Geschichte und bist auf die Inseln gekommen, um die bröckligen, überwucherten Ruinen des Zyklopenreiches zu erforschen. Diese liegen seit Jahrtausenden verlassen auf den Inseln. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales). Eine dieser Fertigkeiten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner erhältst du Polyglott oder Zyklopisch als Bonussprache. Letzte Nacht hast du eine Schenke im Hafen aufgesucht, um einen Kontaktmann zu treffen. Dieser wollte dir angeblich eine alte Karte vergessener Zyklopenruinen verkaufen, jedoch war der Alkohol stärker als erwartet und du bist eingeschlafen, ehe der Handel zustande kommen konnte.
Auf einer Pirateninsel geboren: Du bist auf einer Pirateninsel aufgewachsen. Der dort ansässige Hafen ist berüchtigt für die ihn besuchenden Ganoven und die gefürchteten Assassinen die ihn leiten. Du warst dein ganzes Leben von Piraten umgeben und hast gelernt, achtsam zu sein, da man nie sagen kann, wer vielleicht zu den Assassinen gehört. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Motiv erkennen ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner erlaubt dir deine Vertrautheit mit dem Piratenleben, ungeübte Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) hinsichtlich Piraten und den Pirateninseln abzulegen. In der Hoffnung, dein Glück zu machen, bist du an Bord eines Piratenschiffes gegangen. Du wolltest deine sichere Ankunft im Hafen mit ein paar Gläsern in einer Schenke feiern. Um die zwielichtigen Gestalten dort hast du noch einen großen Bogen gemacht, doch als du wieder auf brechen wolltest, fühlten sich deine Knie merkwürdig wacklig an. In einer dunklen Gasse wurdest du von Schlägern niedergeschlagen.
Hafenschläger: Du bist in einem der gefährlichen Häfen oder Ankerplätze der Pirateninseln aufgewachsen. Dort hast du rasch gelernt, dass Fäuste mehr Eindruck hinterlassen als schöne Worte, besonders wenn du sie auf die richtige Weise zum Einsatz bringst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit Schlagringen (Pathfinder Expertenregeln) und improvisierten Waffen. Als du letzte Nacht in einer Schenke warst, hast du dich mit einigen der Stammgästen geprügelt. Eigentlich hast du dich ganz gut gehalten, bis eine Gruppe rauer Kerle über dich hergefallen ist und dich niedergeschlagen hat. Glücklicherweise konntest du deinen Schlagring vor dem Rekrutierungstrupp verstecken, so dass du die Kampagne mit dieser Waffe ungeachtet anderer Umstände beginnst.
Holzbein: Als du noch ein Kind warst, hat dir ein Hai eines deiner Beine unterhalb des Knies abgebissen. Es wurde durch ein Holzbein ersetzt (siehe Pathfinder Handbuch: Piraten der Inneren See). Du hast dich längst an die Prothese gewöhnt und erleidest daher keinen der normalen Abzüge, die mit einem Holzbein verbunden sind. Du musstest zudem lernen, mit dem Schmerz deiner Verletzung umzugehen und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe. Seit dem Unfall hasst du zudem Haie aus tiefster Seele und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe gegen Haie und andere Tiere der Kategorie Aquatisch. Nach ein paar Bieren und Schnäpsen bist du immer etwas schwankend. Die letzte Nacht in einer Schenke im Hafen war da keine Ausnahme. Deshalb bist du wahrscheinlich auch hingefallen, als du aufstehen wolltest. Das Folgende ist ziemlich verworren und vernebelt, doch du bist dir sicher, dass du aus der Kneipe und auf ein Schiff im Hafen geschleift wurdest. Wenigstens haben sie dich nicht den Haien zum Fraß vorgeworfen…
