Schlangenschädel
Spielerleitfaden Schlangenschädel
Schlangenschädel
Auf den Pirateninseln an Bord gegangen: Dein letztes Zuhause war auf den Pirateninseln, einem gefährlichen Land voller Piraten und Verrat, aber auch unglaublicher Möglichkeiten. Das Leben voller Fülle und Kummer auf dem Meer und dem von Piraten beherrschten Land hat dich gegen vielerlei abgehärtet. Wähle eine der drei Rettungswurfkategorien – du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe dieser Art.
Besatzungsmitglied: Die aktuelle Fahrt ist nur eine weitere in der langen Karriere eines Seemannes an Bord. Vielleicht trägst du dich mit der Hoffnung, eines Tages dein eigenes Schiff zu befehligen, vielleicht verdienst du dir die Überfahrt mit Schweiß und Blut, vielleicht bist du ein Sklave oder Schuldknecht, der das Schiff sein Zuhause nennt. Wähle aus den folgenden Fertigkeiten: Akrobatik, Klettern, Schwimmen, Überlebenskunst, Wissen (Geographie) oder Wissen (Natur). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die Fertigkeit deiner Wahl, ferner ist sie für dich immer eine Klassenfertigkeit.
Blinder Passagier: Nicht alle Passagiere auf Schiffen haben eine Überfahrt gebucht oder sind dem Kapitän und der Besatzung bekannt. Vielleicht bist du zu arm, um dir die Überfahrt auf dem Schiff leisten zu können, vielleicht fürchtest du auch die Zöllner und Hafenwächter deines Heimathafens, jedenfalls bist du als blinder Passagier an Bord. Das heißt, dass die Besatzung nichts von deiner Anwesenheit an Bord weiß – oder zumindest nichts von dir wusste, als das Schiff die Segel setzte. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Heimlichkeitswürfe und Überlebenswürfe, um Nahrung zu finden.
Bring die Ladung ans Ziel: Der Seehandel ist niemals sicher, nicht einmal auf den stark befahrenen Handelsrouten. Der allgegenwärtige Wirbelsturm bringt jährlich hunderte von Schiffen vom Kurs ab und lässt sie auf gezackte Felsen auflaufen, oder direkt auf den Meeresgrund sinken. Die Piraten der Pirateninseln warten auf der anderen Seite des Sturmes, um jenen Schiffen, die mit Glück den Wirbelsturm überstanden oder umfahren haben, die Ladung abzunehmen. Deine Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass die transportierte wertvolle Ladung sicher ankommt – die Art der Ladung und wie du zu ihr stehst, solltest du mit dem SL absprechen. Dein Charakter hat eine persönliche Geschichte als Händler oder Söldner und in der Vergangenheit gut verdient. Du beginnst die Kampagne mit zusätzlichem Startgeld in Höhe von 300 GM.
Im Imperium an Bord gegangen: Da die Bürger des Imperiums die Dschungelregion im Allgemeinen als nahezu legendäre Heimat fremdartiger Bestien und exotischer Schätze kennen, hat dein Wissen über diese Region eine leicht romantische Färbung und das Verlangen nach Ruhm, Reichtum und Abenteuer ist wahrscheinlich der Grund für deine Reisen. Du beginnst die Kampagne mit einer detailreichen Karte der Dschungelregion (diese verleiht dir einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Wissenswürfe [Geographie] hinsichtlich dieser Region) und gewöhnlicher Ausrüstung im Wert von 200 GM für deine Expedition in den Urwald.
Auf der Meuchlerinsel an Bord gegangen: Deine Reisen brachten dich in gefährliche Häfen, Heimstatt von Piraten und Meuchelmördern. Vielleicht ist auf deinen Kopf ein Preis ausgesetzt und nun bist du auf der Flucht, vielleicht bist du aber auch von einem anderen Schiff umgestiegen oder vielleicht bist du einfach nur auf der Suche nach einem Neubeginn in einem Land, in dem die Gefahren um einiges offensichtlicher sind. Deine Vertrautheit mit subtilen Morden und Giften verleiht dir einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Ferner kannst du eines der im Folgenden aufgeführten Gifte wählen, gegen welches du in einem langen und schmerzvollen Prozess Immunität erlangt hast: Blauer Ginster, Gift einer Riesenwespe, Gift einer mittelgroßen Spinne, Gift eines kleinen Tausendfüßlers oder Gift der Spinnenranke (ein Gift, das aus einer im Dschungel heimischen giftigen Pflanze gewonnen wird).
Im Dschungel an Bord gegangen: Du bist im Dschungel an Bord gegangen. Entweder hast du dort gelebt oder warst auf der Durchreise. Du machst dir hinsichtlich der Tödlichkeit des Dschungels oder der Kreaturen und Leute, die ihn bewohnen, keine Illusionen. Du erhältst Polyglott als Bonussprache und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Würfe auf Wissen (Natur) bezüglich des Dschungels.
Im Norden an Bord gegangen: Da du aus dem hohen Norden kommst, hast du kaum Erfahrungen mit dem Dschungel, seinen Bewohnern oder seinen fremdartigen Mächten. Diese Fremdartigkeit manifestiert sich in einer von zwei Möglichkeiten: Wähle, ob du entweder einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Bluffenwürfe gegen Bewohner des Urwaldes erhältst oder ob alle deine Gedanken beeinflussenden Zauber behandelt werden, als wäre deine Zauberstufe um +1 höher, wenn du sie gegen Kreaturen und Eingeborene des Dschungels einsetzt.
Kolonist: Du entstammst einer langen Reihe Kolonisten. Was dich aus deiner Heimat fortgeführt hat, liegt bei dir, aber du kehrst an Bord des Schiffs ins Land deiner Geburt mit der Hoffnung zurück, wieder zu seinem Platz auf der Landkarte zu verhelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Wissenswürfe (Lokales), die mit Ansiedlungen und Politik zu tun haben, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheit.
Dschungel-Gelehrter: Du hast die Dschungelregion und jede Information, an die du kommen konntest, lange studiert. Als Ergebnis kannst du dich zu den wenigen Experten zählen, die es gibt. Das Schiff bringt dich zum Objekt deiner Faszination und du kannst es kaum erwarten, zu deiner Expedition in den tiefen Urwald aufzubrechen, um die zyklopischen Ruinen im Inneren zu erforschen. Du erhältst Polyglott als Bonussprache und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Wissenswürfe (Geschichte) hinsichtlich der Dschungelregion.
