Spielerleitfaden Königsmacher

Königsmacher


Bastard (nur Menschen): Eines deiner Elternteile gehörte einer der großen Familien an, vielleicht sogar der Linie des Königs. Dennoch besitzt du keinen greifbaren Beweis für deine adelige Abkunft und musstest stattdessen lernen, dass du dich so nicht auf sie berufen kannst, ohne als Lügner abgestempelt zu werden. Obwohl du vielleicht ein Schmuckstück, einen Fetzen einstmals wertvollen Stoffes oder einen alten Liebesbrief besitzen magst, unterstützt nichts davon direkt deine Ansprüche. Daher lebst du bisher im Schatten des Adels, wissend, dass du eigentlich den Luxus und die Achtung verdienst, der Adeligen zukommt, doch dass dir die Launen des Schicksals nur ihre Verachtung zukommen lassen. Vielleicht hat ein erneuter Versuch, deine Abstammung zu beweisen, den Zorn der Bediensteten einer adeligen Familie über dich gebracht, vielleicht willst du auch einfach nur beweisen, aus welchem Holz du geschnitzt bist – jedenfalls hast du dich einer Expedition angeschlossen in der Hoffnung, dir einen Namen zu machen. Du erleidest einen Malus von -1 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe, wenn du mit Angehörigen des Adels zu tun hast, erhältst aber einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe aufgrund deiner Sturheit und Individualität; solltest du jemals in den Rang eines wahren Adeligen aufsteigen, entfällt der Malus.



Blaublütig: Du bist entfernt mit einer der Adelsfamilien verwandt. Der Anspruch ist nicht wirklich bedeutsam, du kannst ihn aber nachweisen. Solltest du kein Mensch sein, wurdest du wahrscheinlich von einem Adeligen adoptiert oder warst stattdessen ein bevorzugter Diener oder vielleicht sogar der Freund eines Adeligen aus Kindertagen. Egal für was du dich entscheiden solltest, du hattest ein bequemes Leben, auch wenn es bei weitem nicht so würdevoll und dekadent wie das deiner entfernten Verwandten war. Obwohl du einen bekannten und geehrten Namen trägst, geht es deiner unmittelbaren Familie nicht wirklich gut, so dass du bei vielen sozialen Anlässen feststellen musstest, dass dein Name eher Fluch denn Segen ist. Du hast unlängst entschlossen, dich selbst auf die Probe zu stellen, ob du der Welt ohne den Schutzschild eines Namens gegenübertreten kannst, den du nicht wirklich beanspruchen kannst oder willst. Eine Expedition ist genau das richtige, um zu erkennen, ob du wirklich von „Adel“ bist.
Wähle einen der folgenden Vorteile:

  • Deine Familie hat schon lange starke Bündnisse mit den Zwergen. Du ignorierst bei den ersten 1,50 m, die du in einer Runde in schwierigem felsigem Gelände zurücklegst, die Mali auf deine Bewegungsrate. Dies betrifft nur Gelände, welches aufgrund von Felsen oder Ruinen als Schwieriges Gelände gilt. Ferner erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Würfe für Schätzen, um den Wert natürlicher Steine oder Metalle zu erkennen. Das Motto deiner Familie lautet: „Stark wie die Berge“.
  • Deine Famile ist seit Jahren Besitzer ein Handelsimperiums. Du erhältst eine Bonussprache aus der folgenden Liste: Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Hallisch, Riesisch, Skaldisch, Sylvanisch oder Zwergisch. Das Motto deiner Familie lautet: „Erfolg durch Eleganz.“
  • Deine Familie verdiente bereits ihren Lebensunterhalt an den Ufern eines Sees, als es das Königreich noch gar nicht gab. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Würfe für Schwimmen. Schwimmen ist für dich stets eine Klassenfertigkeit. Das Motto deiner Familie lautet: „Das Wasser ist unser Feld“.
  • Deine Familie hegt schon lange einen tiefen Respekt vor der Wildnis und einen ebenso tiefen Aberglauben hinsichtlich der dort lebenden Kreaturen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Würfe für Diplomatie im Umgang mit Feenwesen und einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe gegen ihre Zauber und Übernatürlichen Fähigkeiten. Das Motto deiner Familie lautet: „Ausdauer überwindet alles.“
  • Deine Familie ist bekannt dafür, Konflikten aus dem Weg zu gehen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine KMV. Zudem kannst du auswählen, ob du einen Wesenszugbonus von +1 auf Akrobatik, Diplomatie oder Heimlichkeit erhalten willst. Das Motto deiner Familie lautet: „Hoch hinaus!“.
  • Deine Familie ist wohlbekannt für ihre politischen Winkelzüge und Intrigen. Wenn du einen Gegner auf dem falschen Fuß erwischst und mit einer leichten oder Einhandwaffe triffst, verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte. Das Motto deiner Familie lautet: „Wir sind im Recht!“.