Schankraumerzähler: Du bist mit Abenteuer- und Piratengeschichten aufgewachsen, die auf dem hohen Meer spielen, und den Seemannsgesängen der alten Seebären in den Hafenkaschemmen. Du hast alles über das Piratenleben durch Gespräche mit Seeleuten auf Landgang gelernt und wie man eine Geschichte erzählt (oder Piraten auf andere Weise unterhält). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und eine Art von Fertigkeitswürfen für Auftreten. Eine dieser Fertigkeiten ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Einmal pro Woche kannst du einen Fertigkeitswurf für Wissen (Lokales) oder auf Intelligenz gegen SG 15 ablegen, ob dir eine Piratenlegende bekannt ist; dieses Wissen verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 bei Fertigkeitswürfen, um NSC auf Piratenschiffen zu beeinflussen. Eigentlich wolltest du in einer Schenke ein paar Münzen mit dem Erzählen von Geschichten verdienen. Die Stammgäste schienen deine Darbietung auch zu mögen und gaben dir ein paar Getränke aus. Du hattest dich gerade an eine Geschichte über einen unglücklichen Seemann erinnert, der in die Dienste auf einem Piratenschiffe gezwungen worden war, nachdem man sein Getränk mit einem Schlafmittel versetzt hatte, als alles um dich herum schwarz wurde.
Schiffsarzt: Auf einem Schiff muss ein Seefahrer oft viele Fertigkeiten erlernen. Dies Regel gilt auch für dich; dein Vater hat mit Holz gearbeitet und du hast sein Handwerk erlernt. Doch während deiner ersten Schiffsreise erkanntest du rasch, dass ein Schiffszimmermann auch häufig als Schiffsarzt tätig ist. Denn wer weiß wohl besser, wie man Gliedmaßen absägt, als jemand, der seinen Lebensunterhalt mit der Holzarbeit verdient?! Natürlich ist die Arbeit mit Menschen um einiges blutiger als die Arbeit mit Holz, aber im Großen und Ganzen hat sich bisher niemand beschwert. Jene Seefahrer, die deine Dienste benötigten, sind entweder froh, noch am Leben zu sein, oder tot. Zudem gibt es sogar Seebären, die schwören, dass die von dir angefertigten Holzbeine besser sind als ihre alten Beine. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Tischlerei) und Heilkunde. Heilkunde ist stets eine Klassenfertigkeit für dich. Du hast im Hafen auf dein nächstes Schiff gewartet. Nachdem du in einer Schenke etwas getrunken hattest, begegnete dir in der Gasse draußen eine Jungfer in Nöten. Du dachtest, du könntest helfen, bemerktest aber nicht die im Schatten lauernden Schläger. Du warst schon auf genug Schiffen, um einen Rekrutierungstrupp am Schlag des Totschlägers in den Nacken zu erkennen. Jetzt hoffst du nur, dass das Schiff, auf das sie dich bringen werden, einen Chirurgen benötigt. Obwohl dir der Großteil deiner Ausrüstung abgenommen wurde, konntest du dir eine vollbestückte Heilertasche bewahren. Du beginnst die Kampagne daher unabhängig von sonstigen Umständen mit diesem Ausrüstungsgegenstand.
Von der See berührt: Du hast schon immer den Ruf der See gespürt. Ebbe und Flut liegen dir im Blut. Vielleicht war eines deiner Elternteile ein Pirat oder Seefahrer oder vielleicht war einer deiner Ahnen eine Undine oder ein Wasserelf. Was auch immer der Grund sein mag, du fühlst dich im Wasser ebenso wohl wie an Land. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Schwimmen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Ferner sind deine Abzüge auf Angriffswürfe unter Wasser um 1 reduziert. Du kamst in den Hafen auf der Suche nach deinem Schicksal. Nach ein paar Bechern in einer Schenke gingst du zu den Anlegestegen, um einen Blick aufs Meer hinaus zu werfen. Das Letzte, woran du dich erinnerst, sind ein Schlag auf den Hinterkopf und das Rauschen der Wellen.