Brigant: Du stammst aus den gesetzloseren Bereichen des Landes. Vielleicht waren deine Eltern und Geschwister Gauner und Betrüger, vielleicht hat dein einsames, raues Leben dazu geführt, dass du dich mit Dieben und schlimmeren zusammengetan hast. Du weißt, wie man Reisenden Hinterhalte bereitet, Händler einschüchtert, dem Gesetz aus dem Weg geht und dort ein Lager aufschlägt, wo niemand es findet. Kürzlich hattest du einigen Ärger, entweder mit dem Gesetz oder anderen Banditen, so dass du nach einem Ort Ausschau hältst, an dem niemand nach dir suchen wird. Eine Expedition in die raue Wildnis erscheint dir als der perfekte Ausweg, um den Kopf unten halten zu können, bis Gras über die Sache gewachsen ist. Du beginnst die Kampagne mit zusätzlichen 100 GM an Beute aus deinen Übeltaten. Du erhältst ferner einen Wesenszugbonus von +1 bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen, wenn du es mit Briganten, Dieben, Banditen und ähnlichem zu tun hast.



Nordländer: Du bist im Norden aufgewachsen, einem Land der nebelverhangenen Ufer und rauen Hügellanden, an der Schneegrenze von violett glänzenden Bergen. Du stammst von fähigen, intelligenten Leuten ab und hast große Ziele, einen wachen Geist für mögliche Gelegenheiten und die Neigung, zum Erreichen deiner Ziele jede Herausforderung einzugehen. Du kümmerst dich um kaum mehr als deine Ziele und jede Gelegenheit, Reichtum und Ruhm zu erlangen; wofür du bereit bist, fast jeden Preis zu zahlen. Der Ruf nach Streitern, um die rechtmäßigen Besitztümer deines Landes zurückzuerobern, hat in dir deine Träume von Profit und ungeahnten Möglichkeiten neu entfacht, weshalb du dich einer der Expeditionen nach Süden angeschlossen hast. Dein wacher Geist verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.



Pionier: Du lebst schon lange an der südlichen Grenze im Schatten der Wildnis. Das Leben ist hart, doch du hast im rauen Grenzland zu überleben elernt, indem du gejagt, Fallen gestellt, gehandelt und der gefrorenen Erde die Ernte abgetrotzt hast. Mit der Wildnis direkt vor der Haustür hast du viel über ihre Bewohner und die wilden Kreaturen gelernt, welche in diesem ungastlichen Land lauern. Vielleicht beansprucht deine Familie sogar Ländereien in der Region. Die Ältesten erzählen Geschichten darüber, wie sie aus der alten Heimat vertrieben wurden oder sie ihnen gestohlen wurde, und berichten vom alten Familiensitz, ertragreichen Obstgärten oder verborgenen Minen. Aufgrund deiner persönlichen Erfahrungen und Vertrautheit mit dem Grenzland der um das Land deiner Familie zurückzugewinnen, bist du zu einer Expedition hinzugestoßen. Du beginnst das Spiel mit einem Pferd. Ferner kannst du unter en folgenden Fertigkeiten auswählen: Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung oder Wissen (Natur) – du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 ei der Fertigkeit deiner Wahl.



Südländer: Du bist im Süden des Landes aufgewachsen, einem Land dichter Wälder und sanfter Ebenen, kristallklarer Flüsse und endlosem blauen Himmel. Deine Leute sind kräftig und wissen, dass aus harter Arbeit wohlverdienter Lohn entspringt und dass Mitgefühl und Wohltätigkeit ebenso bedeutsam sind wie persönliche und familiäre Ehre. Du kommst aus dem Land des Schwertpaktes der Helden, die sich weigerten, ihr Haupt vor den Armeen eines gewalttätigen Eroberers zu beugen. Du hast wenig übrig für Politik und Adelige, Täuschungen und Intrigen. Deine abgehärtete Natur verleiht dir einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Zähigkeitswürfe.



Schwerterbe: Du lebst schon dein ganzes Leben in der Stadt, bzw. in ihrer Nähe und bist mit den Erzählungen über Errungenschaften der heldenhaften und legendären Schwertjunker aufgewachsen. Vielleicht gehörte ein Mitglied deiner Familie zum Schwertpakt, wodurch du einen Kontakt zu den Schwertjunkern besitzt oder du träumst seit deiner Kindheit davon, zu ihnen zu gehören. Unabhängig vom Grund verehrst du die Helden, Kampftechniken und Philosophien und versuchst ihre Kunst nachzuahmen. Ehe du jedoch eine Aufnahme in ihre Reihen beantragen kannst, hast du das Gefühl, dich zunächst beweisen zu müssen. Einer Expedition beizutreten, erscheint dir daher als der geeignete Weg, um deine Fähigkeiten zu verbessern und zu einer Legende zu werden. Du beginnst mit einem Langschwert oder einem Duellschwert und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit einer solchen Waffe.